Где-то в море ждут вас неприятности...

А зачем они нас там ждут? Перефразируя песенку котенка Гава из советского мультфильма, я задумываюсь об этом вот уже несколько дней.

Обычно я пишу о хорошем, а так как играю сейчас (и давно) в Black Desert, то, соответственно, делюсь тем, как там хорошо и славно играется-живется. Но так бывает не всегда, и сегодня я хочу написать о том, что портит игру в Black Desert, основываясь на собственном опыте. Я расскажу вам о неприятностях, которые, да, на днях поджидали меня в море.

Читать дальше →

Причинение пользы, нанесение добра

  • Eco

«Чем больше сила, тем больше и ответственность» — об этом в разных формах неоднократно говорилось в супергеройских кинофильмах. С данным тезисом лично я совершенно согласен, хоть и не патрулирую подворотни в трико и плаще. То же самое вам подтвердит любой адекватный руководитель рейда, гильдии, да чего угодно. А в особенности — лидер Eco-мира, потому что сложность балансирования системы «гирь и противовесов» тем выше, чем меньше ограничений добавляют в игру разработчики.

Читать дальше →

Термитник и путешествие вниз по реке

  • Eco

Когда с выбором нового мира ММОзговедов стало окончательно понятно, я долго крутил шарик Вортекса в панели eco.mmozg.net. Вращая его в разных плоскостях, я всё время цеплялся взглядом за неудобную возвышенность между двумя реками. Строиться там было чистым логистическим безумием. Но и сравнять эту гору казалось делом нереальным, к тому же явным преступлением перед замыслом Великого Процедурного Генератора. Так постепенно у меня родился план, который провалился практически во всём, кроме одного — я всё же начал строительство Термитника.

Читать дальше →

Куда привезёт Караван?


Караваны остаются для меня самой непонятной и спорной частью фундаментального замысла авторов Ashes of Creation. Если концепция развивающихся Узлов явно продвигает эту MMO в сторону живого и изменчивого мира под управлением игроков, то караваны с их обязательством двигаться по предустановленному маршруту изначально были больше похожи на явный аттракцион, где вы в тележке движетесь по какой-нибудь «Пещере Страха». Даже в Archeage с его в целом искусственными перевозками ради искусственной валюты у игроков было куда больше степеней свободы в выборе маршрута, возможности скрытного передвижения и прочих хитростей, на которые может пойти капитан конкретного корабля. Караван в AoC похож на движущуюся пиньяту. Но, может, так оно логичнее? Потому что здесь бой, в отличие от Archeage, обязательно будет.

Читать дальше →

Расскажите о самом крутом аттракционе в MMO-парке

Мы знаем, что MMO, сделанные в формате парков развлечений, делят общее игровое пространство на отдельные «аттракционы». Да, это дробит цельный мир, зато позволяет сосредоточиться на конкретной активности и создать для неё условия, близкие к идеальным. Всё здесь подчинено этой цели. Эффект, как и в реальном мире, от такой концентрации должен быть. И я точно его наблюдал в своём случае на тех же Полях Боя.

Расскажите о своём самом крутом опыте, связанном с аттракционом в MMO-парке. О самых лучших, с вашей точки зрения, экспериментах, достигших целей — создания концентрированного и интересного геймлея. Желательно с участием других живых людей. Мы же всё-таки про MMO говорим.

Рыбацкие будни

Black Desert — она такая… Непредсказуемая. Я проснулась с утра с четким намерением отправиться в Дриган, в руины Тширы на длительную охоту, 62-й сам себя не возьмет, знаете ли. А очнулась где-то в море, с удочкой и на косяке. Так и не смогла вспомнить тот момент, когда все поменялось. Ну, будем считать, что меня поманило море.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: социальная психология, дружба

По-моему, жанр ММО давно блуждает в двух соснах, в большинстве случаев даже не пытаясь ответить на простой вопрос — «массовость нужна для живых людей, или живые люди нужны для массовости?». Этот вопрос может показаться странным, но посудите сами — если нам для массовости нужны живые люди, в этом случае логично выглядит рецепт «чем больше, тем лучше», и действовать нужно, исходя из него. А если массовость должна что-то давать конкретному человеку, здесь уже всё не так однозначно. Число Данбара — самое простое, что может прийти в голову. Но это даже не вершина айсберга, а его небольшая часть. С этим вопросом решили разобраться те, кто ежегодно собирается в рамках Проекта «Horseshoe». Вдоволь побрейнштормив в 2018 году, они опубликовали доклад «Design Practices for Human Scale Online Games». Я начну перевод этого интересного текста частями.

Читать дальше →

#89: Блэкаут в EVE, Eco-мир ММОзговедов и социальная экосистема вокруг игр


Наш традиционный отчёт о пятничных посиделках в эфире «Горячего Чая» со ссылками на ключевые моменты. Посидели хорошо, качественно и живенько. Мне понравилось. Надеюсь, и вам понравится тоже. В этот раз мы кроме упоминания о ключевых событиях последнего месяца обсуждали «блэкаут» в EVE Online, неожиданное развитие событий в нашем Eco-мире, а ещё — две больших философских темы.

Читать дальше →

Вестник Вортекса. Разбег, баги и Дарвин

  • Eco

Всем привет! С вами теперь уже не неугомонный лесоруб, а неугомонный фермер. Очередной рассказ о нашем Eco-мире, втором по счёту, я веду с отметки «15 день из 90+». За минувшие две недели произошла целая пачка событий, для толкового описания которых понадобилась бы, наверное, не одна, а целых три заметки — про социальный, экономический и технический аспект. Над этим, возможно, стоит подумать — но сейчас я, напротив, постараюсь в уже знакомом вам формате дайджеста пробежаться только по верхам, дабы не утомлять лонгридом. Поехали!

Читать дальше →

Игры не умеют говорить

После долгого молчания и успешной работы над развитием No Man's Sky Шон Мюррей снова заговорил. Он говорит об ошибках. В основном своих. Одной из таких ошибок Шон считает то, что он не заметил, как игровая журналистика утратила тот смысл, который имела во времена его детства и юности. Вдохновляла, увлекала, была мостом между создателями игр и игроками. А иногда и проводником.

Тем, кто так или иначе связан с игровой журналистикой, неважно — в качестве читателя, зрителя, или того, кто создаёт контент, проще всего отмахнуться от слов автора No Man's Sky. Посчитать их последствием того неприятного скандала, который произошёл на старте проекта. Но мне почему-то кажется, что так мы просто прячем голову в песок. По-моему, Шон отчасти прав. Проблема в том, что только отчасти.

Читать дальше →