Почему жанр MMORPG умирает

Изучая игровые форумы, обсуждения, комментарии игроков, а также основываясь на собственном опыте, я провел небольшое исследование, чтобы выявить возможные причины, почему жанр сейчас находится в упадке, особенно его классические представители.

Читать дальше →
  • Eco

Больше чем гибель Архипелага

Бот для интеграции чата Eco с дискордом раньше выполнял отличную работу по организации сквозного общения тех, кто находится внутри игрового мира, и тех, кто снаружи. Одной из его второстепенных функций был подсчёт игроков онлайн. Когда внутри нет никого, он добавляет философские подписи, наполненные одиночеством: «Наблюдаю за плаванием черепах вокруг» или «Смотрю как растёт ламинария».

Шесть месяцев я практически ни разу не видел этих надписей, наблюдая за онлайном Архипелага. Хотя стоит признать, что второстепенная функция чат-бота в десятой версии превратилась чуть ли не в первоочередную. Но не его в том вина, что мы перестали общаться в общем канале. И, прежде чем мы перейдём к обсуждению причин возможной гибели Архипелага, стоит признать, что проблемы были уже тогда, когда технически ничего не предвещало беды.

Читать дальше →

Хромой старт Pax Dei

Современный разработчик MMO изначально находится в затруднительном положении. С одной стороны, ему нужно впечатлить того, кто даст деньги на создание проекта с нуля. Инвесторы любят все эти вариации с плавающим ценником, которые позволяют вытянуть из кошелька клиента сумму, соответствующую глубоко субъективному представлению о незначительности или допустимых расходах на такой досуг. Но с плавающим ценником приходят и плавающие правила игры, что расстраивает потенциальных клиентов. Поэтому о бизнес-моделях игрокам принято не говорить до самого старта проекта.

Это всё равно что к вам в магазине подошёл консультант, а вы его зачем-то стали слушать, и вот он вам рассказывает о каком-то конкретном товаре час, другой, но на каждую робкую попытку узнать, а сколько же будет это стоить и как вообще предполагается за всё это распрекрасное платить, консультант вам отвечает «не время говорить о таких вещах, я пока не определился с этим вопросом». Тогда что ты продаёшь? А продаёт он азарт, желание, которое тщательно выращивается не час и не два, но целые годы. И только перед самым стартом вам рассказывают о том, о чём инвесторам рассказывали до начала работ над проектом. Правда, у Pax Dei всё получилось половинчато, отчего старт, объявленный вчера и назначенный на 18 июня, вышел хромым.

Читать дальше →

Проблемы и непредсказуемость как основа любой успешной MMO

В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.

По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.

Читать дальше →

MMO – это отдельная экосистема

Вчера в «Путеводители по Мирам» я опубликовал перевод рассуждений автора известного MMO-блога «Inventory Full», в которых он описал реальное положение вещей в MMO-социуме прошлого.

Я прекрасно понимаю, почему описание MMO-реальности в начале двухтысячных могло вызвать совсем не ностальгию, а вздох облегчения по поводу того, что эта безраздельная власть придуманного мира над всем вашим реальным свободным временем (и ещё немного больше, чем вы могли себе на самом деле позволить) теперь позади. Но что мы получили взамен?

Читать дальше →

Выживачи – это новые MMO? Нет, но...

Хорошая дискуссия вышла на массивели в заметке «Выживачи – это новые MMO?». Я рад, что об этом начали говорить открыто. Правда, намного позднее, чем стоило. Задержка с рассуждениями приводит нас к тому, что люди анализируют предыдущий период, тогда как мультиплеерные песочницы, которые принято называть «survival crafting sandbox» находятся уже на следующем этапе, повторяя ошибки жанра MMO.

Читать дальше →
  • Eco

Карта по бездорожью финальной версии Eco

Сегодня опубликован девблог «Roadmap to Eco 1.0», который меньше всего похож на вменяемую карту, но из текста можно узнать о ключевых направлениях развития проекта до финальной версии 1.0. Что будет потом? Об этом ни слова. Так что я не буду плодить домыслы. У нас есть озвученные обязательства, в которых проект доводится до версии 1.0 и выходит из режима «Раннего Доступа», на чём все обязательства разработчиков формально закрываются.

В тексте указаны ориентировочные сроки — конец этого года или начало следующего. Прочитали? Забудьте. Озвученные сроки разработчиков Eco не имеют никакого отношения к реальности. Это спокойно может быть три года или пять лет, как уже бывало раньше. Особенно с учётом того, что запланировано много и озвучены иногда напрашивающиеся, а иногда и гениальные идеи.

Впрочем, главная проблема, судя по новому девблогу, надёжно следует вместе с проектом сквозь годы: придумывая и реализовывая фантастические по отношению ко всей остальной игровой индустрии механики, авторы Eco не выстраивают из них понятную дорогу, а, скорее, создают бездорожье, по которому им самим ни ездить ни возить никого не придётся.

Читать дальше →
  • Eco

Проблема общих валют, торговой активности и производственной специализации городов

В мире Архипелага наблюдается некоторый застой в активности, пускай не такой критический, но уже заметный. Торговля «просела», склады переполняются, а технологический прогресс какое-то время стоит на месте. В целом, хотя это и не выбивается из концепции Мира — неспешное развитие, долгий прогресс и долгая, как следствие, игра, — тем не менее, отражение на общем онлайне сервера уже заметно. Я взялся рассуждать в черновике (для самого себя) о том, как может повлиять общая валюта на активность мира — тема, которую уже неоднократно поднимали в Дискорде ММОзговеда. И хотя изначально, я рассуждаю наоборот о том, что общая валюта скорее всего снизит торговлю между городами, по витиеватой дорожке рассуждений «мысль за мыслью», я пришел к рассуждению о том, как можно было бы повлиять на то, чтобы города перестали замыкаться сами в себе, а получили органическим, а не навязанным способом, долгожданные специализации, максимально стимулирующие «междугородскую» торговлю.

Читать дальше →

Растворение мира

Сегодняшняя новость о том, что Disney инвестировал в Epic Games полтора миллиарда долларов для создания метавселенной на основе «своих» миров странная и вполне логичная одновременно. Странная она тем, что одна компания вкладывает деньги в ту, которая такие же деньги до недавнего времени не только активно инвестировала в других, но и рассовывала всем подряд по карманам, пытаясь продвигать свой магазин. Во всяком случае до тех пор, пока доходы от Fortnite не стали уменьшаться, что привело к увольнению почти тысячи человек в прошлом году и пересмотру глобальной стратегии.

С другой стороны, именно такое объединение давно напрашивалось. Fortnite с бесконечными Disney-колаборациями считался чуть ли не единственным примером, когда какого-то очередного визионера от метавселенных просили указать на что-то реальное пальцем вместо бесконечного «представьте». Правда, повторюсь, доходы от Fortnine начали падать, так что до сегодняшней новости пример становился всё менее привлекательным. Что изменится после сегодняшнего анонса? Давайте рассуждать.

Читать дальше →

Геймдизайн двоечников

Стивен Шариф в свежем стриме Ashes of Creation продемонстрировал нам историю нападения на караван, перевозящий грузы между Узлами, и попытку довезти награбленное на собственном караване, повозка которого в том числе трансформируется в плавсредство, а затем обратно в колёсное средство передвижения. Всё это происходит в сильно впечатлившем меня графическом окружении. Возможно, одном из самых красивых, которые я видел в принципе.

Однако с первых минут стрима меня не покидало ощущение, что я нахожусь внутри повторяющейся истории, которая тянется уже десятилетия, где люди бодро выходят к доске и говорят, что два плюс два — это три. Или шесть. Вообще не важно, посмотрите как красиво мы это изобразили. И, возможно, потому что они повторяют те же ошибки, что были до них на этой доске, никто уже особо не обращает внимание на элементарные нестыковки, просто смотрят, что люди стараются, потратили на подготовку к ответу десять лет, и нарисовали ведь красиво. Вот этим геймдизайном двоечников нам предлагают пользоваться, а заодно найти какой-то красивый ответ на вопрос, почему он не вывозит. Ожидается, что мы опять скажем, что дело в нас.

Читать дальше →