Про гробницы и их обитателей

Провокационный заголовок «Для фанатов MMO осталось всего две темы: жанр умирает или уже умер» гарантировал PCGamer внимание и ссылки на протяжении последних трёх дней. Но именно за такой поверхностный подход я не люблю привычную игровую журналистику. Возьми скандальную тему, сделай яркий заголовок, заставь людей злопыхать или оправдываться и переходи к следующей теме, так толком и не поняв предыдущую.

Стандартные приёмы — несколько мнений, включая мнение эксперта, цитаты и собственные авторские выводы в духе «Эра MMO закончилась, но её влияние ощущается повсюду. Неочевидное будущее жанра становится с каждым годом всё более размытым, как и само определение того, что же такое MMO. Но по крайней мере жители сабреддита r/mmorpg знают, чего хотят. Они там были. Они видели настоящие MMO своими глазами. Пока они не смогут получить их обратно, им придётся продолжать соболезновать друг другу, превращая сабреддит в красиво украшенную гробницу». Неплохо сказано. Всё по канонам. Но я совершенно не согласен с сутью.

Читать дальше →

Gamigo тизерит новый подход к монетизации Archeage

В своё время из большой надежды всего жанра Archege превратился в настолько же массивное надгробие его потенциала, погребённого под ужасной бизнес-моделью. Эмоции улеглись, и сегодня Archeage стал, скорее, предметом едких шуток со стороны игроков, съёжившимся до состояния невзрачной второсортной MMO. О прежних амбициях XLGames все давно забыли, а издатель этой игры в Европе и США — Trion Worlds — и вовсе обанкротился. Его брошенные активы, включая права на издание Archeage, за смешные деньги подобрала компания Gamigo. И вот новые хозяева на сайте Trion Worlds разместили тизер c обратным отсчётом, который явно указывает на переделку бизнес-модели Archeage и отказ от агрессивной монетизации. Для чего ещё понадобились бы критические реплики игроков, перемешанные с восторгами по поводу потенциала проекта?

Читать дальше →

Ещё одна "MMO" на SpatialOS закрывается, и это нормально

Разработчики космического MMO-рогалика Lazarus объявили о том, что их проект после трёх лет пребывания в «открытой альфе» закрывается. Lazarus вместе с Worlds Adrift был одним из первых реальных воплощений игровых идей на амбициозной серверной платформе SpatialOS. Сейчас все эти закрывающиеся проекты возвращаются раскрученной технологии бумерангом. Причём прямо по репутации. Но скажите, почему вы не играли и не писали про Lazarus предыдущие три года, когда проект подавал все признаки жизни?

Читать дальше →

GPL нужна ММО

Какими обычно бывают ММО? Да разными, наверное. К одному мы сегодня, пожалуй, точно привыкли — все ММО это закрытые во многих смыслах проекты. Казалось бы, что игрокам не так уж важно как распространяется исходный код их любимой игры. Однако, если вам не с чем сравнивать, то как понять важна ли для вас открытость той или иной ММО?

Читать дальше →

Премиум в мешке

История создания Legends of Aria связана с какими-то бесконечными метаниями и терзаниями авторов. Началось всё с того, что в Citadel Studios решили сделать ставку на пользовательский контент и создать не столько игру, сколько конструктор, из которого энтузиасты будут собирать свои собственные миры. Проект назвали Shards Online. Затем решили, что нет — не годится, будем делать свой мир, который энтузиасты всё же могут немного менять на своих собственных серверах. И название сменили на Legends of Aria.

Но так как проект корнями уходил в кикстартер и пледжи, авторы заверили финансово поддержавших, что всё будет честно и никакой продажи преимуществ не будет, только косметика. Затем было знаменитое письмо с попыткой сказать, что продажа косметики — зло, разрушающее игру, а вот всякие баночки-расходники — исключительно живительный нектар. Затем закономерный скандал, включение задней, немного тишины и переделок, история про овец, снова анонсированная «косметика» в магазинах, приправленная ещё и «премиумом» с неопределёнными плюшками и, наконец, старт в Steam. И тут внезапно выяснилось, что со стартом в Steam все игроки без исключения, даже те, кто купил игру, как я, в декабре прошлого года, получили бесплатную премиум-подписку с милым указанием «ваш следующий платёж ожидается 7 сентября».

Читать дальше →

SpatialOS: пока ни одного успеха, но всё больше неудач

Игровая технология без игр малоинтересна. Неудивительно, что о SpatialOS мы впервые узнали после анонса Worlds Adrift весной 2016 года. В то время нам рисовали завораживающие картины сложной экосистемы и абсолютно честной физики с большим запасом прочности. Сама SpatialOS обещала взять заботы об этом на себя, сделав мир живым и интересным без дополнительных усилий со стороны авторов игры. Авторы получали готовую серверную платформу, экономили деньги и силы, а вместо этого должны были после выхода игры платить за использование технологии SpatialOS компании Improbable.

Потенциально SpatialOS должна была дать возможность делать интересные онлайновые миры командам, у которых на это не было достаточно сил и квалификации. Именно такой командой была Bossa Studios, о чём её руководитель не забывал напоминать, рекламируя SpatialOS и возможности, которая даёт эта платформа, на ранних этапах разработки Worlds Adrift. Меньше недели назад проект Worlds Adrift был окончательно закрыт из-за неопреодолимых технических сложностей. А вчера стало известно, что другая компания, анонсировавшая масштабный «баттлрояль» на тысячу человек при поддержке SpatialOS, была объявлена банкротом.

Читать дальше →

Фундаментальное

Когда я задумывал проект «ММОзговед», одним из железобетонных аргументов была фраза «MMO будут всегда». Даже несмотря на то, что в тот момент был далеко не расцвет жанра, его жизнеспособность и перспективы не вызывали сомнений. Но в последнее время даже у такого неисправимого оптимиста, как я, нет-нет, да мелькнёт мрачная мысль. И дело не в том, что закончатся вдруг игры с этим ярлыком. Убеждают-то нас в другом. Нам говорят, что мир изменился, индустрия изменилась, мы изменились, значит, и MMO закономерно стали другими.

Нужно быть очень самоуверенным человеком, чтобы не подвергать сомнениям свои взгляды, особенно когда из каждой щели в роутере доносятся призывы не тормозить и соответствовать духу времени. Противопоставить этому на личном уровне можно только собственную уверенность в том, что это не так. Но на чём она основывается?

Читать дальше →

Новая валюта в Элите

Во время летних скидок в Steam я всё же купил полную версию Elite: Dangerous со всеми дополнениями и даже заглянул туда ненадолго. Первое впечатление — восторг. Это именно то, что я люблю в космических играх — невероятное внимание к мелочам и общей атмосфере космической жизни. Именно размеренной жизни, а не водоворота приключений.

Отложив Элиту как особое блюдо до лучших времён, я сделал несколько пометок для себя на полях. Например, в полный комплект платного контента были бонусом добавлены «раскраски» для начального корабля, которые раньше продавались по отдельной цене за пределами игры. Разбираясь с интерфейсом, я случайно наткнулся на них, и на меня вывалились десятки вариантов «paint jobs», действительно сильно меняющих вид моего корабля. Глаза разбегались — это была целая коллекция, к сбору которой я не имел никакого отношения. Именно тогда я подумал, как было бы здорово собирать постепенно такую коллекцию в игре.

Читать дальше →

Eden Rising: свежий взгляд на привычные законы монетизации

В наших дискуссиях по поводу схемы «free-to-play» постоянно возникает довод о том, что кто-то может использовать её честно. Поэтому несправедливо обвинять сам термин. Он ведь негативной нагрузки в себе не несёт. Справедливо. Но как тогда называть те игры, которые только делают вид, что в них можно играть бесплатно, предполагая на деле совершенно другое? Особенно учитывая тот простой факт, что довольно циничных схем монетизации под этим ярлыком подавляющее большинство. Ведь разработчики не просто хотят отдать игру бесплатно, обычно им нужно получить за свой труд деньги.

Примерно о том же размышляли и авторы кооперативной RPG Eden Rising, выпустив её в мае в Steam. Причём разработчики были настроены сделать именно честный фритуплей. Оказалось, что их никто не понял.

Читать дальше →