Бог Времени

У вас найдётся минутка поговорить о боге? Об этом точно найдётся. Потому что я хочу поговорить о Боге Времени. Со всем уважением. Ему сегодня, кажется, молится большинство. Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы. Но стоит мне прийти в любую онлайновую игру, которую, вроде бы, сделали с учётом нехватки времени и по запросам тяжело трудящихся, как начинаю чувствовать себя чуть ли самым обделённым его милостью.

Читать дальше →

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Первый день фан фестиваля в Токио закончен, и теперь известна большая часть информации о новом дополнении Shadowbringers. Чего-то нового о дополнении, кроме большого живого письма в мае о ребалансе навыков в дополнении, скорее всего, до релиза дополнения сказано уже не будет.

Выход дополнения назначен на 2 июля. Ранний доступ для предзаказавших игру начнется с 28 июня.

Читать дальше →

#83: Возвращение в Perfect World, игровая биография Egbert и бихевиоризм искусственной жизни в MMO


Душевно пообщались в прошлую пятницу с яркими ММОзговедами, обсудили новости последних недель, послушали личные истории и MMO-биографию дебютанта подкаста. Хочу сказать отдельное спасибо Egbert за участие в подкасте в четыре утра по его времени уже фактически в субботу. Так что у кого-то это был хороший вечер, а у кого-то — очень ранее, но, надеюсь, доброе утро. При этом все мы были вместе. В удивительное время всё же живём.

Если вы пропустили трансляцию, я, как обычно, подготовил для вас небольшой отчёт о наших посиделках с прямыми ссылками на обсуждаемые темы.

Читать дальше →

Мир, как мы его знали, подходит к концу?

Я честно пытаюсь вникнуть в аргументы разработчиков, которые утверждают, что «мир изменился». Мне неприятно находиться в оппозиции к тем, кто делает игры. Это тупиковый путь. Я постоянно сомневаюсь в своих знаниях, и пытаюсь их проверять чужими доводами, которые могут разрушить мои теоремы. В этом не будет ничего страшного. Куда страшнее годами оставаться в пузыре своих представлений, тогда как мир на самом деле давно изменился.

Здесь вполне могут помочь авторитетные люди. Работает простой принцип: если ты прислушиваешься к словам человека в одних вопросах, и его рассуждения тебе кажутся очень выверенными, логично предположить, что и к другой теме такой человек отнесётся с той же рассудительностью. Особенно если она тоже непосредственно относится к играм. Поэтому я мгновенно отреагировал на рекомендацию Рафа Костера почитать заметку на гамасутре о том, как изменилась внутренняя кухня игроразработки.

Читать дальше →

Анонс: #83

Ровно месяц назад, в эфире последнего «Горячего Чая», прощаясь, я сказал привычное «Услышимся через две недели». Сказал, не глядя на календарь. А вышло так, что через две недели в пятницу было восьмое марта, не время для подкастов. Тем больше событий для обсуждения будет в сегодняшнем эфире.

С нами Eley , Egbert и, возможно, selezin , если заметит приглашение на подкаст в личных сообщениях. Как всегда, мы терпеливо ждём, пока человек ответит. Франк всё ещё в диком цейтноте, так что не с нами. Но хотя бы подаёт голос, что, безусловно, радует. А ещё вместо Траста, который сейчас в путешествии, вторым ведущим сегодня будет Andre . Ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем youtube-канале.

Читать дальше →

Мобы с характером

Услышав о классической MMO-схеме, некоторые игроки считают, что увидят точную копию того, во что уже когда-то играли, только в новых одеждах и с большим количеством полигонов. Даже те, кто искренне обрадуются такому, не смогут гарантировать, что их интерес к привычному продержится достаточно долго. О чём нам рассказывает печальная судьба высококачественных клонов World of Warcraft.

Pantheon — не WoW-клон, а продолжение многолетней работы Брэда Макквида и команды единомышленников над своим представлением о том, какой должна быть MMO. Everquest, Vanguard, теперь Pantheon. Это представление не отличается новизной. Скорее — осторожными попытками улучшить то, что и так работало. Может, это как раз то, что нам нужно? В свежем ежемесячном письме креативный директор проекта Крис Перкинс рассказал об уникальной системе характеров мобов, которые они могут получить при рождении. Или перерождении.

Читать дальше →

Удобство против непредсказуемости: изменения в сканировании и прогрессе

Когда-то очень давно, когда Worlds Adrift существовал исключительно в нашем воображении и намерениях разработчиков, его авторы говорили о том, что встретить другую команду игроков в таком мире будет большой удачей. Это не первый случай, когда авторы переоценивают свои возможности. В материализовавшемся мире Дрейфующих Миров осколки располагались подозрительно близко и больше напоминали ожерелье на нити, чем редкие острова в безбрежном небе. Нет ничего удивительного в том, что воображаемый процесс поиска превратился в такой среде, скорее, в медитативный «перебор чёток», где с высокой вероятностью кто-то успел всё «перебрать» до вас.

Можно сказать, что реальность в очередной раз победила фантазию. Но что такое игры, если не фантазия наперекор реальности? Bossa Studios объявила об изменениях в механике исследования островов и прогрессе персонажа. Давайте разберёмся, что именно пытаются изменить авторы.

Читать дальше →

Камень в свой огород

  • Eco

А ведь я почти сделал это. И у меня были на то веские причины. Начать хотя бы с того, что в магазинах стала стремительно заканчиваться еда. Первый признак приближающегося конца света, по заверениям некоторых. Но дело здесь не в предзнаменованиях, а в том, что силы в правильном балансе восстанавливать было нечем. На полках лежала пара кексов и жаренная папайя, но такой ассортимент был насмешкой по сравнению с прежним выбором. К слову, всё равно далёким от максимально возможного.

С другой стороны, а зачем вообще мне восстанавливать силы, если места их приложения не видно? Дом в целом достроен. Мастерские на месте. Специализация выбрана неудачно. И всё, что мне остаётся — строить какие-нибудь беседки, да тянуть дороги. Зачем?

Словом, я почти убедил себя оставить этот мир, что было логично с учётом возможности отправиться в другой. Но один вопрос не давал мне покоя — так о чём будет моя история?

Читать дальше →

Замки и Узлы: насколько связаны между собой эти механики?

Авторы Ashes of Creation услышали призывы игроков и начали собирать информацию об игровых механиках на собственном сайте. Вслед за «Десятью фактами об осадах» вышел новый девблог об основах механики Узлов. Он пересказывает давно известную информацию. Нам переводить этот девблог смысла нет, потому что я уже описывал все пересказанные детали механики в отдельном материале больше двух лет назад. Интересно то, что в своих знаниях об устройстве Узлов с тех пор мы не особо продвинулись. И это объясняет те упрёки, которые сыпятся сегодня в адрес авторов AoC. Я надеюсь, что в Intrepid Studios начали исправлять ситуацию.

Нам обещают, что это только первая часть цикла материалов об узлах. Пока мы ждём продолжения, я бы обратил внимание на одну важную информацию, которая проскользнула в девблоге о замках. Возможно, она может существенно изменить наши представления о том, насколько непредсказуемым будет развитие разных миров в потенциально свободной сети узлов, которую представляет из себя любое отражение мира Ashes of Creation.

Читать дальше →

Beyond: No Man’s Sky Online и не только


Летом выйдет самое крупное дополнение в истории вселенной No Man's Sky. Сначала в Hello Games планировали выпустить три части с разным функционалом последовательно, но затем решили объединить их в одну. Beyond станет самым большими и амбициозным, по мнению авторов. Пока анонсирована только одна из трёх ключевых возможностей, но для нас она, пожалуй, самая интересная. Джон Мюррей лаконично называет её No Man’s Sky Online.

Читать дальше →