Саморазоблачение Forever

В пышных презентациях новых подходов разработчиков MMO есть один побочный эффект — критика самих себя. Каждый раз, когда нам говорят «вот теперь мы будем делать настоящую MMO», что это должно означать для оценки всего предыдущего периода работы? А если речь идёт о компании, которая занималась MMO двадцать с лишним лет? А если эту MMO, которая теперь оказалась «ненастоящей», пытались копировать десятки других компаний?

Построенный как новый постоянный дом рядом с современным и классическим WoW, Forever приглашает бывших, нынешних и новых игроков в знакомый, но свежий Азерот, где мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения.

Официальный пресс-релиз Blizzard по поводу уже третьей версии World of Warcraft звучит как идеальная, пускай и расплывчатая, формула любой MMO. И, очевидно, что если для её реализации понадобился третий мир, два предыдущих справиться с поставленными задачами неспособны.

Читать дальше →
  • Seed

  • Подписка

Что ты мне сделаешь — я в другом городе, и прочие проблемы системы преступлений

Я готовлю большой текст с восторженным обзором ближайших планов развития SEED, которые были анонсированы авторами в прошлую пятницу. Но одна из анонсированных механик вызвала у меня опасения. А когда я увидел реакцию разработчиков на недавнее воровство книг в местных библиотеках, я напрягся ещё больше.

Ситуация следующая. У нас, как и у многих других поселений, есть здание, которое предлагает сервис обучения. Смысл этого сервиса в том, что знания в игре дорогостоящие, их цена установлена жёстко через покупку у NPC, и одному культиватору иметь банк знаний выйдет очень дорого. А вот поселение может позволить себе такой сервис, благодаря сбору налогов.

Суть сервиса в том, что люди туда приходят, чем-то пользуются, но не владеют. И тут один игрок нашёл уязвимость, при помощи которой смог украсть все книги из библиотек большинства поселений. Потери идут на сотни тысяч сидкоинов в каждой колонии, и на миллионы в целом. Это большие деньги. Но, что ещё хуже — никто не хочет наполнять опустошённые библиотеки снова из-за риска повторения ситуации.

Читать дальше →

Бочка Космоса с ложкой Экспедиций

Лучше, чем официальная страница дополнения No Man's Sky: Cosmos никто не перечислит и не продемонстрирует новые возможности, добавленные в Бесконечную Вселенную. Так что в своём тексте я буду делиться личными впечатлениями от анонсированного, но пока ещё не опробованного на личном опыте. Пока больше всего интереса вызывает механика игровых коллективов и совместного владения космическими станциями. А личный опыт обязательно будет изложен в отчётах экспедиции «Десятая Галактика», которая получила новый импульс для продолжения.

Впрочем, в заголовок вынесена совсем другая «экспедиция». Каждое дополнение No Man's Sky теперь в обязательном порядке запускает изолированный ивент с таким обозначением, где игрокам нужно следовать чётко поставленным инструкциям и получать за это уникальные призы. Нечто полностью противоположное той свободе, которую предлагает оригинальная концепция.

Кто-то скажет, что в этом и причина роста популярности No Man's Sky. Игроки больше не теряются посреди свободы бесконечного космоса, а идут по чёткому сценарию с яркими призами. Может, и так. Но замечу, что исторический максимум онлайна был ровно год назад, и он связан с механикой конструирования кораблей, у которых есть собственный интерьер. Игроки демонстрировали чудеса фантазии. И для меня лично это означает ещё одну победу свободы над сценариями с морковками. Битва, впрочем, продолжается.

Читать дальше →

XLGames у разбитого корыта

Перспективы Archeage в 2013 году были настолько радужными, а преимущество перед любой другой MMO настолько очевидным, что, казалось, XLGames осталось только упасть в руки неотвратимого успеха.

Да, игровая схема была далеко не идеальной, многие решения оказались спорными, но на то и существует концепция живого игрового сервиса, чтобы постепенно развивать его, заменяя неудачные идеи более перспективными. При том интересе аудитории, который получил проект, это было вполне реально.

Но захотелось взять больше, а дать меньше. Захотелось сказать знаменитое «Куда вы денетесь?». Захотелось повыкручивать руки игрокам идиотской монетизацией, а самим вместо обещанного развития в сторону песочницы штамповать на Северном Континенте однотипные аттракционы со своей валютой и призами.

И не то чтобы игроки действительно куда-то сразу делись. Всё происходило не мгновенно. Но закончилось 8 сентября 2026 года полной продажей практически всей интеллектуальной собственности XLGames за долги.

Читать дальше →

Монстры на тропе релиза

Вышли подробные обновлённые ответы на вопросы по «Раннему Доступу» к Monsters & Memories. Там есть даже ответы на тупые вопросы, вроде «Почему вы решили делать ранний доступ вместо того, чтобы закончить разработку игры?» Ага — «почему бы вам не закончить разработку MMO, прежде чем её выпускать?». Увы, такие вопросы встречаются постоянно, так что приходится отвечать и на них.

Главный же ответ прозвучал прямо: на этот раз нет никаких сомнений в том, что проект стартует 1 октября. Уже сейчас в личном разделе на сайте вы можете выбрать сервер и зарезервировать имя для своего персонажа на нём. Так что «Монстры» выходят на тропу релиза, имея собственную крепкую аудиторию, независимую платформу и ежемесячную подписку без всяких «компромиссов» или непонятных «коробок».

В целом, по ответам в ЧаВо видно, что мы имеем дело с редким видом разработчиков — честными, вменяемыми, с мозгами, не отравленными испарениями современной игровой индустрии.

Читать дальше →

Rust-сервер с прицелом на Дышащий Мир

В интересное время живём. Пока мы с друзьями готовим «Дышащий Мир» в Vintage Story, мой хороший знакомый Луридан объявил о запуске Rust-сервера, идея которого также ориентируется на эту концепцию. Автор, на мой взгляд, довольно грамотно выбирает темп проработки концепции и изучения реакций игроков на неё, а также расставляет акценты, которые мне очень близки.

Читать дальше →
  • Seed

Виртуальные персонажи и реальное голосование

Концептуальная идея SEED заключалась в том, чтобы отделить персонажа от игрока. Даже на базовом уровне это потребовало больших усилий и множества итераций, пока созданная автономность стала с одной стороны безопасной для жизни персонажа («сидлинга»), а с другой — оставляла пространство для интересных решений игрока («культиватора»). И всё же в схеме остаются тёмные уголки, в которых она явно даёт концептуальные сбои.

Сегодня вышел девблог, где разработчики объясняют своё решение ограничить количество голосующих сидлингов в руках отдельно взятого культиватора. Под анонсом при помощи букв и эмодзи игроки тут же написали «W H A L E» и изобразили кита. Думаю, все понимают, что это значит.

Слот для каждого персонажа стоит денег. Чем больше слотов оплачивает конкретный игрок, тем больше у него персонажей. На уровне экономики, тем не менее, это не создаёт какого-то существенного перекоса, потому что каждый сидлинг — не только рабочие руки, но и постоянные потребности по всему спектру пирамиды Маслоу. Это значит, что каждый новый сидлинг у другого культиватора — потенциальный клиент вашего бизнеса, увеличивающий ваши доходы. Пока дело не доходит до голосования. Здесь вы моментально оказываетесь в проигрыше.

Читать дальше →

Дорожная Карта Тёмных Веков MMO

Авторы Camelot Unchained выпустили дорожную карту развития проекта на осень. В любой другой ситуации новость была бы воодушевляющей. Чётко обозначенные планы — лучший формат анонсов. Если вы не разработчики Pax Dei, конечно.

Но в случае с Camelot Unchained есть другая проблема — непонятно, для кого эти планы. У проекта в пике набирается сорок игроков онлайн. Что для трёхсторонней RvR-игры с дополнительной активностью на безопасных домашних островах больше похоже на остановку сердцебиения. При таком онлайне игровая схема не может показать ничего интересного, даже если бы могла.

Я с уважением отношусь к упорству создателей и очень не люблю абстрактного высмеивания низкого онлайна. Лучшие истории успеха — от переделки Final Fantasy XIV до постепенного выхода из немилости No Man's Sky — как раз о волевом преодолении мрачного периода низкого интереса к проекту. Но проблемы с онлайном Camelot Unchained — дело рук самих организаторов сервиса.

Читать дальше →

За шаг до изобретения

Мы ходим если не по кругу, то по спирали, изредка бросая удивлённый взгляд вниз на предыдущий исторический виток. Firefall вышел летом 2014 года и привлёк внимание своей концепцией. Но, увы, не качеством реализации и не последующими организационными метаниями.

Двенадцать лет назад перед нами была идея «Дышащего Мира» в самом развитом и продуманном виде на основе многопользовательского кооперативного шутера. Сегодня Gamescom-2026 демонстрирует массовый интерес разработчиков к теме кооперативных шутеров — Aliens: Fireteam Elite 2, Gravhounds, Zoopunk и Exterminauts — где последнего журналисты polygon.com ставят на позицию конкурента Helldivers 2.

Проект Helldivers 2 стал хитом во многом благодаря «Динамической Галактической Кампании», которая превращает обычный кооператив на четырёх человек во что-то значительно большее, осмысленное и явно визуализированное. Игроки видят, как меняются контуры общей карты противостояния и ощущают свою причастность. Чем не «Дышащий Мир» на минималках?

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Подписка

Домашнее задание по механике поселений

Из Bitcraft мы ушли два месяца назад. Тогда не случилось ничего особенного. Но в этом и была причина: с момента внезапно вспыхнувшей по-настоящему интересной истории в начале освоения территорий здесь месяцами не происходило ничего особенного.

Мы пришли в Bitcraft в феврале. Сразу после анонса отказа авторов проекта от безумной идеи раскрашивания карты за реальные деньги. В новой версии мира формирование Империй, расширение и поддержание их территорий, стало исключительно игровой активностью. Тогда казалось, что разработчики сделали правильные выводы и сфокусируются на механике Империй, которую они в прежнем формате сделали действительно «не влияющей на геймплей». По необъяснимым причинам Империи такими и остались. После первоначального лэндраша в новом мире всё улеглось настолько, что о существовании Империй можно было забыть. Одного заряда дозорной башни хватало на многие месяцы, пока её никто не атаковал.

С поселениями была совсем другая, более динамичная история. Механику поселений в Bitcraft вообще можно приводить в пример многим другим разработчикам, включая таких именитых, как Раф Костер. В его проекте Stars Reach сделано слишком мало выводов из очевидных недостатков Star Wars Galaxies. Тогда как в Bitcraft механика поселений, кажется, сделала домашнюю работу за весь жанр.

Читать дальше →