Тихий конец SpatialOS

Что ж, я возлагал надежду на эту платформу, мне и писать по ней некролог. На официальном уровне всё не так драматично, конечно, но по факту несколько часов назад стало известно, что игровая студия, в которую вложились Improbable — компания-разработчик SpatialOS — чтобы наконец доказать всем мощь своей платформы для построения сложных онлайновых миров, продана Tencent. Без «уникальных технологий», которые, как выяснилось, уже некоторое время не интересуют и разработчиков в проданной студии Inflexion Games.

Как известно, чтобы продать что-то ненужное, нужно сначала купить что-то ненужное. Так откуда деньги у авторов платформы, которая за пределами презентаций и роликов так и не смогла организовать ни одного даже скромного триумфа, не говоря уже о стабильных доходах от своей технологии? Всё от инвесторов, вложивших в своё время в концепцию SpatialOS 500 миллионов долларов. То есть покупка студий — это такая инвестиционная матрёшка, в которой компания, которой дали деньги, финансирует другую компанию.

Читать дальше →

Процедурная генерация контента

В пятницу авторы Book of Travels выпустили новый девблог, в котором объяснили, что вместо запланированного добавления контента, они сосредоточатся на исправлении ошибок в коде игры. Такое решение выглядит логичным, даже при формальном статусе «Ранний Доступ», на который можно списать многое. Продолжать что-то строить на зыбком основании, имеющем глюки и вызывающем новые при добавлении контента — не самая лучшая стратегия. Но, если задуматься, ниже технического фундамента находится идеологический. И ошибки там куда важнее.

Дело в том, что 8 февраля, то есть совсем недавно, авторы Book of Travels на самом деле выпустили первое контентное обновление в виде двух дополнительных локаций. И так как у нас есть статистика Steam, мы без труда можем проанализировать его эффект — краткосрочный и долгосрочный. Любое заметное дополнение в игровом сервисе закономерно порождает всплеск онлайна и шлейф от него. Неважно, большая у вас аудитория или нет, отклонение от предыдущих показателей в любом случае должно быть заметно, если модель поддержания интереса через обновления работает. И в этом смысле Book of Travels смело можно сравнивать с No Man's Sky. При всех отличиях в сеттинге и механиках, обе игры во многом про исследование и созерцание, за обеими играми стоит очень небольшая команда из нескольких десятков человек. Правда, у одной из них куда более длительный путь развития.

Читать дальше →

В чём вред от RMT?

Вчера вопрос, вынесенный в заголовок, задали в дискорде нашего проекта. И он застал меня врасплох, в результате чего эмоции взяли верх. Мне стало очень обидно из-за того, что, спустя столько лет, в среде игроков можно начать эту дискуссию с чистого листа, как ни в чём не бывало. Я сгоряча отказался в очередной раз обсуждать эту тему. Но, немного успокоившись, понял, что таким образом перехожу в режим аксиомы, не утруждаясь доказательством в формате теоремы, даже если приходится делать это снова и снова.

По-хорошему, ничего не должно быть аксиомой, если мы хотим обсуждать, понимать и добираться до сути. А, вроде, именно с такой целью мы здесь собрались. Поэтому я отложил запланированный на сегодня текст и пишу этот. В конце концов, ЧаВо для многооконщиков у нас уже было, почему бы не поделиться своими доводами о вреде RMT?

Читать дальше →

Раф Костер энтузиастам метавселенных: Вы точно представляете, во что ввязываетесь?

Проблема Рафа Костера в том, что он, возможно, единственный, кто говорит о метавселенной серьёзно, имея реальный опыт в конструировании онлайновых миров и социумов, чем наверняка раздражает многих людей. Ну, вот зачем? Как хорошо было, когда концепция балансировала на краешке сознания, погружаясь большей частью в туман недосказанности. Смутные желания из книжных сюжетов тех, кто, возможно, не проанализировал ни одной компьютерной игры, щекотались презентационными рендерами крупных компаний, не имеющих хоть сколько-нибудь продуманных прототипов. Сон, вызванный полётом кошелька вокруг желания лёгких денег, за секунду до пробуждения. И тут позвонил Раф. Вернее, выступил. Онлайновые вселенные, говорит, давно существуют. И в них огромное количество хорошо известных проблем, к решению которых не только не приблизились, но с начала двухтысячных занимались примитивизацией даже достигнутого.

Читать дальше →

Место, которому мы принадлежим

В новом интервью Аарин Флинн — глава студии Inflexion Games, разрабатывающей проект Nightingale — рассказал много интересного. Часть сказанного им без необходимого контекста, кажется, осталась незамеченным. И совершенно напрасно.

Если в прошлом интервью роль компании Improbable в общей иерархии анонсированного проекта затерялась, то сейчас Inflexion Games снова однозначно позиционируется как структура, организованная на деньги амбициозного стартапа. Напомню, что Improbable уже много лет предлагает серверную платформу SpatialOS для создания действительно массовых многопользовательских игр, благодаря которой авторам не нужно писать собственную серверную часть с нуля. Имея готовую интеграцию с популярными игровыми движками, SpatialOS готова к работе из коробки.

Но это на бумаге. На практике пока ни одной MMO на основе этой технологии выпущено не было, зато несколько проектов либо отказались от неё, либо закрылись. Чтобы разорвать этот порочный круг Improbable и вложилась в создание двух собственных игровых студий, которые должны были продемонстрировать возможности фирменной технологии. Поэтому, когда Аарин Флинн говорит, что его студия изначально хотела сделать MMO, но затем передумала, эта информация может не вызывать вопросов только если вам непонятно, для чего студия создавалась в принципе.

Читать дальше →

Субъективные планы и прогнозы на 2022 год

Лучшим итогом вопроса, заданного в рубрике «Мне только спросить», для меня остаётся появление заметки от любого из ММОзговедов. Я хотел было начать в очередной раз объяснять, что этот текст, изначально родившийся в комментариях, не специально вырос до размеров заметки, а потом спохватился — за что извиняться-то? Мы же тут в том числе и для того, чтобы наши мысли зрели, оформлялись и достигали размеров полноценного текста.

Итак, для меня лично прошлый год заканчивался не очень весело из-за большой эмоциональной ставки, которую я сделал на New World. Причём, что интересно, в отличие от привычного сценария, ставку эту я сделал не задолго до игры, постепенно надуваясь в огромного ждуна на берегу, а уже после многократно перенесённого старта проекта. Попробовав игру на деле, даже со всеми минусами, добавленными туда за последний год, я почувствовал, как основная игровая схема всё равно справляется. А потом было то, что было. Но мы ведь не о прошлом, а о будущем, которое на этом фоне может показаться не очень — ещё одна рухнувшая надежда, минимальный выбор альтернатив, ещё один MMO-динозавр в качестве бегства от современной реальности. Но, с моей точки зрения, всё выглядит несколько иначе.

Читать дальше →

Не рационализируй это

Многие годы я слышу очень похожие один на другой доводы о том, что есть интересы игроков, а есть интересы игростроительных компаний, и они не только не пересекаются, но естественным образом устремлены в противоположные стороны. Я с этим принципиально не согласен, но понимаю, что корни такой убеждённости растут из того факта, что в любой сделке клиент отдаёт свои деньги, а продавец их получает. И значит, в случае любой игростроительной неудачи, позицию второго намного проще рационализировать, даже если на деле это была неудача продавца, а не клиента.

Ведь чем рискует клиент? Обычно довольно небольшой суммой денег, которую изначально мог себе позволить на поиск нового развлечения, и крайне непродолжительным периодом времени, на протяжении которого он осознаёт, что игра явно не приносит ему удовольствие. Чем рискуют люди, которые создают игры и особенно MMO? Огромными деньгами, большая часть которых им не принадлежит, существенным отрезком собственной жизни, который уходит на производство задуманного, довольно ощутимыми для любой творческой среды эмоциями в случае, если результат их многолетнего труда не находит позитивного отклика у потенциальной аудитории. Перед фасадом всей этой конструкции специально обученные люди будут улыбаться и махать всем руками, что бы ни происходило внутри, из-за чего у вас может возникнуть впечатление, будто они всё так и планировали. И вы начнёте искать этому рациональное объяснение. Ведь не могут специально обученные люди улыбаться просто так.

Читать дальше →

История Star Wars Galaxies

Ровно десять лет назад, в последний день официальной жизни Star Wars Galaxies, в атмосферу Татуина вошли корабли со знакомыми обитателям силуэтами и пролетели над поверхностью планеты. Разработчики выбивались из сил, чтобы реализовать возможность атмосферных полётов, зная, что игра после этого будет закрыта. Огромная толпа людей и представителей других космических рас наблюдала за этим с поверхности. Известный музыкант посвятил одну из лучших своих композиций этому моменту, назвав её “Goodbye To A World”.

То были загадочные времена, когда две больших корпорации могли подписаться под самым смелым экспериментом в жанре MMO. Когда игроки принимали это как должное. Когда безумные вещи происходили до, во время и после разработки.

Но если вы думаете, что эта история о прошлом, вы ошибаетесь. Она о настоящем и будущем. И немного о Рождестве.

Читать

Осторожно, трафик

Книга Странствий по основам монетизации MMO

Авторы Book of Travels объявили, что из-за неудачного старта их «Tiny-MO», вынуждены сократить команду более чем на две трети: из 35 разработчиков остаётся всего 10. Это, безусловно, плохая новость, и я сочувствую всей команде. Представляю, насколько сложным было это решение. Я также понимаю, что авторы не по своей воле тянули с запуском, и, уверен, не были рады тому, что проект, фактически, стартует в тени выхода New World.

Я, как человек, который изначально поддержал игру на Kickstarter и внимательно следил за всеми этапами разработки проекта, так и не заглянул туда после запуска именно из-за его одновременного выхода с New World. Ведь можно привлекательно выглядеть крохотной и даже не совсем MMO на фоне общей пустоты жанра, но как только появляется конкуренция, Book of Travels довольно сложно предложить серьёзные аргументы в свою пользу. Здесь и начинается Книга Странствий, но не по вымышленному Плетёному Берегу, а по реальным лабиринтам нашего любимого жанра.

Читать дальше →

Тенденции 2021: Метавселенные

Этим словом нас атаковали весь год, особенно вторую его половину. Множественное число в заголовке не случайно. Переименование Facebook в Meta (от «Metaverse»), на мой взгляд, жест отчаяния в попытке перетянуть одеяло на себя самым банальным способом: убедить других в том, что они подходят к строительству метавселенной серьёзнее, чем та же Microsoft. Люди прибегали к таким жестам со времён изобретения татуировок. Пикантность ситуации в том, что каждая компания отчаянно строит суверенное пространство, суть которого в универсальности и объединении всего человечества в формате сообщества. А настоящий юмор начинается там, где приходит понимание: сегодня даже профильные специалисты разучились создавать виртуальные миры, которые могли бы не только приблизиться к статусу вселенной по разнообразию активностей, но хотя бы удерживать клиентов больше нескольких месяцев.

Понятно, что метавселенная в представлении серьёзных кошельков — это далеко не просто игра. Это телеконференции, виртуальные покупки и экскурсии, обучение, все виды «удалённого присутствия». Словом, то, чем принудительно заставил заниматься всё человечество Covid-19, заодно продемонстрировавший реальные достоинства современных технологий. Но главный вопрос, на который пока не удаётся ответить метавселенщикам — зачем весь этот цирк поверх обычной операционной системы с зумом, браузером и прочими прикладными приложениями. Тут-то они и заходят на нашу территорию. На территорию MMO.

Читать дальше →