В эту пятницу было установлено, возможно, самое важное обновление Pax Dei — «Рыночная Площадь». В мире появилась валюта в виде золота, выпадающего из NPC, а также торговые прилавки, на которых можно выставить на продажу всё, что угодно. А торговать в Pax Dei можно многими позициями: ресурсами, промежуточными материалами, инструментами, оружием, бронёй, повседневной одеждой, едой, напитками, мебелью, предметами интерьера, да что там… даже горшками с цветами в большом разнообразии!

Но вот субботним вечером я сижу на травке в центре нашей домашней долины и разговариваю с девушкой, которая организовала главную рыночную площадь здесь. Она недовольна и разочарована: никакой торговли нет. Для меня же не происходит никаких неожиданностей. О том, что при определённых вводных так случается всегда, я уже писал подробно в телеграм-канале на примере ситуации в Bitcraft. Сегодня разберём похожее дело с отсутствием изначально благоприятных предпосылок для торговли в Pax Dei.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Напомню главный довод из моего текста в телеграме:

Торговля возникает тогда, когда вам легче купить, чем сделать или добыть самому.

До прошлой пятницы создавать такие условия в Pax Dei было бессмысленно, потому что инструментов торговли просто не существовало. Не было валюты, не было прилавков. Поэтому я не могу упрекать разработчиков в том, что в таких условиях они обеспечили отдельного игрока всем необходимым. Однако, когда моя собеседница спрашивала субботним вечером, в чём, на мой взгляд, проблемы с торговлей, я был удивлён её вопросом.

В первой версии местных прилавков есть только возможность продавать товары. Всё это происходит на фоне не только сложившейся экономической независимости игроков, но и явного кризиса перепроизводства товаров ради прокачки ремесленных умений.

Моя собеседница выставила различные товары на продажу. Но кого она ожидала увидеть на следующий день в качестве покупателей? Кто те люди, которые должны настолько нуждаться в чём-то, что пойдут где-то раздобудут валюту и придут что-то покупать?

В случае с Pax Dei перед нами наглядный пример того, что будет, если не реализовывать экономику в игре с момента возникновения мира.

С одной стороны, авторы вынуждены были дать возможность действовать игрокам без торговли, обеспечив самодостаточность. С другой — когда появилась торговля, она закономерно оказалась невостребованной. Во всяком случае пока.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Самым логичным шагом было бы сделать существенную перебалансировку возможностей и потребностей отдельного игрока перед вводом торговли и обнулить весь мир. Периодические вайпы в период раннего доступа — то, о чём заранее предупреждали разработчики. Но и здесь есть подводные камни.

Во-первых, вайп был совсем недавно, пускай и частичный. Во-вторых, сама экономическая модель до конца не реализована. Нет возможностей организовать закупку нужных товаров, как минимум. Нет эффективного вывода золота из экономики через «благодать». И самое важное — а будет ли новый баланс с резким урезанием возможностей игроков? Потому что без него вайп не даст ничего.

Впрочем, проблески надежды есть, и они заключаются в хорошо известном принципе: низкие вероятности.

На низких вероятностях была построена вся торговля в оригинальной Lineage 2. Просто, но эффективно: если нужные для крафта ключевые материалы выпадают с вероятностью 1/1000, вы можете попытаться выбить восемь необходимых штук самостоятельно, но стоит учитывать два момента.

Первый — это займёт очень много времени и может ввергнуть вас в отчаяние. С учётом эмоционально малопредсказуемой природы низких вероятностей, у вас вообще нет гарантий, что вы добьётесь успеха.

Второй — даже если вы решите всё добыть самостоятельно, за время охоты на нужные вам ключевые материалы из тех же противников вы получите ненужные, а также игровую валюту. И это второй момент, на который я хотел бы обратить внимание.

Ресурсная модель Lineage 2, как и классовая, работала на принципе отрицания самодостаточности.

Вы, конечно, могли услышать истории о том, как кому-то несказанно повезло: он выбил готовую вещь, но, с точки зрения вероятностей, это было исключительным событием. В Pax Dei такое событие невозможно в принципе. Никакие готовые вещи не могут быть трофеями из NPC, только изделиями игроков. К тому же любое такое изделие не вечно — применение его приводит к необратимому износу.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

В условиях, когда крафтеры ради прокачки вынуждены создавать горы ненужных им предметов и выбрасывать на заднем дворе, механика износа для отдельно взятой единицы экипировки выглядит насмешкой. Но не в случае, когда для изготовления нужны компоненты, которые можно добыть исключительно в PvE с относительно низкими вероятностями. Этим вероятностям всё ещё далеко до «линеечных», но всё же о самообеспечении в этом случае говорить сложнее.

Источником редких компонентов в Pax Dei становятся противники с собственными именами. Иногда таких противников можно найти в NPC-лагерях на поверхности, но чаще — глубоко в подземельях, где одному не выжить. В Pax Dei нет вероятностей с выпадением нужного трофея. Если вы нашли противника с нужным именем и можете его победить, считайте, что трофей ваш. Однако есть ещё и отсутствие гарантий появления того или иного именного NPC в конкретной точке.

Если рассматривать отдельно экипировку на основе ключевых материалов из именных противников в Pax Dei, у местной экономики в нынешнем её состоянии могут появиться шансы. Но достаточные ли?

Казалось бы, здесь срабатывает тот же принцип, что в Lineage 2: вам нужно конкретное оружие или элемент брони, вы ищете нужного вам противника, но по пути получаете другие ключевые материалы, встречая других именных противников. Вот и почва для взаимовыгодного обмена. Но это не совсем так.

Проблема в том, что все остальные составляющие, необходимые для создания специальной экипировки, настолько же мизерны по своим количественным требованиям, как и любые компоненты обычной экипировки. Это значит, что создать готовую вещь вам выгоднее, чем продавать только её ключевой компонент. Если у вас есть ключевой материал, ещё и необходимый в одном экземпляре, вас от готового изделия отделяет несколько секунд.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Ничего подобного не могло произойти в Lineage 2, потому что там сбалансированными были все элементы, которые крутились в экономике, включая базовые ресурсы. Вам выгоднее было продать ключевой материал, чем собирать их полный комплект и все ресурсы, необходимые для его создания, что заняло бы недели или даже месяцы, а затем искать конечного покупателя.

Кто-то скажет, что Pax Dei корректнее сравнивать с EVE Online, и будет прав.

В сравнении с Lineage 2 я хотел только показать, что невозможно сделать один компонент редким, а остальные — бросовыми, добываемыми за минуты, чтобы получить устойчивую и разнообразную торговлю. Если учесть механику износа и возможность потерять экипировку в PvP, её создание не может занимать «недели или даже месяцы». Однако это стимулирует накапливать нужные виды экипировки впрок, что и было распространённой стратегией в EVE Online.

При этом в той же EVE Online любой ресурс был востребован, а его добыча занимала достаточно много времени. Вы и через десять лет могли добывать вельдспар в Империи, продавая его. В Pax Dei я не вижу смысла выставлять на продажу, к примеру, глину, потому что её месторождения находятся в двух шагах от прилавка и за десять минут любой может собрать сотни единиц этого ресурса. Любой, кому нужна глина, может собрать её в огромных количествах при минимальных затратах времени. И, по большому счёту, это касается любого другого ресурса. Ничего подобного ни в Lineage 2, ни в EVE Online не было.

Пока авторы Pax Dei, по сути, реализовали экономику выживачей. То есть «робинзонады», в которой Робинзону нужно дать всё необходимое для выживания и строительства своего собственного рая. Если это сугубо мультиплеерный выживач — хорошо, так уж и быть, все возможности будут доступны небольшой группе. Но экономика MMO работает по совершенно другому принципу и ориентирована на куда большее количество участников, нуждающихся друг в друге.

У Pax Dei есть все шансы исправить ситуацию. Но нет шансов выжить в формате MMO, оставив экономическую модель в нынешнем состоянии.

Торговлю обеспечивают не торговые прилавки. Они лишь интерфейс, который без реального спроса и предложения остаётся красивой, но бесполезной штукой. Сейчас нашей команде из семи человек не нужны чужие торговые предложения в большом и стабильном объёме. Мы всё способны добыть самостоятельно, и даже в этом формате заскучать. А это значит, что если какие-то активности мы пропустим, купив что-то у других, мы продадим им часть своего геймплея, не получив ничего существенного взамен.

Уже несколько лет я пишу о том, что формальная массовость, как пребывание игроков в одном мире или одной локации, не может быть достаточным атрибутом для статуса MMO. Для этого статуса нужно широкое взаимодействие. Самое простое и привычное — взаимовыгодный обмен. То есть торговля. То, что торговля в Pax Dei пока не взлетела, явный сигнал того, что в проекте сейчас нет взаимодействия, необходимого для статуса MMO. Одной плашечки в Steam для этого недостаточно.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Моя вера в Pax Dei фундаментально основана на том, что им некуда деваться. При задействованных технологиях и основной концепции они обязаны стать MMO или умереть. Мы застали этот проект на очень раннем этапе эволюции. Тем интереснее проживать всю историю вместе с ним.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

10
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

TheJumpingBeaver
3
TheJumpingBeaver
Reketell
5
Reketell
Luridan
3
Luridan
arikuza
4
arikuza

10 комментариев

avatar
Три соображения (не отменяющих общей идеи):
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.
2) Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.
3) Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)
Комментарий отредактирован 2024-12-16 18:50:34 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.

Да, мы это обсуждали, я помню, но это не отменяет того факта, что сделать даже топовую вещь из-за доступности ресурсов и скорости их сбора не составляет труда.

Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.

Да, купить готовое, безусловно, выгоднее, с точки зрения экономии времени. Но я говорил о том, что если в линейке ты выбивал кеймат, тебе выгоднее было уже на этом этапе заниматься торговлей. То есть в торговом обороте участвовали и ресурсы, и кейматы, и конечные изделия.

Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)

Не спорю. А есть те, что собираются одним чихом. В них проблема.
  • 0
avatar
Это может относится не ко всему, но если представить, что текущие 40 уровни крафта со всеми предметами, которые создаются про этом — это аналог NG-грейда в Линейке. То что дальше, будет значительно сложнее получить/прокачать, но и это можно считать только D-грейдом. И так вводить все это годами.
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.
  • 0
avatar
Я видел Линейку, в которой ногрейдом торговали, и это была лучшая линейка из тех, что я встречал. :) Но я понял твою мысль. Будет круто, если это так. Но пока так, как есть. :)
  • +1
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой (если предположить что их устраивает скорость прокачки).

Сразу убъет двух зайцев:
1. Заработает система перманентного износа на обычной экипировке, тысячу копий про запас будет сделать гораздо сложнее.
2. Продать 10 топоров 10 игрокам реально в отличие от 1000, по крайней мере при текущей населенности мира. Исчезнет проблема о которой ноют на реддите и в других местах, «бесполезность создаваемых предметов». Ну или скорее такое ощущение. Опять же, в плюс экономике.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.
Стоимость в материалах для инстумента например прикинуть легко — сколько ресурсов аналогичного тира с помощью него можно добыть до поломки (и сколько это займет времени). Для экипировки сложнее, но тоже можно.
По моим ощущениям, в игре пока никто особо не заморачивался с балансом чего-бы то ни было, задали «общий тон» — у нас тут всё долго и жуткий гринд: кому не нравится, проходите мимо. Может быть, рано для баланса?
Комментарий отредактирован 2024-12-16 22:49:12 пользователем Gelad
  • +3
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах.

Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.

Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.

Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
  • 0
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой

Тут возникает вопрос, в чем смысл ремесленничества как отдельной профессии? Вот собиратель, тратил свое время, возможно ходил по опасным местам, с кем-то сражался. А ремесленник что сделал, на кнопку нажал? В текущей схеме ремесленник — человек не пожалевший прорвы ресурсов на ненужные вещи, сделанные для прокачки. В принципе, я обоими руками за ваше предложение, но производственным профессиям тогда нужен какой-то другой источник полезности.

А вообще, сам факт, что производство дает кроме вещи еще и прокачку, практически неизбежно ведет к тому, что базовые вещи будут продаваться дешевле себестоимости в ресурсах. Вот в Еве производство с прокачкой не связано, поэтому там экономика здоровее.
  • +2
avatar
Есть еще неплохой вариант, как по мне: давать опыт не за создание, а за разбор предмета. Это сразу дает несколько плюсов:
1) Создается только столько предметов, сколько нужно в личное использование или на продажу. Все лишнее разбирается для прокачки.
2) Если в игре есть лут система, или иные способы получения вещей, которые игроку не нужны, то они либо будут разбираться самим игроком, либо будут продаваться другим игрокам, которые будут скупать любые предметы, если их цена меньше себестоимости.

В результате в продаже будет намного меньше предметов, не будет «залежавшихся» и цена редко будет ниже себестоимости. А в первые месяцы игры цена будет даже выше себестоимости, потому что многие будут качать крафт (если механикой предусмотрено, что для Крафта нужен определенный уровень профв, а ломать может любой)
  • 0
avatar
Технически, прокачка через разбор давно уже есть в ТЕСО. Как приятная, но не обязательная опция. Даже трейт есть у части выпадаемого шмота на бонус к прокачке крафта с этого предмета. Но. Есть дебафф на опыт от своими руками сделанного шмота, чтоб не абузили.

Но. В ТЕСО важен не столько уровень профессии, а количество изученных трейтов, ибо без определенного количества изученных на предмет трейтов нельзя скрафтить сетовый предмет. А изучение трейтов занимает время, причем каждый последующий изучается дольше, примерно полгода на один предмет, чтоб изучить все трейты.

Собственного, как показывает практика Евы, в социальном плане гораздо лучше, если на изучение тратиться время, а не количество сделанных предметов. Если и на сам крафт предметов тратиться время, то это еще больше плюсов к социальности дает, ибо хочешь что-то пошустрее заиметь — договаривайся с кем-то еще. Тот же титан в Еве соло можно лет 20 крафтить, и то не факт, что выйдет.
  • +2
avatar
В целом согласен, зависимость от времени это плюс. Единственная проблема — в таких играх игроки просто начинают создавать по 20 твинков-крафтеров, чтобы паралеллить изучение
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.