Как умирала атмосфера. Часть 2. Социальные группы

Игры Разума: Как умирала атмосфера. Часть 2. Социальные группы
Я сначала очень хотел написать про руководства, кросс-серверы и обязательно упомянуть такую вещь, как достижения. Но при анализе все оказалось настолько взаимосвязано, что нельзя это рассматривать в отрыве от второй причины упадка атмосферы. Руководства нужны для максимальной эффективности, достижения создают искусственную обратную связь, а кросс-серверы влияют на такую вещь, как самобытность серверного коллектива. Про них я расскажу в другой заметке, после третьей части. В данной заметке я затрону вторую основную причину упадка атмосферы: это внеигровые взаимоотношения.

Читать дальше →

Одна жизнь

Игры Разума: Одна жизнь
Помните ли вы свою первую ММОРПГ? Наверняка, вы назовёте не только название проекта, но и класс персонажа, его пол, никнейм и сможете описать стартовую локацию. Скорее всего, я даже смогу по памяти повторить настройку внешности тёмного эльфа в Линейке. Пойдём дальше и попытаемся вспомнить вторую онлайновую игру, которую установили на компьютер. Уверен, что многие смогут вспомнить и её, хотя, возможно, с меньшим количеством деталей. А как насчёт пятой, седьмой или двенадцатой игры? Сложнее, правда? Просто перечислить онлайн миры, в которые погружался, конечно, можно, немного покопавшись в воспоминаниях, описать каждый из них тоже не сложно, но как насчёт эмоций?

Читать дальше →

Реквием по удовольствию

Игры Разума: Реквием по удовольствию

Что-то тут все об одном, а меня накрыло чем-то, возможно, уже и не актуальным. Но тема эта мне всегда была интересна, так что поехали.

Я продолжительное время играл в MOBA игры, такие как League of Legends, Heroes of Newerth и Dota 2. Довольно часто форумы по этим проектам превращаются в стену плача. То тут, то там вспыхивают гневные выкрики. Кто-то прямо заявляет, что он познал дзэн, а остальные четыре человека в команде тянут его на дно, другие более скромны, мол я сам не Майкл Джордан, но такие отморозки постоянно попадаются, что непонятно что делать. Я всегда смотрел на такие высказывания с каким-то врожденным презрением и непониманием. В конце концов, что мешает тебе собрать команду из людей, которые будут тебя удовлетворять?

Читать дальше →

Вещи на ниточках

Игры Разума: Вещи на ниточках
Так получилось, что в последнее время два гнома в нашей команде делят один топор на двоих. Не то чтобы у нас с Рыжебородом не было другого оружия, просто это особенное. Понятно, что лучшее из имеющегося у нас в этой категории. Понятно, что досталось оно нам после многих недель сбора необходимых составных частей, рецептов и материалов. Но главное в нем то, что оно наше. То, что команда обладает неким арсеналом вооружения и экипировки, множит наши возможности многократно. Да и не только возможности, на самом деле. Еще и эмоции.

Читать дальше →

Социализируюсь по собственному желанию

Игры Разума: Социализируюсь по собственному желанию
Идея контакта с другими людьми в режиме, который полностью контролируется вами, сама по себе выглядит вполне логичной и цивилизованной. Именно так зачастую мы и живем, плотно закрывая дверь своего дома и открывая ее тогда, когда нам хочется, и только тем, кому мы считаем нужным. Так выглядит комфорт. Такие требования мы предъявляем и к играм. Логично? Нет.

Читать дальше →

Нужен ли нам комфорт в играх?

Игры Разума: Нужен ли нам комфорт в играх?
На днях я набрел на заметку, написанную Рафом Костером, геймдизайнером, плоды труда которого вы могли видеть в таких проектах, как Ultima Online и Star Wars Galaxies, до сих пор являющихся объектами подражания в геймплейных решениях для новомодных ММО. Желающие могут ознакомиться с оригиналом здесь, а я возьму из него ключевые мысли и дополню собственными, тем более, что многие мои взгляды, как игрока, совпадают со взглядами именитого маэстро.

Читать дальше →

Песочные отношения

Игры Разума: Песочные отношения
В своем одиннадцатом фундаментальном принципе развития проекта Camelot Unchained Марк Джейкобс рассуждает о песочницах и их внезапной всепоглощающей популярности среди разработчиков ММО. Боясь показаться просто оседлавшим волну, один из основоположников RvR-системы осторожно пускается в рассуждения о том, что такое песочница, и какие ее элементы будут в CU. Моя мысль тем временем пошла собственной дорогой в рассуждении о том, почему схема RvR никогда не позволит любому проекту стать песочницей в своей основе.

Читать дальше →

Сопричастность

Игры Разума: Сопричастность
Вчера прошла первая видеотрансляция эксперимента Andre с магическим превращением KSP пускай не в массовую, но многопользовательскую игру. Отчет о технических подробностях, уверен, в лучшей форме предоставит вам организатор эксперимента, а я хотел бы коснуться эмоциональной стороны этого события. Признаюсь честно, при всей потенциальной любви к всяким реалистичным космическим приключениям, увидев и попробовав KSP полгода назад в первый раз, я еще раз убедился в том, что дорога обратно к однопользовательским играм для меня полностью закрыта. Соответственно, не особо изучив тонкости игры, в разговорах и обсуждениях вокруг KSP я быстро терял нить, расстраивался и шел прочь, как нерадивый ученик, неспособный усвоить элементарное. Но вчера происходили события, которые лишний раз подчеркнули все то, из-за чего я ушел в ММО безвозвратно.

Читать дальше →

Слишком много любви

Игры Разума: Слишком много любви
Когда я зашел в тимспик, чтобы обсудить с ребятами вопрос смены сервера для продолжения нормальной игры на WvW в Guild Wars 2, они как раз проходили какой-то ивент. PvE-ивент. Это была, пожалуй, первая совместная акция Rescue Rangers за пределами Пограничных Территорий. Конечно, я не хотел им мешать, обозначив, что в принципе готов поговорить на тему перехода. Ребята тут же согласились пообщаться. Но бегать в рамках ивента не перестали. Так мы и беседовали, прерывая друг друга всякими «Слева», «Нужно бежать дальше», «Да, извини, Ат». Это ни в коем случае не упрек. Проблема в том, что я сделал бы то же самое. И в этот момент я понял, насколько соскучился по другому формату игры.

Читать дальше →

Каким будет будущее игр и ММО в частности?

Здравствуйте, уважаемые читатели ММОзговеда. Вот я и решился добавить заметку в этот проект, чтобы так сказать, опробовать систему.
Немного о себе: Меня зовут Олег, мне 22 года, и я увлекаюсь геймдевелоперством и ММОрпг. Причём последние мне интересны скорее как геймдизайнерские системы, которые организуют геймплей сотен и тысяч игроков одновременно.
Сейчас я играю в ГВ2 и жду выхода Архейдж. Но сегодня я бы хотел поговорить не об этом.

Вот на такое видео я на днях наткнулся на просторах интернета. Да, скажете вы, виртуальная реальность это не новинка, и она была частью поп-культуры чуть ли не с восьмидесятых, вспомнить хотя бы старый фильм «Газонокосильщик». Однако эта технология, на мой взгляд, обеспечивает гораздо более глубокий уровень погружения в игровой мир. Пугающе глубокий.

Вы спросите, какое это имеет отношение к ММОРПГ? На мой взгляд, самое прямое. Ведь по сути, подумайте, как можно применить возможности технологии в каком-нибудь шутере? Да, можно стрелять, можно открывать двери, можно двигать ящики. В синглРПГ? Да, можно рубить мечом монстров, можно придумать опять же какие-нибудь мини-игры. В гонках можно крутить рулём, да. В аркадах — прыгать по крышам. Но по сути всё это — те же самые функции, просто выполняемые другим способом.

В ММО всё меняется сразу. Во-первых: жесты и общение. По сути старые заготовки с анимациями, которыми особо никто не пользовался, сразу заменяются на реальные телодвижения, которые учавствуют в общении.
Во-вторых: ПВП. Да, теперь будут настоящие схватки на мечах, настоящие сбития каста, настоящие скачки на лошадях.
В-третьих: Крафт. Больше не нужно стоять и скучать на месте, смотря как заполняется полосочка крафта. Бери в руки кирку, и иди копай руду. Зтем бери в руки молот и начинай ковать себе доспех. И никакие очки работы не понадобятся — сам первый устанешь.
И что самое важное — такая концепция не будет работать в полную силу в парках развлечений, ограничивающих возможности игрока. Подумайте об этом. Представьте, какими будут ММОРПГ через 10 лет.
Представили?
  • 1
  • 2