Основы механики крафта

Кажется, это уже вторая попытка готовящихся MMO-проектов замахнуться на лавры системы создания предметов в Star Wars Galaxies. И если у Camelot Unchained есть шансы на такие претензии, потому что в этом мире всё создаётся исключительно игроками, то Saga of Lucimia — PvE-MMO, причём довольно классическая. Там, где классическое PvE, там и походы на свирепых врагов, за победу над которыми полагаются самые пышные призы. И в таких мирах, как ни крутите, крафт всегда играл вспомогательно-подчинённую роль. Может ли быть иначе? Тим Андерсон рассуждает об этом и впервые рассказывает об основах системы крафта в Saga of Lucimia.

Читать дальше →

WoW: Classic разочарует вас

Не спешите сердиться на заголовок. Возможно, WoW: Classic именно вас не разочарует. Это просто очень интересное мнение человека. Мне показалось важным его перевести. Потому что там высказано много толковых мыслей и точно указаны явные подводные камни, которых не избежать.

Хотя сама игровая схема WoW всегда была для меня лично не очень близкой, эксперимент с классической версией и её хотя бы частичный успех — это личное. Потому что он выходит за рамки одного проекта. Если Blizzard всё сделает правильно до конца, мы увидим сеанс призыва духа MMO. Если этот дух игроки снова ощутят, значит, есть рецепт. Но момент разочарования, который, боюсь, в случае с «классикой» неизбежно наступит, не должен стать чем-то неожиданным и быть свидетельством неудачи. Отчасти об этом и текст Кэтрин Кросс.


Читать дальше →

Увидеть мир: механика системы Восприятия

Квесты в MMO стали стандартом по умолчанию и нехитрым способом занять руки игроков. Но они же привнесли в живой мир много условностей и формализма. Обязательная награда в конце каждого такого задания оказалась для большинства игроков намного важнее того, о чём просят и что рассказывают NPC. Вопрос, конечно, ещё и в том, могло ли быть иначе там, где игроки остро чувствуют искусственность этой конструкции, потому что видят, как другие игроки выполняют то же задание и, сломя голову, бегут к следующему восклицательному знаку над головой NPC.

Авторы Pantheon считают, что могут решить эту проблему при помощи системы Восприятия, которая вынуждает вас действительно изучать игровой мир, делать собственные находки, а не двигаться по приборам с максимальной скоростью. Слово креативному директору проекта — Крису Перкинсу.


Читать дальше →

Крафт в Beta 1: введение

Вчера успешно стартовала Beta 1 Camelot Unchained. Но мне лично не так повезло — я попал в число тех, кто поймал ошибку, приводящую к серьезному падению производительности клиента. Что ж, зато у меня есть время для перевода обещанного документа, посвященного описанию ремесленной деятельности в Beta 1.

Крафтеры, возрадуйтесь — именно ремесленные механики находятся под полным контролем идеолога проекта Марка Джейкобса и получают максимум любви от него. Неудивительно, что именно Марк сел за составление документа, который я для вас с удовольствием перевожу.


Читать дальше →

Шон Мюррей: Мы всё такие же крохотные точки среди звезд

Кажется, широкое признание постепенно возвращается к Шону Мюррею, команде Hello Games и их вселенной No Man's Sky. Не думаю, что от этого в долгосрочной перспективе бороздить просторы бесконечного космоса станет существенно больше людей. Во всяком случае, на платформах, где игра уже вышла. Скорее, мы становимся свидетелями моральной реабилитации. Факт в том, что чисто статистически No Man's Sky и без того остается вполне успешной игрой по количеству игроков и рекордной по продолжительности геймплея.

Учитывая, что авторы не намерены менять свое ключевое видение игрового пространства, которое звучит как «Одиночество среди звезд», сложно ждать от появления мультиплеера в No Man's Sky революции. С другой стороны, от No Man's Sky сложно было ждать и появления десятков пользовательских фракций со своей идеологией и целями в игре без привычного мультиплеера. Даже сейчас далеко не всё небо этой вселенной получится назвать «ничейным». Так что развитие сюжета этой истории остается открытым, и новая глава начнется уже сегодня. А пока я перевел для вас большое интервью Шона Мюррея сайту Eurogamer.


Читать дальше →

Групповой Контент

Настольные игры во всем своем разнообразии вращаются вокруг ровно одного ключевого принципа: вы играете в них с друзьями. Их не делают для того, чтобы кто-то играл в них сам с собой. К примеру, вы не встретите ситуацию, в которой Игровой Мастер будет создавать и проводить D&D-кампанию для самого себя, или для одного игрока. Вместо этого вся механика таких игр выстраивается вокруг создания приключения для группы игроков, которые общаются и отыгрывают роли между бросками кубиков. Одна игровая сессия в такую игру занимает не меньше двух часов и предполагает продолжение на протяжении многих месяцев, а иногда и лет.

В истории нет такого периода, когда настольные игры считались бы «хардкорными». Так почему, когда мы начинаем говорить о групповом контенте в компьютерных играх, многие игроки называют его «хардкорным»? Почему, когда они сознательно выбирают MMO, им достаточно одного лишь ярлыка на игре, в которой большинство механик попросту взяты из одиночных игр и присыпаны сверху несколькими эпизодическими мультиплеерными взаимодействиями?

Читать дальше →

Спектр Доверия: общие рекомендации

Теоретические выкладки Рафа Костера в объемной работе «Спектр Доверия», которую я неспешно перевожу для вас (и для себя), полезны хотя бы потому, что их довольно просто примерить на многие MMO, в которые мы уже играли. Мы ведь говорим друг другу, что с каждым годом становимся опытнее, как игроки в MMO. Но я лично далеко не всегда могу четко описать на базовом уровне, что мне нравится в одних MMO, а что — нет. И главное — почему. Почему какие-то ключевые механики в анонсированных проектах меня привлекают, а другие — нет. Что лежит за простыми «нравится» и «не нравится», которые часто в споре интерпретируются как «просто субъективное мнение»? Чем дальше я продвигаюсь в переводе «Спектра Доверия», тем больше понимаю, что мои эмоции вокруг MMO напрямую связаны именно с этой темой.

Читать дальше →

Postmortems: Privateer Online

Я уже запланировал покупку книги Рафа Костера «Postmortems». В ней известный геймдизайнер делится многими интересными историями из внутренней кухни создания виртуальных онлайновых миров, в разработке которых он принимал участие. Но пока я только планирую это сделать, более расторопные люди уже делятся прочитанной информацией, о которой до этого никто не знал. Если бы я только мог вообразить, что в двухтысячном году шла разработка Privateer Online…

Но даже если вы не были преданным поклонником Privateer, возможно, вам все равно будет интересно узнать детали этой MMO, которую пытались сделать почти двадцать лет назад. Ведь в каком-то смысле у этой игры были общие корни со Star Citizen. Privateer — игра Криса Робертса. Правда, Privateer Online создавался без него, потому что к тому моменту Крис ушел из Origin. Но именно концепция Privateer — жизни свободного космического предпринимателя — легла в основу обоих этих онлайновых проектов.

Читать дальше →

Антихайп: зачем участвовать в Beta 1

Хотя анимированная иконка на главной странице официального сайта Camelot Unchained показывает, как крафтеры трех королевств ведут обратный отсчет в днях при помощи молотов и наковальни, дата запуска Beta 1 все еще не высечена в граните. Разработчики стараются из всех сил, но вынуждены говорить о времени предстоящего запуска с осторожностью.

В любом случае, даже если перенос случится, он будет незначительным. Все это понимают, и хайп вокруг игры неизбежно растет. В ситуации, когда Camelot Unchained может стать пускай очень сырым, но единственным свежим игровым MMO-опытом в 2018 году, люди невольно тянутся к кредиткам в надежде получить новые ощущения. И это проблема. Потому что в 2018 году слово «beta» для непосвященного игрока может означать что угодно, в зависимости от субъективной буйности фантазии. Именно поэтому я перевел отличное руководство, опубликованное на reddit, которое посвящено тем, кто пока вынужден ориентироваться исключительно на ощущения и растущий ажиотаж. Надеюсь, советы окажутся полезными — уберегут вас от несвоевременных решений, а игру — от неоправданной критики разочаровавшихся.

Читать дальше →

Интервью: Мы хотим делать то, что у нас получается - игру!

Коллективное интервью — интересный жанр. Постоянное «мы» в ответах создает ощущение, что вы говорите со сверхразумом. А то, что этот сверхразум обсуждает детали еще более совершенного разума, создает эффект глубокого погружения. И это вполне соответствует тому, что я испытываю, когда захожу в Occupy White Walls.

Журналисты «Rock Paper Shotgun» взяли интервью у команды StikiPixels. Из него вы узнаете, принципы работы искусственного интеллекта D.A.I.S.Y., основные цели проекта и детали взаимоотношений создателей этого мира с реальными художниками.


Читать дальше →