Я продолжаю поражаться, с какой лёгкостью авторы новых MMO решают торговать частями геймплея, выпиливая их из игрового процесса. В этом столько необъяснимой для меня самоуверенности, что игровая разработка всё больше напоминает азартную игру: «Вдруг повезёт?».
Напомню, что многие MMO-проекты прошлого в момент максимальной интереса к жанру и его относительной безальтернативности не могли удержать интерес игроков, предлагая им весь возможный спектр активностей без всяких перекладываний отдельных частей в магазин. И всё равно закрывались.
Так было с Ryzom – визуально и геймплейно очень нетривиальным проектом. Не вытянул. Asheron's Call – ещё один известный проект с большими ставками, не выдержавший конкуренции. Earth & Beyond, The Matrix Online на пике популярности субкультуры, между прочим, The Sims Online, Tabula Rasa, Vanguard, Warhammer Online. Список можно продолжать, но смысл, думаю, и так понятен — гарантий не было даже у очень уверенных в себе. А риски были всегда.
Все они выкладывались на полную катушку, как могли. И всё равно не вытягивали. Тут появляется следующее поколение, которое решает, что у них есть возможность забрать у геймплея часть достижений или механик, переложив их в магазин. Что может пойти не так? Поговорим о новых примерах, которые наглядно демонстрируют, что может пойти не так.
Сегодня в телеграм-канале я описал очевидные проблемы Bitcraft по результатам полевых исследований. Проект, у которого явно хватает прямых конкурентов, решает вырвать из игрового процесса самую интересную часть и продавать её потенциальные результаты за реальные деньги. Повторяться не буду, потому что дело не только в Bitcraft. Вот вам другой пример – Pax Dei.
Бизнес-модель Pax Dei в сравнении с другими выглядит, на первый взгляд, относительно безобидно: разработчики решили брать подписку не за доступ к игровому сервису, а за земельные участки.
Легко могу себе представить описание плюсов такого подхода на презентации инвесторам:
Вижу, как инвесторы расплываются в довольной улыбке, воображая многолетний успешный успех, особенно в такой круто выглядящей MMO, как Pax Dei, скриншоты из которой хоть сейчас можно отправлять в типографию и резать на составляющие паззла, неотличимого от реальной фотографии. Но можно я ворвусь в ваш сон с небольшим графиком? Извините.
Это график активности игроков Pax Dei в Steam за год раннего доступа. Он не отображает абсолютные числа, потому что часть игроков заходит не через Steam. Условно, это только половина из них. Но картина в любом случае неутешительная. Без всякого графика сегодня можно сказать, что доступный сейчас геймплей Pax Dei не вывозит даже близко. И будь это MMO прошлого, решение о закрытии было бы уже, скорее всего, принято.
Понимаю — можно возразить, что далеко не все механики ещё введены. Мало того, не введены главные социальные составляющие. Всё ещё будет, вот увидите. Однако, когда мы обсуждаем выход из пике, где нижняя точка — несколько сотен игроков онлайна, успешный успех уже не выглядит таким однозначно гарантированным, как минимум.
Что же пошло не так? Давайте поговорим от лица игроков, а не инвесторов. Мы вчера как раз обсуждали, стоит ли возвращаться в Pax Dei после запуска дополнения Verse 3. Были перечислены плюсы и минусы, но вот в чём проблема: мы понимаем, что, по крайней мере до ввода следующего дополнения, геймплей Pax Dei будет тем же, каким был до этого. Да, изменится баланс, добавятся роли в боевой системе, изменится что-то в крафте, но основная активность останется той же.
А теперь внезапно давайте заберём оплату земельных участков из будущего магазина обратно в игровой процесс.
Самая зрелая часть Pax Dei — система строительства. Опустим сейчас функциональную пользу строений, потому что её нет, но в визуальном плане это потрясающая среда для строительства больших средневековых городов. Такое строительство возможно исключительно на доступных игроку земельных участках. Если участок убирают, здания разрушаются.
Сейчас это гарантированно выданное после единоразовой оплаты количество участков, которые можно ставить в разных местах или соединять вместе. Соответственно, никакого геймплея за этим нет в принципе. Ни игровых способов расширения владений, ни игровых способов поддержания их, ни игровых способов их освобождения из-за неактивности игроков.
Нам известны десятки вариантов игровых механик, связанных с контролем территорий, расширением и поддержанием городов. Но возьмём самую примитивную: вам нужно зарабатывать внутриигровую валюту, платить ею за новые участки, и чем больше участков, тем больше плата за их содержание.
Проще некуда. Но, как человек, который провёл в Pax Dei полгода и сейчас раздумывает над возвращением, могу сказать, что даже этот примитив кардинально преобразил бы внутренние процессы в Pax Dei и сделал бы жизнь в этом мире для меня лично намного интереснее.
Игровая активность каждой команды могла быть визуализирована при помощи самой сильной на данный момент возможности Pax Dei — масштабного строительства.
Затухание этой активности, благодаря апкипу, тоже наглядно визуализировалось бы. Мир стал бы динамичным. Мы не ощущали бы себя последними жителями брошенной локации посреди опустевших городов. И даже если бы это увлекало исключительно нас, через какое-то время мы были бы жителями единственного живого масштабного города в долине посреди дикой природы, а не в тени брошенных городов.
Не говоря уже о проблеме, которая нас обязательно ждёт в будущем, когда подписка будет активирована и часть команды, или новых знакомых, присоединившихся к нашему поселению, неизбежно будет терять интерес к проекту, отменяя подписку на земельные участки. Что будет происходить потом? Ситуацию я уже описывал здесь.
Легко мечтать об успешном успехе, когда до практических экспериментов остаётся много лет. Но через год после выхода Pax Dei в ранний доступ мы, с точки зрения онлайна, наблюдаем то, что я называю «тепловая смерть». У каждого проекта это свой порог. Сейчас перед вайпом желанию продолжать играть есть объективные помехи. Но и за несколько месяцев до этого показатели были опасно близки к критической отметке.
Несколько лет назад мы могли наивно надеяться на то, что у Mainframe есть какая-то роскошная идея для геймплея, которой они компенсируют ущерб от изъятия из игрового процесса механики расширения и поддержания участков ради действительно эффективной бизнес-модели. Но сейчас очевидно, что у них не было роскоши что-то вынимать из геймплея, потому что оставшееся в Pax Dei бедно до дыр.
Я и сам всё ещё надеюсь на будущие механики Pax Dei. Но это же какими они должны быть, чтобы поднять проект из той точки, в которой он сейчас находится?
Что будет, если этого не произойдёт? Что будет с десятками миллионов долларов, вложенных в разработку? Что будет с сотнями тысяч часов, потраченных на работу над этим миром? Что будет с самим миром, который мне лично очень нравится?
Риски в этом деле были всегда. Но я не могу объяснить ту самоубийственную уверенность, не подкреплённую на практике ничем, с которой разработчики действуют сейчас.
Напомню, что многие MMO-проекты прошлого в момент максимальной интереса к жанру и его относительной безальтернативности не могли удержать интерес игроков, предлагая им весь возможный спектр активностей без всяких перекладываний отдельных частей в магазин. И всё равно закрывались.
Так было с Ryzom – визуально и геймплейно очень нетривиальным проектом. Не вытянул. Asheron's Call – ещё один известный проект с большими ставками, не выдержавший конкуренции. Earth & Beyond, The Matrix Online на пике популярности субкультуры, между прочим, The Sims Online, Tabula Rasa, Vanguard, Warhammer Online. Список можно продолжать, но смысл, думаю, и так понятен — гарантий не было даже у очень уверенных в себе. А риски были всегда.
Все они выкладывались на полную катушку, как могли. И всё равно не вытягивали. Тут появляется следующее поколение, которое решает, что у них есть возможность забрать у геймплея часть достижений или механик, переложив их в магазин. Что может пойти не так? Поговорим о новых примерах, которые наглядно демонстрируют, что может пойти не так.
Сегодня в телеграм-канале я описал очевидные проблемы Bitcraft по результатам полевых исследований. Проект, у которого явно хватает прямых конкурентов, решает вырвать из игрового процесса самую интересную часть и продавать её потенциальные результаты за реальные деньги. Повторяться не буду, потому что дело не только в Bitcraft. Вот вам другой пример – Pax Dei.
Легко могу себе представить описание плюсов такого подхода на презентации инвесторам:
- В отличие от подписки на сервис, подписка на земельные участки даёт плавающий ценник в зависимости от возможностей и желаний конкретного клиента.
- Подписка на земельные участки лучше работает с удержанием клиента, потому что даже если ему стало неинтересно играть, с высокой вероятностью он продолжит платить подписку, чтобы сохранить постройки и выбранное место на случай, если захочет вернуться.
- При таком подходе появляется возможность пускать в игру даже тех, у кого нет подписки, что хорошо как для новичков, так и для друзей игроков или тех, кто хочет вернуться спустя время. А потом есть вероятность, что и они начнут платить.
Вижу, как инвесторы расплываются в довольной улыбке, воображая многолетний успешный успех, особенно в такой круто выглядящей MMO, как Pax Dei, скриншоты из которой хоть сейчас можно отправлять в типографию и резать на составляющие паззла, неотличимого от реальной фотографии. Но можно я ворвусь в ваш сон с небольшим графиком? Извините.
Это график активности игроков Pax Dei в Steam за год раннего доступа. Он не отображает абсолютные числа, потому что часть игроков заходит не через Steam. Условно, это только половина из них. Но картина в любом случае неутешительная. Без всякого графика сегодня можно сказать, что доступный сейчас геймплей Pax Dei не вывозит даже близко. И будь это MMO прошлого, решение о закрытии было бы уже, скорее всего, принято.
Понимаю — можно возразить, что далеко не все механики ещё введены. Мало того, не введены главные социальные составляющие. Всё ещё будет, вот увидите. Однако, когда мы обсуждаем выход из пике, где нижняя точка — несколько сотен игроков онлайна, успешный успех уже не выглядит таким однозначно гарантированным, как минимум.
Что же пошло не так? Давайте поговорим от лица игроков, а не инвесторов. Мы вчера как раз обсуждали, стоит ли возвращаться в Pax Dei после запуска дополнения Verse 3. Были перечислены плюсы и минусы, но вот в чём проблема: мы понимаем, что, по крайней мере до ввода следующего дополнения, геймплей Pax Dei будет тем же, каким был до этого. Да, изменится баланс, добавятся роли в боевой системе, изменится что-то в крафте, но основная активность останется той же.
Самая зрелая часть Pax Dei — система строительства. Опустим сейчас функциональную пользу строений, потому что её нет, но в визуальном плане это потрясающая среда для строительства больших средневековых городов. Такое строительство возможно исключительно на доступных игроку земельных участках. Если участок убирают, здания разрушаются.
Сейчас это гарантированно выданное после единоразовой оплаты количество участков, которые можно ставить в разных местах или соединять вместе. Соответственно, никакого геймплея за этим нет в принципе. Ни игровых способов расширения владений, ни игровых способов поддержания их, ни игровых способов их освобождения из-за неактивности игроков.
Нам известны десятки вариантов игровых механик, связанных с контролем территорий, расширением и поддержанием городов. Но возьмём самую примитивную: вам нужно зарабатывать внутриигровую валюту, платить ею за новые участки, и чем больше участков, тем больше плата за их содержание.
Проще некуда. Но, как человек, который провёл в Pax Dei полгода и сейчас раздумывает над возвращением, могу сказать, что даже этот примитив кардинально преобразил бы внутренние процессы в Pax Dei и сделал бы жизнь в этом мире для меня лично намного интереснее.
Затухание этой активности, благодаря апкипу, тоже наглядно визуализировалось бы. Мир стал бы динамичным. Мы не ощущали бы себя последними жителями брошенной локации посреди опустевших городов. И даже если бы это увлекало исключительно нас, через какое-то время мы были бы жителями единственного живого масштабного города в долине посреди дикой природы, а не в тени брошенных городов.
Не говоря уже о проблеме, которая нас обязательно ждёт в будущем, когда подписка будет активирована и часть команды, или новых знакомых, присоединившихся к нашему поселению, неизбежно будет терять интерес к проекту, отменяя подписку на земельные участки. Что будет происходить потом? Ситуацию я уже описывал здесь.
Легко мечтать об успешном успехе, когда до практических экспериментов остаётся много лет. Но через год после выхода Pax Dei в ранний доступ мы, с точки зрения онлайна, наблюдаем то, что я называю «тепловая смерть». У каждого проекта это свой порог. Сейчас перед вайпом желанию продолжать играть есть объективные помехи. Но и за несколько месяцев до этого показатели были опасно близки к критической отметке.
Несколько лет назад мы могли наивно надеяться на то, что у Mainframe есть какая-то роскошная идея для геймплея, которой они компенсируют ущерб от изъятия из игрового процесса механики расширения и поддержания участков ради действительно эффективной бизнес-модели. Но сейчас очевидно, что у них не было роскоши что-то вынимать из геймплея, потому что оставшееся в Pax Dei бедно до дыр.
Что будет, если этого не произойдёт? Что будет с десятками миллионов долларов, вложенных в разработку? Что будет с сотнями тысяч часов, потраченных на работу над этим миром? Что будет с самим миром, который мне лично очень нравится?
Риски в этом деле были всегда. Но я не могу объяснить ту самоубийственную уверенность, не подкреплённую на практике ничем, с которой разработчики действуют сейчас.

0 комментариев