Теория Игр, поиск наибольшего выигрыша и куда делись подписочные MMO

Я считаю, что бесконечные разговоры о выживании бедных разработчиков и о вынужденности их действий в плане монетизации — довольно серьезное искажение того, что происходит… хм… как бы избежать термина «на самом деле»? Я не готов утверждать, что точно знаю, как оно «на самом деле». Но, в то же время, я могу с уверенностью сказать, что никакого «выживания» в эдаком природном представлении, где животные или растения борются за свою жизнь, всеми силами отталкивая смерть, в этих процессах не происходит. Тогда как слово «выживание» слишком многих наводит именно на такую картину.

В рамках Теории Игр есть куда более подходящий термин — «поиск наибольшего выигрыша». Нам, игрокам, легко понять такое желание. А еще, приняв «выигрыш» в качестве основы мотиваций другой стороны, мы избавимся от ненужного сочувствия в адрес тех, кто якобы борется со смертью за собственную жизнь. Если обе стороны — игроки и разработчики игр — занимаются поиском наибольшего выигрыша для себя, найти равновесие будет намного проще, чем в ситуации, когда кто-то бедный, несчастный и вот-вот умрёт. Не то что игроки, у которых в жизни, в сущности, всё в порядке. Разве что игр на их условиях не выпускают, но подумаешь ерунда какая.

Читать дальше →

Постмортем: Ultima Online


Тут у нас замечательное часовое видео с GDC-2018, где четыре ключевых участника команды создателей Ultima Online делятся потрясающими историями о создании этого легендарного проекта. Я попытаюсь пересказать для вас содержание, но, как обычно, рекомендую при возможности слушать первоисточник. Будет очень интересно. Обещаю.

Читать дальше →

Land of Lords

Вдохновлённая книжной серией Песнь Льда и Пламени браузерная стратегия, с упором на ролевую социалку. Правда, от книжного источника осталось только несколько пасхалок, в виде уникальных Чардрев и парочки аватаров персонажей, в остальном — феодальное средневековье, где весь лор и направление игры определяют сами игроки. От политических систем, королевств, империй и религий, до всего, что взбредёт в голову, благодаря поддержке пользовательской графомании в системе летописей. Где-то дальше мне нужно призвать вас почесать вашу голову и взглянуть на игру с интересом, но не нахожу волшебных слов, потому просто скажу: посмотрите на игру.
Читать дальше →

Это не страх

С недавних пор авторы Worlds Adrift начали выпускать получасовые подкасты, где весело обсуждают разные игровые аспекты и планы по развитию своего мира. Слушать их приятно, так что я пристрастился к этому формату. В свежем выпуске, который вышел буквально вчера, авторы снова подняли тему противопоставления PvE и PvP-сервера. Основная мысль, которая прозвучала в этих рассуждениях, касалась страха, который одни игроки готовы преодолевать (PvP-сервер), а другие — нет (PvE-сервер). С такой дихотомией я совершенно не согласен и вижу в ней корень проблем многих многопользовательских игр, вышедших в последние лет десять.

Я понимаю, что разработчику сложно залезть в шкуру игрока. Да и игроки все непохожи друг на друга. У авторов игры есть статистика. Думаю, именно она стала первопричиной появления PvE-сервера в Worlds Adrift. Но всё, что лежит за пределами сухой информации о принятых игроками решениях — интерпретация их мотивов. И вот она может быть ошибочной.

Читать дальше →

ArenaNet заблокировала игровой магазин для бельгийских игроков

В 2015 году, накануне выхода Overwatch, случилась с проектом неприятная история, описанная в заметке «Да проснитесь уже». Тогда еще никто не знал, что игра от Blizzard будет прочно ассоциироваться с лутбоксами, а не с первоначальным платежом за коробку, которым в тот момент выгодно отличался Overwatch. Даже несмотря на, казалось бы, вполне солидный ценник, игроки не верили, что этим всё закончится, и были напряжены, потому что становились с каждым годом всё более опытными.

А вот в момент выхода Guild Wars 2 многие, включая меня, вполне могли поверить в перспективы долгосрочного игрового сервиса на основе «buy-to-play». В реальности же GW2 за дверями первоначального денежного взноса в 60 долларов предлагала обширный игровой магазин. И буквально на днях весь он был сознательно заблокирован авторами игры для клиентов одной небольшой европейской страны — Бельгии.

Читать дальше →

Who wants to live forever

О вечной жизни мечтают не только люди. У MMO есть все причины претендовать если не на вечность, то хотя бы на вполне естественное для мира состояние — видеть рождение, взросление и смерть интереса отдельно взятого игрока. Жить дальше. Видеть новое рождение. И новую смерть. Быть выше этого. Быть вечностью. И самим этим фактом рождать новый интерес.

В теории звучит круто. Но в реальности такое не удавалось практически никому. Ведь за каждым виртуальным миром стоят живые люди. Им обидно видеть смерть интереса к своему творчеству. Возможно, они ощущают свою вину и собственную неудачу, как творцов. А может, просто устают наблюдать за бесконечным циклом жизни, не получая прежних эмоций.

Читать дальше →

Покупка CCP - чего ждать

В прошлый четверг был выпущен пресс-релиз о продаже ССР Games создателям Black Desert Online — студии Pearl Abyss. В первые дни после объявления от сообщества EVE Online была получена очень негативная реакция. Большинство игроков восприняли известие в штыки, полагая что создатели Black Desert активно начнут вводить донатные механики в EVE (корабли, слоты, модули за плексы).

Для снятия напряженности, комьюнити-менеджеры CCP провели сессию вопросов и ответов, в рамках которой постарались успокоить сообщество. Помимо этого, свои интервью порталу venturebeat.com дали руководители обеих компаний — Хилмар Петурссон и Робин Юнг. Также, на проходящем на тот момент саммите CSM Хилмар пообщался с представителями CSM после публикации новости, постаравшись снизить накал страстей.

Как видим, волны неодобрения пытаются гасить всеми возможными способами. Но вместе с тем, уже опубликовано достаточно информации над которой достаточно интересно поразмышлять о том, что будет с ССР.

Читать дальше →

Blizzard отключила продажу лутбоксов в Бельгии

В последнем патче Blizzard отключила продажу лутбоксов пользователям Бельгии в Overwatch и Heroes of the Storm. Такие действия компании были ответом на признание Комиссией Бельгии по азартным играм лутбоксов формой азартных игр и требованиями к владельцам сервисов привести свою деятельность в соответствие с местным законодательством. Вместе с Blizzard такие же требования были выдвинуты компаниям владельцам FIFA 18 и Counter Strike: Global Offensive. Но будут ли последние что-то с этим делать, пока неизвестно (Уточнение: Valve как владелец CS:GO тоже отключила продажу лутбоксов пользователям Бельгии).

Чёрно-белый пепел

Когда я написал о том, что контракт между Intrepid Studios и mail.ru подписан, поэтому на свершившееся мы повлиять не сможем, только можем трезво описать факты, я был прав лишь отчасти. Жизнь в очередной раз доказала, что активная позиция эффективнее пускай самого трезвого, но безучастного наблюдения. Новая порция обещаний и гарантий, выданная Intrepid Studios и mail.ru, конечно же, остается просто набором слов, но даже они где-то стали куда более конкретными, а где-то закрепили важные фундаментальные моменты в организации Ashes of Creation после бурной негативной реакции игроков. Всё это интересно обсудить даже не с точки зрения судьбы Ashes of Creation, а с точки зрения того, что считается хорошим и плохим в жанре MMO, когда стороны все же пытаются найти точки соприкосновения и примириться.

Читать дальше →

Ловись, рыбка, большая и маленькая

«Немного помолчав, мальчик произнес:
– Можешь сделать мне подарок?
– Подарок? Неужели тебе чего-то не хватает?
– Это не вещь. Сходи со мной к реке.
– К реке? Зачем? Что ты там забыл?
Мальчишка не ответил, и чем дольше он молчал, тем мрачнее становилось лицо гладиатора. В глазах мелькнуло невысказанное подозрение — уж не убил ли кого-то его юный приятель на берегу реки. Но тут мальчишка произнес:
– Говорят, там отлично клюет.
Гладиатор недоуменно нахмурил брови:
– Хочешь, чтобы я сводил тебя на рыбалку?
– Рыбу можем не ловить.
– А что тогда?
– Посидим в тишине. Мне так хочется оказаться подальше от всех… но не в одиночестве, понимаешь?»

Читать дальше →