Ричард Бартл, с которым у меня натянутые отношения из-за его спорной классификации игроков, о чём сам Ричард, разумеется, не подозревает, на днях выпустил книгу «Как Быть Богом». Событие это могло легко пройти мимо меня, если бы не Раф Костер, с которым у меня наоборот — прекрасные отношения. О чём сам Раф тоже, разумеется, не знает. Ему достаточно было опубликовать отзыв о новой книге в своём твиттере: «Я читал черновик. Он великолепный».
Я пока книгу не дочитал, но одобряю. Одобряю сам факт появления философских рассуждений на тему виртуальных миров. Меня вообще неимоверно печалит тот факт, что почти никто из создателей MMO не занимается серьёзной философией вокруг построения этого сложнейшего вида компьютерных миров. Неважно, как вы лично относитесь к философии, в её основе лежат долгие и тщательные рассуждения о предмете. «Как Быть Богом» — книга для тех, кто хотя бы немного задумывается о том, что происходит в процессе создания новой реальности, законы бытия в которой полностью зависят от её создателей. Бартл настаивает, что его книга не о том, как стать Богом, потому что это автоматически происходит в тот момент, когда кто-то решает создать новую реальность — он мгновенно становится Богом. Книга о том, что происходит после этого решения. Впрочем, о чём эта книга конкретно, расскажет введение к ней.
Хотя «Как Быть Богом» продаётся на Amazon, официальная PDF-версия выложена в свободный доступ. Так что вы можете прямо сейчас начать читать не только введение, но и всю книгу в оригинале без моей сомнительной помощи с переводом. Ну, а для тех, кому проще читать на русском языке, сегодня я рискну перевести введение, чтобы, возможно, заинтересовать вас самой концепцией, а позже, надеюсь, поделиться какими-то интересными частями из прочитанного.
Посвящается нынешним и будущим богам.
Эта книга о философии, теологии и компьютерных играх.
Сам я дизайнер компьютерных игр. Как и у остальных геймдизайнеров, у меня нет экспертных знаний ни в философии, ни в теологии. Вместе с тем, философов и теологов, у которых есть знания в проектировании компьютерных игр, тоже можно пересчитать на пальцах несуществующей руки. Этот недостаток пересечения областей знаний не вызывает особого удивления, ведь, на первый взгляд, что такого интересного может сказать одна группа специалистов другой?
Собственно, это то, что я намерен изложить в последующих главах.
Игры, на которых я лично специализируюсь — это виртуальные миры. Также известные как Массовые Мультиплеерные Онлайновые Ролевые Игры (или сокращённо MMORPG) (а ещё короче — MMO). Виртуальные миры — самые большие и самые дорогие игры, когда-либо создававшиеся. World of Warcraft, возможно, наиболее известна широкому кругу, но, на самом деле, есть тысячи подобных игр, вмещающих сотни миллионов игроков по всему миру. По сути, это карманные вселенные, карманные реальности, намеренно отрезанные от мира, в котором мы живём, именно потому, что их игроки хотят время от времени* быть отрезанными от мира, в котором живут.
* — Фраза «время от времени» обычно означает от двух до четырёх часов в день. Некоторые люди тратят это время на просмотр телевизора по вечерам, а некоторые вместо этого играют в MMO.
Те, кто проектирует и воплощает виртуальные миры, часто считаются «богами» этих игр, что вполне оправданно: проектировщики MMO имеют абсолютный контроль над созданной реальностью. Это именно то, что делает бога богом: абсолютный контроль над реальностью. Философы и теологи ведут глубокие споры о природе реальности, в которой мы живём. Но у них никогда не было возможности спроектировать и воплотить реальность своими руками. А у дизайнеров MMO такая возможность есть. Они могут передать опыт божественного бытия и принятия решений, которые доступны только богам. Это ставит их в положение, позволяющее ответить на некоторые вопросы, которые беспокоят тех, кто изучает метафизику, с давних времён. А затем пойти дальше и поставить перед ними вопросы, которые те ещё не рассматривали. Это именно то, что я попытаюсь сделать в этой книге*.
* — Здесь я хотел дописать «Пожелайте мне удачи», но, боюсь, удача больше понадобится вам самим.
Мой подход будет разбит на четыре неравные части.
Нить повествования таким образом выглядит как-то так: объяснить, что есть реальность; описать, как мы создаём реальности; обсудить, какая ответственность лежит на тех, кто создаёт реальности; оценить, исполняет ли свои обязанности создатель реальности и соответствует ли своему званию.
Название этой книги — «Как Быть Богом». Не «Как Стать Богом», потому что любой, кто захочет стать богом (виртуального мира), со временем может это сделать без труда. И не «Как быть Богом», без заглавной буквы в слове «быть», потому что важно подчеркнуть возникающую ответственность. Она называется именно «Как Быть Богом», потому что посвящена тому, как должны себя вести люди, после того как они станут богами (независимо от того, хотят они становится богами или нет — это не фантазия о власти).
Что до слова «должны» — это на ваше усмотрение. Я не демагог: как я уже сказал, я знаю как проектировать реальности, и я знаю, что в них работает, а что — нет. Но мне пришлось бы быть ещё более высокомерным, чем я сейчас, чтобы предполагать, будто мои размышления о том, как «должно быть», считались истиной. В конце концов, это решение, которое может принять только всё человечество сообща. Я могу лишь указать на то, что какое-то решение человечеству придётся принять в любом случае.
Так что да, это значит, что решение за вами.
Хорошо, тогда начнём?
Ссылка на весь текст в PDF.
Я пока книгу не дочитал, но одобряю. Одобряю сам факт появления философских рассуждений на тему виртуальных миров. Меня вообще неимоверно печалит тот факт, что почти никто из создателей MMO не занимается серьёзной философией вокруг построения этого сложнейшего вида компьютерных миров. Неважно, как вы лично относитесь к философии, в её основе лежат долгие и тщательные рассуждения о предмете. «Как Быть Богом» — книга для тех, кто хотя бы немного задумывается о том, что происходит в процессе создания новой реальности, законы бытия в которой полностью зависят от её создателей. Бартл настаивает, что его книга не о том, как стать Богом, потому что это автоматически происходит в тот момент, когда кто-то решает создать новую реальность — он мгновенно становится Богом. Книга о том, что происходит после этого решения. Впрочем, о чём эта книга конкретно, расскажет введение к ней.
Хотя «Как Быть Богом» продаётся на Amazon, официальная PDF-версия выложена в свободный доступ. Так что вы можете прямо сейчас начать читать не только введение, но и всю книгу в оригинале без моей сомнительной помощи с переводом. Ну, а для тех, кому проще читать на русском языке, сегодня я рискну перевести введение, чтобы, возможно, заинтересовать вас самой концепцией, а позже, надеюсь, поделиться какими-то интересными частями из прочитанного.
Посвящается нынешним и будущим богам.
Эта книга о философии, теологии и компьютерных играх.
Сам я дизайнер компьютерных игр. Как и у остальных геймдизайнеров, у меня нет экспертных знаний ни в философии, ни в теологии. Вместе с тем, философов и теологов, у которых есть знания в проектировании компьютерных игр, тоже можно пересчитать на пальцах несуществующей руки. Этот недостаток пересечения областей знаний не вызывает особого удивления, ведь, на первый взгляд, что такого интересного может сказать одна группа специалистов другой?
Собственно, это то, что я намерен изложить в последующих главах.
Игры, на которых я лично специализируюсь — это виртуальные миры. Также известные как Массовые Мультиплеерные Онлайновые Ролевые Игры (или сокращённо MMORPG) (а ещё короче — MMO). Виртуальные миры — самые большие и самые дорогие игры, когда-либо создававшиеся. World of Warcraft, возможно, наиболее известна широкому кругу, но, на самом деле, есть тысячи подобных игр, вмещающих сотни миллионов игроков по всему миру. По сути, это карманные вселенные, карманные реальности, намеренно отрезанные от мира, в котором мы живём, именно потому, что их игроки хотят время от времени* быть отрезанными от мира, в котором живут.
* — Фраза «время от времени» обычно означает от двух до четырёх часов в день. Некоторые люди тратят это время на просмотр телевизора по вечерам, а некоторые вместо этого играют в MMO.
Те, кто проектирует и воплощает виртуальные миры, часто считаются «богами» этих игр, что вполне оправданно: проектировщики MMO имеют абсолютный контроль над созданной реальностью. Это именно то, что делает бога богом: абсолютный контроль над реальностью. Философы и теологи ведут глубокие споры о природе реальности, в которой мы живём. Но у них никогда не было возможности спроектировать и воплотить реальность своими руками. А у дизайнеров MMO такая возможность есть. Они могут передать опыт божественного бытия и принятия решений, которые доступны только богам. Это ставит их в положение, позволяющее ответить на некоторые вопросы, которые беспокоят тех, кто изучает метафизику, с давних времён. А затем пойти дальше и поставить перед ними вопросы, которые те ещё не рассматривали. Это именно то, что я попытаюсь сделать в этой книге*.
* — Здесь я хотел дописать «Пожелайте мне удачи», но, боюсь, удача больше понадобится вам самим.
Мой подход будет разбит на четыре неравные части.
- Часть 1: Виртуальный мир как представитель Виртуальных Миров. Я начну с объяснения того, что такое виртуальные миры и откуда они появились. Дополнительный бонус этой части — вы сможете решить, понимаю ли я в принципе, о чём собираюсь рассуждать, или нет.
- Часть 2: Виртуальные миры как Реальность. Следующая часть будет посвящена проблемам, которые выявили философы относительно природы нашей собственно реальности, и опишу способы решения этих проблем в виртуальных мирах, где эти проблемы по определению должны быть решены.
- Часть 3: Реальности как Реальности. Затем я переключусь с рассмотрения миров, как исключительно физического (хотя и виртуального) пространства, на их обитателей — неигровых персонажей, которыми мы их населяем. Если предположить, что развитие искусственного интеллекта со временем соберётся с силами, мы можем получить виртуальные миры, населённые существами, такими же умными, как и мы. А, может быть, и умнее нас.
- Часть 4: Реальности как Виртуальные Миры. Наконец, поразмыслив над тем, как мы, боги, должны относиться к обитателям созданной нами реальности, я перейду на уровень выше: если в нашей с вами реальности есть один или несколько богов, ведут ли они себя по отношению к нам так же, или их методы отличаются от того, как мы предлагаем вести себя по отношению к существам внутри наших собственных творений?
Нить повествования таким образом выглядит как-то так: объяснить, что есть реальность; описать, как мы создаём реальности; обсудить, какая ответственность лежит на тех, кто создаёт реальности; оценить, исполняет ли свои обязанности создатель реальности и соответствует ли своему званию.
Название этой книги — «Как Быть Богом». Не «Как Стать Богом», потому что любой, кто захочет стать богом (виртуального мира), со временем может это сделать без труда. И не «Как быть Богом», без заглавной буквы в слове «быть», потому что важно подчеркнуть возникающую ответственность. Она называется именно «Как Быть Богом», потому что посвящена тому, как должны себя вести люди, после того как они станут богами (независимо от того, хотят они становится богами или нет — это не фантазия о власти).
Что до слова «должны» — это на ваше усмотрение. Я не демагог: как я уже сказал, я знаю как проектировать реальности, и я знаю, что в них работает, а что — нет. Но мне пришлось бы быть ещё более высокомерным, чем я сейчас, чтобы предполагать, будто мои размышления о том, как «должно быть», считались истиной. В конце концов, это решение, которое может принять только всё человечество сообща. Я могу лишь указать на то, что какое-то решение человечеству придётся принять в любом случае.
Так что да, это значит, что решение за вами.
Хорошо, тогда начнём?
Ссылка на весь текст в PDF.
5 комментариев
Уже достаточно давно не играю активно в ммо, а если и играю, то нахожу удовольствие лишь в созерцании идей творцов.
Ни скрупулезная добыча игровой валюты, ни бессонные ночи которые могут быть потрачены на истёртую до дыр концепцию Фарма — не трогают моего сердца.
Как приятно, что хоть изредка находятся люди, которые под фундамент размышлений о проектировании игры кладут философию (пускай и романтизма, судя по описанию).
Я скромно считаю, что такие рассуждения — это единственно возможный путь к «мета»-вселенным. Без них (пере)определить ценности бытия — невозможно.
Она в значительной мере отличаются от «философии вчерашнего дня» Хайдеггера, Сартра, Ницше. Но увы, философии сегодняшнего дня фундаментально — нет.
Упомянул я «мета»-вселенные лишь как явный пример современного понимания куда мы движемся. Никто не знает что это, не задаёт первичных вопросов. В основе идеи такого движения не могут быть деньги (как происходит сейчас), так это не работает. Родится голем, поглощающий необеспеченные деньги.
В основе может быть только проблема (которую мы хотим разрешить и объяснить), именно проблема задаёт объект и субъект. И ее может задать только философия. Увы, жизнь показывает что между заданным вопросом и выводами-ответами могут проходить столетия (Кант, ноумены) и даже тысячелетия (Августин Блаженный, интерфейсы и абстракции)