В эту пятницу было установлено, возможно, самое важное обновление Pax Dei — «Рыночная Площадь». В мире появилась валюта в виде золота, выпадающего из NPC, а также торговые прилавки, на которых можно выставить на продажу всё, что угодно. А торговать в Pax Dei можно многими позициями: ресурсами, промежуточными материалами, инструментами, оружием, бронёй, повседневной одеждой, едой, напитками, мебелью, предметами интерьера, да что там… даже горшками с цветами в большом разнообразии!

Но вот субботним вечером я сижу на травке в центре нашей домашней долины и разговариваю с девушкой, которая организовала главную рыночную площадь здесь. Она недовольна и разочарована: никакой торговли нет. Для меня же не происходит никаких неожиданностей. О том, что при определённых вводных так случается всегда, я уже писал подробно в телеграм-канале на примере ситуации в Bitcraft. Сегодня разберём похожее дело с отсутствием изначально благоприятных предпосылок для торговли в Pax Dei.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Напомню главный довод из моего текста в телеграме:

Торговля возникает тогда, когда вам легче купить, чем сделать или добыть самому.

До прошлой пятницы создавать такие условия в Pax Dei было бессмысленно, потому что инструментов торговли просто не существовало. Не было валюты, не было прилавков. Поэтому я не могу упрекать разработчиков в том, что в таких условиях они обеспечили отдельного игрока всем необходимым. Однако, когда моя собеседница спрашивала субботним вечером, в чём, на мой взгляд, проблемы с торговлей, я был удивлён её вопросом.

В первой версии местных прилавков есть только возможность продавать товары. Всё это происходит на фоне не только сложившейся экономической независимости игроков, но и явного кризиса перепроизводства товаров ради прокачки ремесленных умений.

Моя собеседница выставила различные товары на продажу. Но кого она ожидала увидеть на следующий день в качестве покупателей? Кто те люди, которые должны настолько нуждаться в чём-то, что пойдут где-то раздобудут валюту и придут что-то покупать?

В случае с Pax Dei перед нами наглядный пример того, что будет, если не реализовывать экономику в игре с момента возникновения мира.

С одной стороны, авторы вынуждены были дать возможность действовать игрокам без торговли, обеспечив самодостаточность. С другой — когда появилась торговля, она закономерно оказалась невостребованной. Во всяком случае пока.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Самым логичным шагом было бы сделать существенную перебалансировку возможностей и потребностей отдельного игрока перед вводом торговли и обнулить весь мир. Периодические вайпы в период раннего доступа — то, о чём заранее предупреждали разработчики. Но и здесь есть подводные камни.

Во-первых, вайп был совсем недавно, пускай и частичный. Во-вторых, сама экономическая модель до конца не реализована. Нет возможностей организовать закупку нужных товаров, как минимум. Нет эффективного вывода золота из экономики через «благодать». И самое важное — а будет ли новый баланс с резким урезанием возможностей игроков? Потому что без него вайп не даст ничего.

Впрочем, проблески надежды есть, и они заключаются в хорошо известном принципе: низкие вероятности.

На низких вероятностях была построена вся торговля в оригинальной Lineage 2. Просто, но эффективно: если нужные для крафта ключевые материалы выпадают с вероятностью 1/1000, вы можете попытаться выбить восемь необходимых штук самостоятельно, но стоит учитывать два момента.

Первый — это займёт очень много времени и может ввергнуть вас в отчаяние. С учётом эмоционально малопредсказуемой природы низких вероятностей, у вас вообще нет гарантий, что вы добьётесь успеха.

Второй — даже если вы решите всё добыть самостоятельно, за время охоты на нужные вам ключевые материалы из тех же противников вы получите ненужные, а также игровую валюту. И это второй момент, на который я хотел бы обратить внимание.

Ресурсная модель Lineage 2, как и классовая, работала на принципе отрицания самодостаточности.

Вы, конечно, могли услышать истории о том, как кому-то несказанно повезло: он выбил готовую вещь, но, с точки зрения вероятностей, это было исключительным событием. В Pax Dei такое событие невозможно в принципе. Никакие готовые вещи не могут быть трофеями из NPC, только изделиями игроков. К тому же любое такое изделие не вечно — применение его приводит к необратимому износу.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

В условиях, когда крафтеры ради прокачки вынуждены создавать горы ненужных им предметов и выбрасывать на заднем дворе, механика износа для отдельно взятой единицы экипировки выглядит насмешкой. Но не в случае, когда для изготовления нужны компоненты, которые можно добыть исключительно в PvE с относительно низкими вероятностями. Этим вероятностям всё ещё далеко до «линеечных», но всё же о самообеспечении в этом случае говорить сложнее.

Источником редких компонентов в Pax Dei становятся противники с собственными именами. Иногда таких противников можно найти в NPC-лагерях на поверхности, но чаще — глубоко в подземельях, где одному не выжить. В Pax Dei нет вероятностей с выпадением нужного трофея. Если вы нашли противника с нужным именем и можете его победить, считайте, что трофей ваш. Однако есть ещё и отсутствие гарантий появления того или иного именного NPC в конкретной точке.

Если рассматривать отдельно экипировку на основе ключевых материалов из именных противников в Pax Dei, у местной экономики в нынешнем её состоянии могут появиться шансы. Но достаточные ли?

Казалось бы, здесь срабатывает тот же принцип, что в Lineage 2: вам нужно конкретное оружие или элемент брони, вы ищете нужного вам противника, но по пути получаете другие ключевые материалы, встречая других именных противников. Вот и почва для взаимовыгодного обмена. Но это не совсем так.

Проблема в том, что все остальные составляющие, необходимые для создания специальной экипировки, настолько же мизерны по своим количественным требованиям, как и любые компоненты обычной экипировки. Это значит, что создать готовую вещь вам выгоднее, чем продавать только её ключевой компонент. Если у вас есть ключевой материал, ещё и необходимый в одном экземпляре, вас от готового изделия отделяет несколько секунд.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Ничего подобного не могло произойти в Lineage 2, потому что там сбалансированными были все элементы, которые крутились в экономике, включая базовые ресурсы. Вам выгоднее было продать ключевой материал, чем собирать их полный комплект и все ресурсы, необходимые для его создания, что заняло бы недели или даже месяцы, а затем искать конечного покупателя.

Кто-то скажет, что Pax Dei корректнее сравнивать с EVE Online, и будет прав.

В сравнении с Lineage 2 я хотел только показать, что невозможно сделать один компонент редким, а остальные — бросовыми, добываемыми за минуты, чтобы получить устойчивую и разнообразную торговлю. Если учесть механику износа и возможность потерять экипировку в PvP, её создание не может занимать «недели или даже месяцы». Однако это стимулирует накапливать нужные виды экипировки впрок, что и было распространённой стратегией в EVE Online.

При этом в той же EVE Online любой ресурс был востребован, а его добыча занимала достаточно много времени. Вы и через десять лет могли добывать вельдспар в Империи, продавая его. В Pax Dei я не вижу смысла выставлять на продажу, к примеру, глину, потому что её месторождения находятся в двух шагах от прилавка и за десять минут любой может собрать сотни единиц этого ресурса. Любой, кому нужна глина, может собрать её в огромных количествах при минимальных затратах времени. И, по большому счёту, это касается любого другого ресурса. Ничего подобного ни в Lineage 2, ни в EVE Online не было.

Пока авторы Pax Dei, по сути, реализовали экономику выживачей. То есть «робинзонады», в которой Робинзону нужно дать всё необходимое для выживания и строительства своего собственного рая. Если это сугубо мультиплеерный выживач — хорошо, так уж и быть, все возможности будут доступны небольшой группе. Но экономика MMO работает по совершенно другому принципу и ориентирована на куда большее количество участников, нуждающихся друг в друге.

У Pax Dei есть все шансы исправить ситуацию. Но нет шансов выжить в формате MMO, оставив экономическую модель в нынешнем состоянии.

Торговлю обеспечивают не торговые прилавки. Они лишь интерфейс, который без реального спроса и предложения остаются красивой, но бесполезной штукой. Сейчас нашей команде из семи человек не нужны чужие торговые предложения в большом и стабильном объёме. Мы всё способны добыть самостоятельно, и даже в этом формате заскучать. А это значит, что если какие-то активности мы пропустим, купив что-то у других, мы продадим им часть своего геймплея, не получив ничего существенного взамен.

Уже несколько лет я пишу о том, что формальная массовость, как пребывание игроков в одном мире или одной локации, не может достаточным атрибутом для статуса MMO. Для этого статуса нужно широкое взаимодействие. Самое простое и привычное — взаимовыгодный обмен. То есть торговля. То, что торговля в Pax Dei пока не взлетела, явный сигнал того, что в проекте сейчас нет взаимодействия, необходимого для статуса MMO. Одной плашечки в Steam для этого недостаточно.

MMO-индустрия: Теория MMO: Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

Моя вера в Pax Dei фундаментально основана на том, что им некуда деваться. При задействованных технологиях и основной концепции они обязаны стать MMO или умереть. Мы застали этот проект на очень раннем этапе эволюции. Тем интереснее проживать всю историю вместе с ним.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

TheJumpingBeaver
3
TheJumpingBeaver
Reketell
5
Reketell
Luridan
3
Luridan
arikuza
4
arikuza

6 комментариев

avatar
Три соображения (не отменяющих общей идеи):
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.
2) Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.
3) Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)
Комментарий отредактирован 2024-12-16 18:50:34 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
1) Все эти тонны кирок будут лишь до того момента, когда человек прокачается. Сейчас это выглядит вполне конечным и не очень длинным процессом. Поэтому переизбытка топовых вещей не будет точно.

Да, мы это обсуждали, я помню, но это не отменяет того факта, что сделать даже топовую вещь из-за доступности ресурсов и скорости их сбора не составляет труда.

Именные вещи крафтятся легко, но и изнашиваются (если речь про оружие) очень быстро. Так что даже сейчас я допускаю, что проще готовое именное оружие купить, нежели выбивать. Ну а броня — явно просто слишком медленно портится пока что.

Да, купить готовое, безусловно, выгоднее, с точки зрения экономии времени. Но я говорил о том, что если в линейке ты выбивал кеймат, тебе выгоднее было уже на этом этапе заниматься торговлей. То есть в торговом обороте участвовали и ресурсы, и кейматы, и конечные изделия.

Ресурсы. Есть ресурсы (типа грибов), которых сложно собирать. Я бы уже сейчас их покупал… Если бы для этого не нужно было ходить ножками, чтобы убедиться, что их нет в продаже. :)

Не спорю. А есть те, что собираются одним чихом. В них проблема.
  • 0
avatar
Это может относится не ко всему, но если представить, что текущие 40 уровни крафта со всеми предметами, которые создаются про этом — это аналог NG-грейда в Линейке. То что дальше, будет значительно сложнее получить/прокачать, но и это можно считать только D-грейдом. И так вводить все это годами.
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.
  • 0
avatar
Я видел Линейку, в которой ногрейдом торговали, и это была лучшая линейка из тех, что я встречал. :) Но я понял твою мысль. Будет круто, если это так. Но пока так, как есть. :)
  • 0
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой (если предположить что их устраивает скорость прокачки).

Сразу убъет двух зайцев:
1. Заработает система перманентного износа на обычной экипировке, тысячу копий про запас будет сделать гораздо сложнее.
2. Продать 10 топоров 10 игрокам реально в отличие от 1000, по крайней мере при текущей населенности мира. Исчезнет проблема о которой ноют на реддите и в других местах, «бесполезность создаваемых предметов». Ну или скорее такое ощущение. Опять же, в плюс экономике.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.
Стоимость в материалах для инстумента например прикинуть легко — сколько ресурсов аналогичного тира с помощью него можно добыть до поломки (и сколько это займет времени). Для экипировки сложнее, но тоже можно.
По моим ощущениям, в игре пока никто особо не заморачивался с балансом чего-бы то ни было, задали «общий тон» — у нас тут всё долго и жуткий гринд: кому не нравится, проходите мимо. Может быть, рано для баланса?
Комментарий отредактирован 2024-12-16 22:49:12 пользователем Gelad
  • +1
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах.

Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.

Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.

Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.