Хорошая дискуссия вышла на массивели в заметке «Выживачи – это новые MMO?». Я рад, что об этом начали говорить открыто. Правда, намного позднее, чем стоило. Задержка с рассуждениями приводит нас к тому, что люди анализируют предыдущий период, тогда как мультиплеерные песочницы, которые принято называть «survival crafting sandbox» находятся уже на следующем этапе, повторяя ошибки жанра MMO.

Предпосылки
Жанр MMO долго питался эмоциями первого десятилетия действительно бурного развития и сильных впечатлений, которые ему удалось подарить людям. После этого можно было произнести аббревиатуру из трёх букв и вызвать ничем не обоснованные ожидания у большой аудитории. Этим, собственно, и пытаются пользоваться до сих пор. Но чем дальше во времени мы удаляемся от того периода, тем больше среди нас тех, кто ничего не чувствуют по отношению к призрачному прошлому.

То, что предлагают сейчас в MMO, как правило, не имеет никакого отношения к сути задумки, которая принесла популярность массовым виртуальным мирам. Когнитивный диссонанс внутри жанра сначала достиг каких-то невероятных размеров, а затем стал новой нормой. Никто не задаёт вопрос, зачем собирать тысячи людей в общем пространстве, чтобы потом их всех развлекать поодиночке или малыми группами. Всё свелось к подспудному ответу «здесь так принято», доставшемуся от предыдущих поколений.

Настырное повторение того, что MMO – это, прежде всего, массовая игра, так что вот вам масса, и у неё есть аукцион, не мог никого удержать в таком пространстве.

Люди хотели ярких эмоций, а отговорками их не обеспечишь. Люди ожидали реального взаимодействия, но даже у представителей первого десятилетия с этим было всё не так гладко, как принято считать. «Золотой век» MMO до сих пор находится в начале двухтысячных, не потому что тогда было создано что-то идеальное, а потому что с тех пор никто не смог развить начальный успех, зато смог многократно не оправдать даже ожидания получить то, что было тогда.

Появление выживачей
Некоторые считают, что «тогда» — это просто ностальгия, тоска по причёсанным воспоминаниями. А теперь, мол, этих эмоций полно повсюду, от фейсбука до мобильных игр. Но если бы это было так, не было бы бума «survival crafting sandbox». А он случился. И для тех, кто не застал настоящие MMO, такие игры открыли дверь в виртуальное пространство с возможностью взаимодействия.

Оба ключевых слова, описывающие жанр «survival crafting», предполагают возможность взаимопомощи: помочь выжить, смастерить что-то полезное. И через эти возможности быть полезными друг для друга, что оправдывает суть пребывания в одном пространстве. «Sandbox» по умолчанию гарантирует, что из суммы принятых решений у вас с друзьями возникнет какая-то уникальная история на фоне общего игрового вызова. Всё это довольно точно описала Бри Ройс в своих рассуждениях на массивели:

Больше всего в комментарии MurderHobo мне нравится то, что он не имел в виду, что это плохо, что игры на выживание — это новые MMO. Он утверждал, что MMORPG последнего десятилетия или около того не давали того песочного геймплея, который он хотел, что песочный геймплей MMO отделяется и переходит в другой жанр, поэтому он решил играть в survivalbox. И я не могу ему возразить, потому что он прав.

Я считаю убедительным аргумент в пользу того, что если песочный контент уходит из MMO, то он перейдёт во что-то другое, что может примерно соответствовать этому опыту, даже если такие игры не будут масштабными. Но я бы предпочла иметь большую массовую многопользовательскую песочницу.

По иронии судьбы, лучшие «выживачи» всё ещё имеют гораздо больше общего с Ultima Online, чем UO с World of Warcraft. Если вы начали играть в MMO достаточно давно, и UO была для вас отправной точкой, то интервентом в наш жанр является WoW и его клоны… а не песочницы меньшего масштаба.

Но у меня есть одно важное возражение:

Выживачи не стали новыми MMO, и не могли стать, потому что они лишены критических для MMO параметров.

Эти параметры не связаны напрямую с массовостью, они связаны с проработкой взаимодействия с незнакомцами. Друзья всегда могут договориться, как будут играть, но магия MMO именно в организации взаимодействия с незнакомцами, способного качественно развиваться и менять отношение друг к другу.

Вторая фаза развития выживачей
Проблема в том, что разработчики MMO снова и снова терпели неудачу именно в этой критической части – организации взаимодействия с незнакомцами в общем пространстве. И когда поняли, что не могут придумать здесь ничего работающего за пределами схемы «поубивайте друг друга за пару ценных пикселей», начали играть проверенные хиты игровой индустрии: персональные квесты, инстанцированные сценарии, дешёвый матчмейкинг. Если вы присмотритесь к мультиплеерным проектам меньшего масштаба, то сейчас увидите примерно те же тенденции.

О том, что выживачи заменили MMO в чём-то важном, стоило говорить лет пять назад. В крайнем случае, когда выстрелил Valheim и это стало уже очевидно вообще всем. Потому что сейчас история жанра MMO повторяется внутри выживачей.

Почему внимание аудитории переключилось на мультиплеерные выживачи? Мне кажется, по двум причинам. MMO разучились предлагать качественный опыт взаимодействия даже друзьям или немного знакомым людям. Оказалось, что это можно вернуть, а для кого-то впервые продемонстрировать на практике в пределах собственного небольшого многопользовательского пространства. Мало того, даже если приоткрыть дверь в такое пространство для незнакомцев, то как раз благодаря отсутствию массовости такие люди с большей вероятностью попробуют уживаться с другими, не имея возможности «раствориться в толпе».

Но достаточно быстро игрокам стало тесно внутри одного и того же опыта выживачей, который к тому же не обладал долгосрочностью MMO. И началось повторение истории.

Как энтузиасты MMO, так и энтузиасты коллективных песочниц на волне первоначального успеха начали зазывать в любимые игры знакомых, увеличивая, но и частично размывая аудиторию. В начальной точке, когда таких людей звал к себе энтузиаст, он же выступал в роли проводника, объясняя, что тут нужно делать и в чём помогать. Люди сходу погружались в уже организованное взаимодействие с явным плеймейкером.

Но человеческие связи как и жизненные обстоятельства не постоянны. Некоторые люди, оказавшись без плеймейкеров в песочнице, просто не знают, что им делать, а другая часть устала от повторения одной и той же схемы, ожидая качественного развития взаимодействия. При этом мультиплеерным выживачам в разы проще встроить в себя то самое «развлечение из коробки одиночных игр», которое медленно, но уверенно пробивало себе дорогу в MMO, пока не закатало в свой асфальт весь жанр, оставив на «отвяжись» поверхностное, стихийное и необязательное взаимодействие в лобби.

Начало кризиса
Мы находимся здесь. Можно, конечно, продолжать обсуждать прошлое, в котором выживачи действительно подарили частичный опыт MMO-песочниц, но, боюсь, мы будем напоминать в этом случае ту самую черепаху, которая долго собиралась и вышла в лыжной экипировке на летнюю лужайку. Мне интересно говорить о том, что происходит сейчас, и что может произойти в ближайшем будущем.

Понятно, что бессмысленно критиковать конкретного разработчика за то, что, создавая многопользовательский проект, он хочет расширить свою аудиторию, включив в неё одиночных игроков. Особенно в рамках бизнес-модели «buy-to-play». Поэтому на странице практически любой мультиплеерной песочницы в Steam вы сегодня увидите плашку «Single Player». Я не собираюсь оспаривать это право, просто скажу, что будет дальше.

Невозможно совместить проектирование игры для одного игрока и проектирование действительно качественного мультиплеера. При этом первое делается по давно расчерченным лекалам, а второе как было плохо исследованным пространством с массой рисков, так и остаётся. Но, в то же время, невозможно получить из одиночного опыта эмоции действительно крутой игры с другими живыми людьми.

Выживачи — это не новые MMO, но они проживут очень похожую историю, просто намного быстрее.

Archeage, подаривший новую надежду в жанре MMO ровно десять лет назад, благодаря неспешному MMO-темпу, водил нас за нос около года. Кто-то, несмотря на провал концепции качественного взаимодействия, всё равно нашёл там место для жизни, как можно его найти сегодня в небольших многопользовательских мирах, вопреки общим тенденциям, которые куда более скоротечны, чем в MMO. Но тенденции никуда не денутся — игровые циклы в выживачах значительно короче, а взаимодействие ещё более опционально.

Однако, хотя история часто повторяется, она никогда не бывает точной копией предыдущего витка и никогда не заканчивается, пока есть те, кто способен её писать и ждать развития.

Перспективы
Хотя небольшие многопользовательские проекты и не дотягивают до потенциальных возможностей MMO, некоторые из них смогли стать вполне рабочей альтернативой в создании качественного игрового взаимодействия. Я писал об этом шесть лет назад в заметке «Тенденции 2018: Массовость под вопросом», а сегодня это уже, надеюсь, объективный для всех факт, который пускай и запоздало, но открыто обсуждают на массивели: да, мультиплеерные песочницы намного ближе к настоящим MMO, чем большинство современных MMO. И во многом благодаря этому они получили свою популярность.

Если сегодня я навскидку буду вспоминать собственный интересный коллективный опыт последних шести лет с момента написания заметки, я обязательно вспомню Eco, Worlds Adrift, Valheim, Atlas, в каких-то моментах Coreborn, Embers Adrift, которая точно не MMO, а Coop-RPG, как первая Guild Wars. Из MMO за последние десять лет смогу вспомнить разве что New World, гениальные идеи которого успешно закатали в колею одиночного игрового опыта и баттл-пассов.

Но если я посмотрю на два титульных многопользовательские выживача 2024 года — Enshrouded и Nightingale — я увижу явное повторение кризиса MMO. Очень много одиночного геймплея и риски его разрушения со стороны совершенно необязательного мультиплеера. Вот пример из Enshrouded, а вот — из Nightingale.

Это развилка, перед которой когда-то стоял жанр MMO, но не её точное повторение.

Небольшие коллективные песочницы не только доказали, что могут дать хотя бы частично то, что игроки десятилетиями ждали от ковыряющихся в носу MMO, они принесли важный урок: даже ужавшись с тысяч до десятков игроков, качественное взаимодействие между участниками всё ещё непросто организовать, чтобы оправдать их нахождение в общем пространстве.

Пройдёмся по примерам. В Worlds Adrift не придумали ничего лучше, чем дать возможность нападать друг на друга и безвозвратно разрушать корабли, других форм взаимодействия так и не придумали. Сейчас его авторы перезапускают проект, где сократили количество участников всего до нескольких человек, и не факт, что мы увидим что-то сложнее, чем «воздухоплавать вместе».

В Eco, несмотря на потрясающие механики высокоуровневого взаимодействия, есть фундаментальные проблемы с базовым. На обычных рейтах возникают вопросы в необходимости второго специалиста внутри многих профессий и, соответственно, появляются вопросы в востребованности друг друга в рамках одного мира. Даже на многократно повышенных рейтах, скажу прямо, эти проблемы тоже есть, хоть и в меньшей степени.

В Atlas при потрясающем опыте на PvE-сервере в группе друзей, все остальные жители мира — назойливая массовка, расставляющая свои бесконечные корабли и табуны питомцев вдоль берегов, разрушающая атмосферу фронтира. Они просто не нужны. Но запустить просторный сервер для своей компании вам обойдётся в несколько сотен долларов в месяц.

Valheim — мир, за неспешным развитием которого я хотя и слежу, но едва ли надеюсь получить там принципиально новый опыт в рамках своей компании, а в плане более широкого взаимодействия там ничего не меняется.

Coreborn оказался проваленной попыткой организовать довольно любопытную схему взаимодействия с другими людьми, которую я подробно разбирал в отдельной заметке.

Embers Adrift за пределами организации сложного и интересного PvE для группы друзей из шести человек не смог предложить ничего для налаживания контактов с окружающими незнакомцами.

Несмотря на то, что всем перечисленным проектам есть что улучшать даже в очень скромном по количеству участников мультиплеере, каждый из этих миров смог подарить мне эмоции от взаимодействия с людьми. В отличие от подавляющего большинства тех, кто за эти годы называл себя MMO.

Но есть и хорошие новости: восседать дальше на лаврах жанра разработчикам MMO абсолютно бессмысленно.

Монополия MMORPG на человеческое взаимодействие за последние годы полностью размыта, а технические, финансовые и организационные вызовы для «сотен или тысяч игроков онлайн» никуда не делись. То есть, если не хочется видеть скоропостижные графики падения онлайна, сопоставимые с выживачами, при совершенно неспопоставимых затратах и усилиях, нужно обязательно ответить на вопрос: «А зачем мы вообще задумали собрать вместе тысячи людей? Что мы можем им всем вместе здесь предложить?».

На этот вопрос реально ответить, если начать это делать на этапе раннего проектирования. Что особенно важно — благодаря мультиплееру меньшего масштаба, у жанра MMO есть вполне современная аудитория, которая хочет интересного игрового взаимодействия. То есть выживачи вполне способны работать аппетайзерами для более сложного и долгосрочного взаимодействия, потому что слишком часто оставляют после себя чувство голода.

Выживачи не стали MMO, но заняли свою нишу в пространстве коллективных развлечений, доказав тем самым, что жанр MMO не только не мёртв, как многие пытались нас убедить, но остаётся совершенно непаханым полем в вопросе действительно масштабного человеческого взаимодействия.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.