Хочешь справедливости — прикинься ребёнком

Вчера Европейская Комиссия официально представила проект «Закона о Цифровой Справедливости», после чего игровая индустрия собралась выйти в окно вслед за теми, кого туда уже выбросили через увольнения. Хотя я не в восторге от желания Еврокомиссии всё регулировать, давайте признаем, что игровая индустрия решила творить со своими клиентами максимальную дичь, пока дают.

Как пишет gamesindustry.biz, "… Закон о Цифровой Справедливости, если его примут, заставит значительную часть игровой индустрии кардинально изменить подход к ведению бизнеса. Европейская комиссия явно считает, что индустрия сделала недостаточно для того, чтобы развеять опасения организаций по защите прав потребителей, несмотря на неоднократные предупреждения." Ага — «эта дичь у нас „бизнес“ зовётся».

Вот так и живём: есть игровая индустрия, есть Европейская Комиссия, есть кормовая база клиентов, и есть СМИ, которые как бы «над схваткой». Так что давайте с высоты птичьего помёта рассмотрим предложения Еврокомиссии.

Читать дальше →

Хроники Отложенного Взаимодействия

Социальная надстройка Eventide на выживальческом фундаменте Vintage Story обязана учитывать базовые законы мира, где человек человеку не то чтобы волк, но и не друг по умолчанию. Стандартная добывательно-созидательная робинзонада не рассчитана на социальное взаимодействие и позволяет жить отшельником, не замечая никого вокруг. Но знаете что? Нас это вполне устраивает.

Как сказано в описании нашего проекта, мы считаем, что MMO напрасно застряли в шпагате между двумя полярными концепциями: «скопление автономных игроков, не влияющих друг на друга» и «пространство для слаженных групп, которые конкурируют за игровые ресурсы и награды». Оба подхода сегодня работают плохо, но первый проще двигать к мягкой социализации, чем второй.

Концепция «Дышащего Мира» и её реализация в Eventide предполагает, что любой человек в общем мире приносит пользу другим, даже если сам об этом не подозревает. Самое простое проявление такого принципа — эффект от действий любого игрока под куполом поселения или анклава попадает в чат и выражается в конкретной сумме Очков Цивилизации. Но что, если всё это тщательно записывать, каталогизировать и публиковать в специальном разделе? Получатся Хроники Отложенного Взаимодействия.

Читать дальше →

Осады городов в SWG Legends

Я не устану задавать один простой вопрос любому, кто делает MMO: Зачем? Зачем вы собираете столько людей вместе, а потом заставляете их разбредаться по своим делам? Кажется, апогеем такого безумия стал выход Star Wars: The Old Republic, который в качестве побочного действия в рамках собственного продвижения через правообладателей закрыл проект Star Wars Galaxies. Чтобы не мешал.

Как этот искалеченный NGE-доходяга мог мешать вашей откровенно одиночной или с трудом кооперативной игре с огромными скриптовыми сценами?! Но ведь и сама Star Wars Galaxies, несмотря на потрясающие находки в области добычи, крафта и боевой усталости, с трудом находила ответ на вопрос «Что все эти люди здесь делают вместе в одном пространстве?». А ведь мы говорим о мире, основу которого составляет сюжет о глобальном противостоянии двух огромных сообществ со своей идеологией.

На то, чтобы воссоздать даже ограниченный уровень человеческого взаимодействия в ранней версии SWG, у энтузиастов ушло больше десяти лет. Когда цель была достигнута, казалось бы, началась стагнация. Множество проектов, предлагающих одну и ту же разновидность ностальгии, соревновалось за недолговечное внимание аудитории. Но, видимо, с активным развитием ИИ начали появляться и новые механики. Та, о которой сегодня пойдёт речь, пытается объединить всех желающих вокруг глобальных ивентов, связанных с осадой поселений.

Читать дальше →

Итоги первого месяца жизни сервиса

Разработчики Monsters and Memories никогда не скрывали, что создают нишевый проект, который должен вернуть игроков в воспоминания о прошлом жанра, где поначалу безраздельно властвовали сражения с монстрами в Everquest. Но к концу 2026 года они оказались далеко не первыми, кто пытался войти в ту же реку. Embers Adrift и Pantheon до них предложили игрокам погрузиться в классические PvE-приключения на основе классовой системы и общего открытого мира.

Хотя Monsters and Memories в этом забеге стартовали последними, всего месяц назад, первоначальный онлайн оказался выше, чем у прямых нишевых конкурентов. Секрет успеха сложно описать кратко, но наверняка открытость команды разработчиков стала одной из его причин. Сегодня вышел первый девблог, в котором авторы делятся впечатлениями от старта, большим количеством статистики и даже полноценным финансовым отчётом о честно заработанном за месяц. Дело в том, что Monsters and Memories — MMO с самой честной бизнес-моделью, которую вы способны представить в нашем давно мутном жанре.

Читать дальше →

Новое дополнение спустя 20 лет

До сих пор считаю Guild Wars единственным достойным миром, который сделала ArenaNet. Это не значит, что в Guild Wars 2 не было интересных идей или отличных реализаций в отдельных направлениях, вроде пространства WvW. Но весь мир целиком — извините, вынужден повториться — стал банальной витриной к игровому магазину, а совсем не тем, на что изначально претендовал проект.

Guild Wars же в своё время оказалась не просто удачным дебютом для компании из Сиэтла, но качественным переосмыслением проблем, которые до сих пор существуют в жанре. Здесь всё сообщество встречалось в общем пространстве города, а когда собиралась конкретная группа, она уходила в собственное измерение конкретной локации, где начинались приключения.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Подписка

Новая система стабильности клайма поселений

Если механикой можно манипулировать, ей будут манипулировать. Именно это и случилось с системой клайма в Bitcraft, несмотря на то, что перед нами один из самых интересных и гибких подходов к расширению защищённой территории поселения. А может, как раз благодаря этому.

Вся поверхность мира Bitcraft собрана из шестиугольников. К такому подходу быстро привыкаешь и начинаешь видеть в нём не только геометрическую красоту, но и полную предсказуемость. Хотите расширить территорию? Куда изволите? Выбираете любой шестиугольник, прилегающий к изначальной площадке клайма вокруг тотема поселения, и можете тянуть полоску из смежных фигур на любое расстояние. Достаточно прилегания по одной из сторон.

Расходы на поддержание клайма растут крайне незначительно с каждым добавленным шестиугольником, потому что предполагалось, что расширять территорию будут пятном, а не вытянутыми «червяками» с локальными полянками клайма. Если включить отображение границ клайма в любом поселении — да хотя бы в нашем собственном — картина будет выглядеть искусственно и непривлекательно. Зато эффективно. С учётом того, что вам нужно месяцами платить за каждый кусочек клайма, эффективность побеждает. Если не изменить принцип.

Читать дальше →

Космическая гонка

После выхода обновления Forsaken моё подозрение, что авторы No Man's Sky поставили перед собой цель утереть нос всем возможным конкурентам, только окрепло. Одну за другой они вводят механики, которые либо давно ожидались в Elite: Dangerous, либо были визитной карточкой Star Citizen, от которого напрасно ждут, что он станет когда-нибудь игрой.

На официальной странице обновления всё, как обычно, разложено по полочкам. А мы пробежимся по самым интересным моментам.

Читать дальше →

Зачем-то исчерпаемые ресурсы

Со времён Eco, когда мы создавали там долгосрочные проекты, нас преследовало, казалось бы, фундаментальное проклятие майнкрафтоподобных миров: исчерпаемые недра. Можно сколько угодно замедлять и усложнять процессы в таком мире, но ведь понятно, что когда-нибудь подземные залежи полезных ископаемых будут выкопаны, на их месте образуется пустота, и, чтобы исправить всё это, понадобится новый мир.

Сама концепция извлечения породы в мире, состоящем из кубов, выглядит намного интереснее и осмысленнее, чем, к примеру, ресурсные споты, волшебным образом вскакивающие на поверхности других миров как прыщи. Поэтому предложить замену никому в голову и не приходит. Это лишило бы мир, имеющий возможность приносить понятное удовольствие полноценными подземными изысканиями, одного из его явных преимуществ.

Но что если мы хотим организовать в таком мире не просто долгосрочную жизнь, а жизнь в рамках достаточно ограниченного пространства под куполом вокруг поселения? Тогда исчерпаемость недр становится проблемой, без решения которой наш проект в Vintage Story нет смысла даже пробовать реализовать.

Читать дальше →

Реки, мосты и временные решения

Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится.

Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.

И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.

Читать дальше →

Круги на земле

Мы приходим в красивейшие миры, где пространство гарантировано в таких масштабах, чтобы хватило всем. Но его, нетронутого, всегда остаётся слишком много, будто плохо приготовленного блюда.

Проект «Eventide» делает окружающий мир частью механик, а не просто игровым полем. Ведь игра — это вызовы, достижения и истории, которые возникают в процессе. Дышащий Мир — процесс, в котором принимает участие всё игровое сообщество. И сегодня я расскажу, как он устроен.

Читать дальше →