Как Быть Богом: Введение

Ричард Бартл, с которым у меня натянутые отношения из-за его спорной классификации игроков, о чём сам Ричард, разумеется, не подозревает, на днях выпустил книгу «Как Быть Богом». Событие это могло легко пройти мимо меня, если бы не Раф Костер, с которым у меня наоборот — прекрасные отношения. О чём сам Раф тоже, разумеется, не знает. Ему достаточно было опубликовать отзыв о новой книге в своём твиттере: «Я читал черновик. Он великолепный».

Я пока книгу не дочитал, но одобряю. Одобряю сам факт появления философских рассуждений на тему виртуальных миров. Меня вообще неимоверно печалит тот факт, что почти никто из создателей MMO не занимается серьёзной философией вокруг построения этого сложнейшего вида компьютерных миров. Неважно, как вы лично относитесь к философии, в её основе лежат долгие и тщательные рассуждения о предмете. «Как Быть Богом» — книга для тех, кто хотя бы немного задумывается о том, что происходит в процессе создания новой реальности, законы бытия в которой полностью зависят от её создателей. Бартл настаивает, что его книга не о том, как стать Богом, потому что это автоматически происходит в тот момент, когда кто-то решает создать новую реальность — он мгновенно становится Богом. Книга о том, что происходит после этого решения. Впрочем, о чём эта книга конкретно, расскажет введение к ней.

Читать дальше →

Интервью: Scot Lane рассказывает об уроках старта сервиса и совсем немного о будущем развитии New World

Отношение игроков с разработчиками только кажется «сложной темой». По-моему, она предельно проста — если кто-то хочет видеть уважение к себе и желает быть понятым, ему стоит самому проявлять уважение и стараться понять другого. Схема работает в обе стороны и не работает в одну. Мы все живые люди. Мы совершаем ошибки. Если авторы игр хотят рассмотреть в нас только самое плохое, они могут это сделать без труда. Среди игроков много не только токсичных и глупых людей, среди нас также много вовсе не игроков. Но к чему такая дегуманизация клиентов приводит авторов игр, мы уже видели на практике. Неужели кто-то думает, что зеркальная дискредитация разработчиков, насмешки над ними, упрощение всей их работы до чёрно-белой картинки, приведёт к чему-то хорошему?

Свежее интервью c руководителем проекта New World, уверен, станет объектом насмешек тех, кто для себя всё уже решил по поводу New World и перспектив этой игры. Есть вероятность, что эти люди окажутся в своих прогнозах правы. Но если вы ещё хотите послушать, что говорят с другой стороны, это неплохая возможность.


Читать дальше →

Кручу-верчу, про монетизацию рассказать хочу

Жаль, не установлена у меня вебкамера, которая фиксировала бы в формате «timelapse» выражение лица при прочтении нового блога авторов BitCraft под названием «Наши мысли о монетизации». Получилась бы забавная гифка. Но раз она не получилась, придётся объяснять словами и по ходу дела. Курсивом.

С момента анонса нашей игры мы предсказуемо получили довольно много вопросов о монетизации BitCraft. Бизнес-модель игры — один из самых важных факторов не только для компании и успеха игры, но также для сообщества. Так как это очень сложная тема, и она связана с сильными эмоциями, я хотел бы поделиться с вами нашим анализом современного положения дел с монетизацией в играх и нашей философией монетизации.

Читать дальше →

Собираемся вместе на Плетёном Берегу

Путешествие — прекрасная возможность завести новые знакомства. Но так ли часто вы отправляетесь путешествовать в полном одиночестве? Кажется, что с хорошими друзьями это будет сделать интереснее. Так что нет ничего удивительного в том, что авторов Book of Travels завалили вопросами по поводу того, как, при всём уважении к стихийному объединению странников, оформить коллективную путёвку на Плетёный Берег и организовать там совместную экспедицию. В новом девблоге авторы отвечают на самые распространённые вопросы из этой категории.

Читать дальше →

Места для исследователей

Как известно, Книга Странствий сосредоточена на погружении в мир и находках в нём. Для такой игры вполне естественно, что разработка локаций — результат труда как команды художников, так и нарративных дизайнеров. В этом девблоге мы расскажем о том, как проектируем игровое пространство и какой игровой опыт надеемся создать с его помощью.

Работая над довольно широкой задачей, художники создают пространства, в которых игрок сможет найти вещи, знания об истории мира или фрагменты какого-то сюжета, даже отдыхая или занимаясь готовкой нехитрого блюда из корнеплодов. Это означает, что специалисты должны принимать во внимание как эстетическую, так и геймплейную составляющую. Создать одновременно и красивую и интригующую локацию — часть их работы.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает, что означает облачная платформа

Самое большое количество вопросов к будущей MMO Рафа Костера вызывает ставка на отсутствие у игры полноценного клиента и обработку всех игровых событий в серверном облаке. Раф называет такой подход «cloud-native». Будто чувствуя наши сомнения, он посвятил очередной свой текст объяснению основ своего выбора. И, по-моему, этим текстом он действительно многое проясняет.

«Облако» — очень популярное слово в наши дни. И да, мы сами виноваты в этом больше других после того, как начали называть используемую нами технологию «облачной». Но что, чёрт возьми, это значит? (Прежде всего, это точно не направление облачного гейминга).

Первым делом предлагаю взглянуть в лицо фактам: облака не являются чем-то новым. Они использовались ещё тогда, когда мы запускали программы на мейнфреймах, используя довольно примитивные терминалы с тонким клиентом. Сегодня вместо одного мейнфрейма мы используем серверный кластер с большим количеством компьютерных мощностей, которые мгновенно подключаются и отключаются по требованию. В том, как всё это видоизменилось, можно увидеть очень красивое техническое решение, но суть осталась прежней.

Читать дальше →

Вещи и их предназначение

Пожалуй, на втором месте по впечатлениям от мира Книги Странствий после созерцания окружающего пространства для меня остаётся разглядывание всяких вещей, обнаруженных в пути или выменянных у торговцев. Они как кусочки огромной мозаики — каждая имеет недосказанность, но добавляет новые детали к общей картине. Причём прямая связь с ценностью предмета прослеживается не всегда. Иногда глиняные черепки, за которые торговец и чёрствую булку вам не поменяет, могут рассказать намного больше популярного у того же торговца предмета. Сегодня авторы Book of Travels решили рассказать нам в подробностях о разнообразии вещей в игре.

В промежутках между рассказами о разработке игры мы постепенно знакомимся с историей местности, прислушиваясь к мыслям её жителей и музыкальным мотивам игровых просторов. Но сегодня мы хотим поделиться с вами ощущениями того, каково это — быть частью такого мира, поэтому с удовольствием приглашаем вас ощутить погружение через… прикосновение к вещам. Этот текст будет целиком о предметах и объектах, которые вы сможете вместить в собственный рюкзак, путешествуя по Плетёному Берегу. А также о том, как эти вещи обогатят ваш игровой опыт. Будет здорово, если вы поделитесь с нами своими мыслями после прочтения.

Читать дальше →
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Девблог: Будущее DU, часть первая

Как мы и обещали на прошлой неделе, делимся с вами информацией об изменениях, улучшениях и дополнениях, которые мы запланировали для Dual Universe.

Мы почерпнули много полезного для себя с момента запуска бета-версии семь лет назад. Начиная с закрытой альфы для бэкеров и заканчивая публичной бета-версией для куда более широкой аудитории, мы анализировали данные по нескольким ключевым направлениям: внутренние процессы, экономика и геймплей. В этом блоге мы сфокусируемся на процессах, а позже поговорим на две оставшиеся темы.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей

Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Читать дальше →

Crimson Desert: Одиночная игра... с PvP и осадами?

Автор сайта mmoculture.com взял интервью у представителей Pearl Abyss, в котором сосредоточился на выяснении подробностей об анонсированной Crimson Desert. Напомню, что изначально этот проект позиционировался как MMORPG, хотя складывалось ощущение, что перед нами откровенно одиночная игра. Впрочем, я так привык к размытию критериев жанра, что не особо удивился такой неразберихе. В конце концов, к Black Desert в этом плане, судя по всему, у некоторых игроков есть аналогичные вопросы. В свежем интервью все эти детали попытались уточнить, поставив прямые вопросы, и на них авторы дали, вроде бы, прямые ответы. Самые важные из них я перевёл для вас. Но не уверен, что по сумме полученной информации стало намного яснее.

Читать дальше →