Репутация в MMORPG

Новый дневник авторов Saga of Lucimia рассказывает о давно забытом на глобальном уровне нашего любимого жанра явлении — жизненной необходимости формировать собственную репутацию и репутацию своей команды. Разработчики Saga of Lucimia хотят вернуться в начальную точку развития жанра MMORPG и начать выстраивать правильную атмосферу коллективной игры. Насколько у них это получится в современном мире, покажет практика. Но никакие новые или старые приемы в этом вопросе не заменят главного — желания авторов создавать именно такую атмосферу и понимания того, насколько это критически важно для любого игрового сообщества. В случае с Saga of Lucimia это понимание, к счастью, есть. Значит, есть главное.

Читать дальше →

Пре-альфа, первое подземелье и характеры NPC: нам рассказали о текущей разработке

  • Pantheon

У авторов готовящейся MMO Pantheon есть одна традиция — в феврале они делают глобальный обзор состояния своего проекта и текущих работ над ним. Так что нынешний февраль не стал исключением. Если вам интересно, как оценивают прогресс в достижении поставленных целей и что видят в ближайшей перспективе создатели Пантеона, этот перевод их письма для вас.

Читать дальше →

Проект "Поле боя"

В месяцы, ведущие к расколу Основания, цивилизации Сабора и Бандинии оказались вовлечены в глубокий конфликт. По причинам, ныне утерянным в веках, саборинацы вторглись на обширные территории земель Бандинии, используя существенное техническое превосходство для подавления примитивной обороны. В считанные дни захватчики укрепились на занятых территориях, опираясь на свою непревзойденную экономическую мощь.

Схватка была жаркой и кровопролитной, и хотя ничто не могло сравниться с богатством и военной силой Сабора, Бандиния смогла дать достойный отпор, приведший противника в недоумение и ярость.

А затем мир погиб и раскололся на части, и все, что осталось напоминанием о конфликте, это останки развернутой боевой техники, руины оборонительных линий и опасности, неусыпно поджидающие беззаботных исследователей.

Добро пожаловать на Поле боя!

Читать дальше →

Правило "будьте вежливы" и его соблюдение

В эти долгие каникулы у нас с друзьями было много времени неспешно поговорить на очень разные темы. Одной из таких тем стало обсуждение роли авторов MMO в том, какой будет атмосфера в игре и само игровое сообщество. Часто кажется, что авторы не контролируют тех, кто приходит в игру. Иногда мы чувствуем явное раздражение в адрес игроков и их поступков со стороны разработчиков. Временами кажется, что именно поэтому многое пошло не так — не столько по вине авторов, сколько в силу опустившихся у них рук из-за поведения большинства игроков. В конце концов, авторы виртуального мира видят намного больше, чем игроки. Но и возможностей у разработчиков куда больше, чем у игроков.

Авторы Saga of Lucimia не только поднимают тему забытого правила «будьте вежливы», которое раньше, вы не поверите, тщательно оговаривалось в некоторых MMO далеко за рамками формальных увещеваний, но и обещают, что станут очень жестко контролировать поведение игроков, даже в вопросах «конфликтов за спот». Вы заинтригованы? Возмущены? «Это чисто игровой момент»? Давайте послушаем мнение разработчиков.


Читать дальше →

Планы на две тысячи восемнадцатый

Мы привыкли к тому, что планы двух авторов Haven and Hearth для нас покрыты мраком, а каждая новая неделя таит в себе сюрприз. Иногда создается впечатление, что и для самих авторов будущее Haven and Hearth, мягко говоря, неопределенное. Они бросаются что-то переделывать, или, всплеснув руками, начинают внедрять какую-то новую невиданную игровую механику. Иногда это приводит в восторг, иногда — дезориентирует. Поэтому официальные планы развития Haven and Hearth на весь две тысячи восемнадцатый — совершенно неожиданный подарок. И хотя я практически уверен, что по пути найдутся новые идеи и неожиданные тропы, общая Дорожная Карта все равно заслуживает внимания.

Читать дальше →

Соотношение цены и ценности у большинства DLC плохое

Замечательная заметка одного из моих любимых англоязычных блогеров — Keen — накрыла собой сразу две темы, которые мы поднимали совсем недавно. Первая и основная — соотношение цены производства игр и их ценности для игроков. Вторая — DLC, которые я совсем недавно защищал, о чем после прочтения этого текста уже немного жалею. Впрочем, мне кажется, что DLC среди прочих — это просто инструмент, которым разработчики пытаются пробить дно в своем текущем пике. В отличие от лутбоксов, манипуляция которых находится в самой их сути, DLC в данном случае выступают отличным примером рассуждений в матрице «Цена/Ценность». Эту матрицу, как мне кажется, стоит взять на вооружение всем игрокам, чтобы не поддаваться на фальшивые стенания разработчиков о выживании, куске хлеба и невыгодности изготовления игр. Эмпатия — это хорошо. Но не ценой ущерба собственным интересам. Потому что тогда вы не эмпат, а жертва манипуляции.

Читать дальше →

Polygon: Лутбоксы меняют обзоры игр, и совсем не в лучшую сторону

Я уверен в том, что ситуация, в которой находится жанр MMO, вызвана не в последнюю очередь отсутствием вменяемого коллективного сопротивления со стороны людей, которые пишут о MMO. Пройдя без особого труда эту линию только теоретической обороны, микротранзакции добрались до премиумных игр, где встретили куда более массовое сопротивление со стороны игроков и довольно организованную позицию со стороны журналистов. Пускай о победе говорить не приходится, но лутбоксы, а за ними и другие виды транзакций, активно набирают токсичность. В результате чего появляются такие замечательные тексты, как этот, написанный на Polygon.

Читать дальше →

Mike Sholars: Такие игроки как PewDiePie - причина, по которой я не играю в онлайновые игры

Онлайновые игры сейчас существуют в огромном разнообразии, выйдя далеко за пределы MMO-жанра. Они естественным образом отобрали у MMO большую часть аудитории. Люди с легкостью меняют один онлайновый игровой опыт на другой, постоянно пополняются свежими впечатлениями, и кажется, что долгая игра в MMO больше не может с этим конкурировать, если бы не один важный момент — в подавляющем большинстве случаев вы играете с людьми, которых видите в первый и последний раз. Вы это знаете, и они это знают. В теории, такое положение вещей кажется вполне нормальным — вы получаете все разнообразие человеческих характеров, как плохих, так и хороших. Но на деле, как и в любой среде, происходит естественный отбор, при котором аудитория постепенно меняется. Журналист Mike Sholars решил поделиться собственным опытом и объяснить на примере недавно вспыхнувшего скандала из-за «вырвавшегося» расистского высказывания известного стримера PewDiePie, почему произошедшее не случайность, а вполне закономерное следствие состояния дел в онлайновой игровой среде.

Читать дальше →

Марк Джейкобс: у гильдий будет множество поводов действовать сообща

Я спешил с внеочередным переводом раздела «Социальные Механики» Beta 1 Doc, чтобы поделиться с вами разговором massivelyop.com с идеологом Camelot Unchained Марком Джейкобсом. Беседа полностью посвящена выяснению деталей озвученного в документе, поэтому, если вы не прочитали текст «Beta 1: Социальные Механики», настоятельно рекомендую сделать это, прежде чем читать перевод интервью.

Читать дальше →

Опрос: Игра в локализацию

Глядя на активность в заметке о локализации EVE, возникла мысль провести опрос о важности самого наличия перевода в играх.

Часть вариантов не взаимоисключающие, но так как множественного выбора здесь в опросах нет, воспринимайте пункты как шкалу. Вместо английского можете подставить любой известный вам язык. Игра вслепую на корейских серверах не считается. В MMO есть еще фактор региональных ограничений, когда выбирается не столько язык, сколько издатель или комьюнити. Можете записать по собственному пониманию в пятый или шестой пункт.