Регистрация

Новые ответы разработчиков

Мы подготовили новые ответы разработчиков на некоторые из самых актуальных и животрепещущих вопросов игроков, спешите ознакомиться с ними!

Можно ли в Skyforge создать персонажа с уникальной внешностью? Или в игре будут бегать толпы клонов?

Вы сможете редактировать внешность своего персонажа в разумных пределах. Будут настройки (ползунки) и для тела, и для лица, а также стандартные пресеты лиц, тел, причесок. Тот редактор, который игроки могут увидеть уже сейчас на закрытом бета-тесте, непременно будет дорабатываться и расширяться.

Будет ли у классов оружие помимо анонсированного? Криомант — кристалл, паладин — меч, берсерк — пиломеч. Например, булавы, топоры, кинжалы, арбалеты, посохи, книги, молоты?

К конкретному классу привязан конкретный тип оружия. При этом выглядеть оно может по-разному. Персонажи не будут бегать с одинаковыми кристаллами, мечами и т.п. Но у криоманта это только кристалл, взять в руки посох он не сможет. Посох может быть у другого класса, который мы еще не анонсировали. То же самое касается всего остального перечисленного вами оружия.

Почему персонаж не может плавать, или даже погибает, заходя в воду?

Создание контента для акватории равносильно разработке новой игры, ведь это огромное количество различных действий, объектов, событий, анимации, механик, арта и территорий.

Мы не хотим создавать неудобный для игры геймплей, который вместо, казалось бы, удовлетворения одной потребности — желания плавать — создаст тысячу проблем.

Зачем плавать, если нельзя делать большего?

После минуты плавания начнут появляться вопросы:

  • почему нельзя нырять?
  • почему не расходуется воздух?
  • почему нельзя доплыть до…?
  • почему нельзя атаковать монстров, плывя?
  • почему монстров не видно в воде?
  • почему я, в конце концов, не иду ко дну, если на мне 20 кг брони? Как я вообще могу плавать в этом и сражаться?!

Появятся вопросы, связанные с добавлением третьего измерения. Человек плохо воспринимает вертикальное расстояние вследствие того, что мы с вами летать не умеем и для людей подобная среда не родная.

Бой в подавляющем большинстве игр происходит, когда у персонажа есть почва под ногами и множество визуальных ориентиров, которые позволяют адекватно определять расстояние до цели.

В воде ситуация иная: вот вроде бы моб стоит перед вами, но из-за того, что он на дне, расстояние оказывается совершенно иным.

Словом, водный геймплей создается не щелчком двух пальцев. Чтобы вывести подобный контент на качественный уровень, потребуется большое количество ресурсов.

Поэтому мы осознанно выбираем ограничение перемещения по воде вместо того, чтобы объяснять новые игровые условности. А они возникнут, если не уделить достаточно времени и сил разработке.

На данном этапе развития проекта мы сконцентрировались на суше и намерены развивать игру в этом направлении, решать проблемы и дорабатывать геймплей на этом фронте. И поверьте, у нас много планов.

В ответах разработчиков упоминалось, что прямой торговли между персонажами не будет. А как тогда можно будет передавать предметы от одного персонажа другому конкретному персонажу?

Отсутствие прямого обмена не даст возможности мошенникам, владельцам ботов и прочим нарушителям заниматься своими нечестными делами, которые в конечном счете вредят и пользователям, и проекту. Все добытые вещи либо используются самим игроком, либо разбираются на усилители. Все компоненты можно продать и заработать денег для своего персонажа. Бесполезных для вас вещей нет, так что ваша помощь — это не бесплатное благо. Торговля возможна только на уровне всей торговой площадки, а не на уровне бартера.

Все наслышаны о том, что в игре не будет классов-хилеров. Вопрос такой: а будет ли класс, который умеет воскрешать других игроков, чтобы им не пришлось терять время и возвращаться от точки респа до места смерти?

Да. Умением воскрешать персонажей обладает, например, хранитель света.

Будут ли в игре глобальные рейд-боссы?

Да, но с ними вы встретитесь ближе к high-end. Планируется, что с отдельными боссами смогут побороться только игроки в божественной форме.

В игре присутствует понятие «блок щитом»? Если да, то блок активный или мифический шанс?

У нас много разных классов, и не у всех у них есть щит. Кто-то не умеет блокировать урон и направляет все силы на его нанесение, например берсерк. Представители классов поддержки могут защищать (создавать щиты) не только для себя, но и для союзников. Не исключено, что один из классов будет иметь активный блок при удержании кнопки или еще какую-то уникальную механику.

Будут ли в игре встроенные аддоны?

Создавать пользовательские аддоны в игре нельзя. Однако мы прислушиваемся к вашим пожеланиям и готовы поддержать действительно важные недостающие функции в игровом интерфейсе.

Как я понимаю, вид в игре только от третьего лица. Возможности, которые можно получить посредством Oculus Rift и подобных им технологий, планируется ли использовать в игре?

На данный момент в планах такого нет, но не исключено в дальнейшем, если действительно будет востребовано и актуально для значительного количества игроков. Вид от третьего лица объясняется тем, что именно на это «заточен» наш зрелищный бой. От первого лица игрок не увидит в полной мере собственной боевой красоты, анимаций и перемещений. Но для OculusRift это не проблема, т.к. в нем реализованы обе возможности. Текущие тесты показывают, что изометрия и вид со стороны переносится пользователем лучше вида «из шутеров» и не вызывает такого дискомфорта.

Можно ли будет в настройках управления изменить значения умений с кнопок ЛКМ и ПКМ на любые другие, например 1, 2, 3, Q, W, E и так далее?

Да, можно будет переназначить кнопки умений так, как вам удобно.

Будет ли игра поддерживать разрешение Ultra HD?

Да, будет. Но готовьтесь к тому, что для такого разрешения нужна будет достаточно мощная видеокарта.

Сказано, что у каждого персонажа, ставшего богом, будет статуя в зале величия. Но ведь игроков будет как минимум несколько сотен. Как все статуи будут помещаться в пяти залах? Как это будет выглядеть визуально?

Вы не будете видеть статуи абсолютно всех игроков, а только тех, кто является вашими ближайшими конкурентами.

Когда персонаж станет богом и у него будет куча последователей, сможет ли он сражаться вместе со своими учениками, или для него будут особые задания? А может, он будет только наблюдать?

Ваши последователи — это игровые NPC. Для них существуют собственные задания, сражаться или участвовать в приключениях вместе с вами они не смогут.

Общее количество последователей на Элионе будет ограничено? Богам придется сражаться за этот ресурс или нет такого лимита?

В обозримом будущем мы не планируем вводить подобные ограничения. Элион большой, и последователей хватит на всех.

Будут ли введены 2 и 3 уровень божественного атласа отдельно для старших и великих богов? Или все будет на одном уровне божественного атласа?

Уже сейчас у нас есть внутренние уровни: классовый, общий уровень бессмертных, на котором расположены стадии божества до принятия божественной формы, и третий уровень — божественный атлас. Не исключено, что в будущем мы решим увеличить количество уровней для особенных целей, но пока того, что уже реализовано, хватит на множество часов игры.

Будет у классов сила, удача, защита и т.д.? Если у классов будут характеристики, то как они будут называться и как их увеличить?

Могущество, сила, выносливость, отвага, удача и дух — эти показатели влияют на урон и количество здоровья.

Кроме этого, есть четыре характеристики, отображающие ваш урон по врагам: базовый урон, критический урон, дополнительный урон и импульсный урон — а также 28 вспомогательных характеристик.

Увеличить их можно за счет развития культа, улучшения экипировки и прокачки атласа.

Почему не все классы доступны сразу? Почему я должен играть тем классом, который мне не нравится, чтобы получить доступ к тому, который предпочитаю?

Стартовые классы сделаны стартовыми неспроста. Они представляют собой три основных архетипа, которые можно встретить в ММО: класс защиты, атаки и поддержки. Все они понятны в управлении, легки для освоения и подходят для любой игровой ситуации. Это важно для начинающих игроков. За продвинутые классы желательно браться, уже имея игровой опыт.

Игра рассчитана на годы. Чтобы достичь даже класса дальнего доступа, если стремиться к этому от самого старта, нужно максимум три недели игры. Что это такое в сравнении с будущим временем игры?

Одна из важных особенностей нашей игры — возможность переключать классы в любой момент. И чем дальше, тем чаще будет возникать потребность в этом. Для каких-то игровых ситуаций лучше подойдут одни роли, для других — другие. Так что в любом случае вам пригодятся прокачанные классы помимо того, которым предпочитаете играть. Так ли плохо, что придется сначала немного развить вспомогательный класс, а уже потом браться за основной?

27/01/2015