Монетизация в Astellia

В плане монетизации Astellia от GameNet довольно предсказуемая free-to-play игра, без какого-то сумасшедшего доната, но и без обещаний честной игры. Премиум, косметика, некоторые расходники — вот в общем-то и все. Но во-первых, раз уж я начала рассказывать про игру, нужно и этот момент осветить, а во-вторых, это будет неплохим примером текущей ситуации на рынке free-to-play MMO.

Читать дальше →

EA завладела патентом на технологию "Чем раньше покупаешь предмет, тем он сильнее"

Язык вражды — это плохо. Интернет, наполненный злыми людьми, неспособными разглядеть за буквами живого человека, становится жутко токсичным местом. Люди должны стремиться к взаимопониманию. Всем нам, по большому счёту, хорошие поступки приносят позитивные эмоции и долгосрочную выгоду. Но что если кто-то явно и недвусмысленно решил сделать вам гадость? Какую стратегию выбрать в этом случае? Помогут ли наши улыбки и не закончатся ли щёки? Возможно, людей, которые явно планируют делать гадости, стоит всё же назвать врагами?

Я не знаю, как ещё относиться к тем, кто разрабатывает и патентует новые технологии монетизации игроков через явные психологические уязвимости. У EA обнаружили относительно новый патент, который прямо стимулирует покупки вещей во внутриигровых магазинах через боязнь опоздать. И не потому что эти вещи закончатся, а потому что их характеристики изменятся в худшую сторону. Нет времени объяснять, покупайте немедленно.

Читать дальше →

Почему я считаю, что торговля игровыми ценностями и боты - это хорошо

Всем привет, раз уж в недавней дискуссии про песню зашла речь про игровые ценности, то вы знаете, это одна из моих любимых тем для обсуждения и в ней меня сложно остановить, поэтому отвечу статьей)

Разумеется, это холиварная тема, в которой приверженцы законов и правил всегда будут топить за «честную игру», которой у нас давно нет. Но это не важно, потому что есть писанный на фиговом листочке внутри-игровой закон, запрещающий RMT в некоторых случаях, но только не в тех, когда это выгодно локализатору. Причина запрета обычно в том, что локализатор может попасть под санкции государства за денежные суррогаты и азартные игры. Кстати, одна из причин, почему у нас в играх присутствует множество разных кристаллов — это чтобы запутать концы, как для игроков, так и для налоговых инспекторов.

Читать дальше →

Премиум в мешке

История создания Legends of Aria связана с какими-то бесконечными метаниями и терзаниями авторов. Началось всё с того, что в Citadel Studios решили сделать ставку на пользовательский контент и создать не столько игру, сколько конструктор, из которого энтузиасты будут собирать свои собственные миры. Проект назвали Shards Online. Затем решили, что нет — не годится, будем делать свой мир, который энтузиасты всё же могут немного менять на своих собственных серверах. И название сменили на Legends of Aria.

Но так как проект корнями уходил в кикстартер и пледжи, авторы заверили финансово поддержавших, что всё будет честно и никакой продажи преимуществ не будет, только косметика. Затем было знаменитое письмо с попыткой сказать, что продажа косметики — зло, разрушающее игру, а вот всякие баночки-расходники — исключительно живительный нектар. Затем закономерный скандал, включение задней, немного тишины и переделок, история про овец, снова анонсированная «косметика» в магазинах, приправленная ещё и «премиумом» с неопределёнными плюшками и, наконец, старт в Steam. И тут внезапно выяснилось, что со стартом в Steam все игроки без исключения, даже те, кто купил игру, как я, в декабре прошлого года, получили бесплатную премиум-подписку с милым указанием «ваш следующий платёж ожидается 7 сентября».

Читать дальше →

Новая валюта в Элите

Во время летних скидок в Steam я всё же купил полную версию Elite: Dangerous со всеми дополнениями и даже заглянул туда ненадолго. Первое впечатление — восторг. Это именно то, что я люблю в космических играх — невероятное внимание к мелочам и общей атмосфере космической жизни. Именно размеренной жизни, а не водоворота приключений.

Отложив Элиту как особое блюдо до лучших времён, я сделал несколько пометок для себя на полях. Например, в полный комплект платного контента были бонусом добавлены «раскраски» для начального корабля, которые раньше продавались по отдельной цене за пределами игры. Разбираясь с интерфейсом, я случайно наткнулся на них, и на меня вывалились десятки вариантов «paint jobs», действительно сильно меняющих вид моего корабля. Глаза разбегались — это была целая коллекция, к сбору которой я не имел никакого отношения. Именно тогда я подумал, как было бы здорово собирать постепенно такую коллекцию в игре.

Читать дальше →

Eden Rising: свежий взгляд на привычные законы монетизации

В наших дискуссиях по поводу схемы «free-to-play» постоянно возникает довод о том, что кто-то может использовать её честно. Поэтому несправедливо обвинять сам термин. Он ведь негативной нагрузки в себе не несёт. Справедливо. Но как тогда называть те игры, которые только делают вид, что в них можно играть бесплатно, предполагая на деле совершенно другое? Особенно учитывая тот простой факт, что довольно циничных схем монетизации под этим ярлыком подавляющее большинство. Ведь разработчики не просто хотят отдать игру бесплатно, обычно им нужно получить за свой труд деньги.

Примерно о том же размышляли и авторы кооперативной RPG Eden Rising, выпустив её в мае в Steam. Причём разработчики были настроены сделать именно честный фритуплей. Оказалось, что их никто не понял.

Читать дальше →

Думать на берегу

Авторы Legends of Aria накануне запуска игры официально отказались от своих многолетних обещаний по поводу содержания игрового магазина. Ниже я приведу их доводы в виде цитаты, потому что пересказ в таких делах вреден. Кажется, что для игроков это ещё один удар в духе «никому верить нельзя», но эта новость может быть не такой уж плохой, если нам удастся извлечь из неё реальную пользу. В конце концов, из этого бесконечного цикла злости, недоверия и разочарований нужно как-то выходить.

Читать дальше →

Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью

О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Читать дальше →

Dragon Eye Online и необходимый минимум


На кикстартер вышла новая MMO со скромным запросом помощи в 10 000 долларов и не самыми большими амбициями. Авторы хотят создать живую экономику и не хотят привязывать игроков к конкретным классам, но при этом ориентируются на стандартный набор развлечений, который в последнее время рекомендуют перечислять мучающимся бессонницей, чтобы заснуть: квесты, подземелья, арены, фракции. Впрочем, сбору материалов и крафту в игре тоже уделяется много внимания.

Хотя проект стартует на PC, авторы планируют затем перенести его на смартфорны, планшеты и даже «Switch/Xbox One». Отсюда такая простая графика, которая на большом мониторе выглядит слишком бедной. В общем, игре сложно заинтересовать нас чем-то сходу, но я обратил внимание на довольно любопытную систему монетизации, особенно с учётом выхода на мобильный рынок.

Читать дальше →