Реки, мосты и временные решения

Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится.

Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.

И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Подписка

Империи Bitcraft: ключевой компонент, которого нет

Разработчики Bitcraft демонстрируют лучший уровень коммуникации со своим сообществом, который я видел в жанре MMO. Помимо публикации девблогов, подробного обзора каждого обновления и детальной дорожной карты, каждую неделю главный дизайнер ведёт стрим, где делится проблемами проекта, мыслями об их исправлении и новыми идеями.

В результате может показаться, что у Bitcraft проблем намного больше, чем у других. Это не так. Но у проекта есть критические недочёты, о которых мы поговорим сегодня на примере цитат из недавнего стрима и наблюдений на основе собственного игрового опыта.

На мой взгляд, трагедия Bitcraft заключается в том, что авторы допустили два просчёта: на нижнем и верхнем уровне игровой схемы. В итоге, несмотря на массу интересных решений в дизайне, качественную графику, мощную серверную часть собственного производства, позволившую организовать единый открытый мир, авторам не удаётся привлечь и удержать хоть сколько-нибудь заметную в масштабах MMO аудиторию. Главная причина — провал концепции империй.

Читать дальше →

Домашнее задание по механике поселений

Из Bitcraft мы ушли два месяца назад. Тогда не случилось ничего особенного. Но в этом и была причина: с момента внезапно вспыхнувшей по-настоящему интересной истории в начале освоения территорий здесь месяцами не происходило ничего особенного.

Мы пришли в Bitcraft в феврале. Сразу после анонса отказа авторов проекта от безумной идеи раскрашивания карты за реальные деньги. В новой версии мира формирование Империй, расширение и поддержание их территорий, стало исключительно игровой активностью. Тогда казалось, что разработчики сделали правильные выводы и сфокусируются на механике Империй, которую они в прежнем формате сделали действительно «не влияющей на геймплей». По необъяснимым причинам Империи такими и остались. После первоначального лэндраша в новом мире всё улеглось настолько, что о существовании Империй можно было забыть. Одного заряда дозорной башни хватало на многие месяцы, пока её никто не атаковал.

С поселениями была совсем другая, более динамичная история. Механику поселений в Bitcraft вообще можно приводить в пример многим другим разработчикам, включая таких именитых, как Раф Костер. В его проекте Stars Reach сделано слишком мало выводов из очевидных недостатков Star Wars Galaxies. Тогда как в Bitcraft механика поселений, кажется, сделала домашнюю работу за весь жанр.

Читать дальше →

Геймплей на крючке

Хотя выход обновления Bitcraft «Большой Улов» отложили в последний момент на сутки, его описание уже опубликовали. Из текста следует, что авторы осознали один из самых больших минусов своего проекта и начали его исправлять.

А всё же любопытно, кто и почему в своё время решил, что заставлять игроков смотреть, как их персонажи надолго прикованы к ресурсной точке или станку и придавлены медленным прогресс-баром — хорошая идея.

Дальше, когда ни у кого не нашлось ни одного доброго слова о получившемся, авторы спешно расчехлили аргумент «зато»: «Зато вы можете помыть посуду или попылесосить». Это как если бы производитель автомобилей рекламировал прогулки пешком.

Обновление «Большой Улов», очевидно, сосредоточено на рыбалке. Но на примере этой деятельности авторы хотят продемонстрировать направление мысли по оздоровлению базового геймплея, который не должен теперь проигрывать в интересности мытью посуды.

Читать дальше →

В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее

Терраформирование в Bitcraft — это изменение высоты одной из шестигранных призм, на которые разделена вся поверхность мира. Здесь нет понятия «наклонная плоскость», поэтому любой рельеф, рукотворный подъём или выровненная площадка — это соседство призм заданной высоты.

Как и всё в Bitcraft, терраформирование сдерживается временем ожидания результата. Чем дальше точка по вертикали от оригинальной координаты шестигранной призмы, тем больше взмахов лопаты требуется от персонажа. Каждый взмах добавляет к прогресс-бару величину, равную «силе строительства». И, откровенно говоря, это единственная механика, которой я бы простил беззастенчивое заигрывание с прогресс-барами.

Читать дальше →

Пока ты спишь

Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».

Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.

Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.

Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.

Читать дальше →

Прекратите "уважать моё время"

Последние четыре месяца наша команда осваивается в Bitcraft. Мы выбрали мир от Clockwork Labs из-за многих удачных решений в геймдизайне, которых не хватало Pax Dei.

Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре. Осмысленная механика клайма и расходов на его содержание. Необходимость в дорогах и морских путях для перемещения добытых ресурсов и других грузов. Интересная механика крафта, где нет ни одного ресурса или предмета, теряющего актуальность. И где нет ни одного крафтера, работа которого не нужна. Здесь есть уникальные ресурсы в разных регионах, что стимулирует глобальную торговлю и перевозки. Сеть телепортов на основе пользовательских поселений. Всё это мы мечтали увидеть в Pax Dei, но так и не дождались за несколько лет.

При всех перечисленных плюсах, у Bitcraft есть один огромный минус: этот мир настаивает на том, что уважает наше время.

Читать дальше →

Необъяснимая самоуверенность

Я продолжаю поражаться, с какой лёгкостью авторы новых MMO решают торговать частями геймплея, выпиливая их из игрового процесса. В этом столько необъяснимой для меня самоуверенности, что игровая разработка всё больше напоминает азартную игру: «Вдруг повезёт?».

Напомню, что многие MMO-проекты прошлого в момент максимальной интереса к жанру и его относительной безальтернативности не могли удержать интерес игроков, предлагая им весь возможный спектр активностей без всяких перекладываний отдельных частей в магазин. И всё равно закрывались.

Так было с Ryzom – визуально и геймплейно очень нетривиальным проектом. Не вытянул. Asheron's Call – ещё один известный проект с большими ставками, не выдержавший конкуренции. Earth & Beyond, The Matrix Online на пике популярности субкультуры, между прочим, The Sims Online, Tabula Rasa, Vanguard, Warhammer Online. Список можно продолжать, но смысл, думаю, и так понятен — гарантий не было даже у очень уверенных в себе. А риски были всегда.

Все они выкладывались на полную катушку, как могли. И всё равно не вытягивали. Тут появляется следующее поколение, которое решает, что у них есть возможность забрать у геймплея часть достижений или механик, переложив их в магазин. Что может пойти не так? Поговорим о новых примерах, которые наглядно демонстрируют, что может пойти не так.

Читать дальше →

Проблемы и непредсказуемость как основа любой успешной MMO

В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.

По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.

Читать дальше →

Девблог: Навыки

Новый девблог разработчиков Bitcraft рассказывает о фундаментальном: о навыках, которые определяют деятельность игрока и взаимодействие с другими. Во многом это возвращение к истокам жанра, когда проектировались действительно масштабные экономические системы, предполагающие долгосрочное взаимодействие большого количества игроков, учитывая наличие новичков и ветеранов. Но есть в Bitcraft и новые тенденции, когда целью объединения становится не победа над боссами или глобальное противостояние, а строительство цивилизаций и конкуренция между ними.

Первый девблог, судя по реакции, впечатлил только меня и ещё несколько человек. Но после него я начал считать Bitcraft одной из самых перспективных MMO ближайшего будущего. У авторов есть чёткое представление о том, для чего они создают именно MMO, а также интересная концепция мирной конкуренции за человеческие ресурсы. К сожалению, второй девблог, при массе интересных моментов, имеет один важный изъян, который, как минимум, пока не опровергнут. Речь о том, что, проектируя взаимозависимости на повседневном экономическом уровне, авторы часто забывают о том, что самые сильные впечатления и связи возникают во время совместных действий и совместных приключений.

Читать дальше →
  • 1
  • 2