PAX Online: Будущее MMO в одной дискуссии представителей жанра

Собрались как-то идеологи Ashes of Creation, Pantheon и Crowfall в рамках убежавшего от вируса в онлайн мероприятия PAX, чтобы обсудить будущее онлайновых игр. И к ним в лице Джона Смидли пришло прошлое. А может, и будущее. Сам Джон Смидли — бывший руководитель SOE/Daybreak — после неудачной попытки запустить свой игровой стартап, отправился работать в Amazon Games. И если поминать Джону в сотый раз его решение, убившее когда-то потенциал Star Wars Galaxies, как-то уже неловко, потому что сколько можно и он же уже извинился много раз, то обратить внимание на его мысли в контексте будущего интересно. Ведь человек работает над неназванным MMO-проектом в студии, которая не жалеет денег. И нет, речь идёт не о New World, и не о MMO по миру «Властелин Колец», о разработке которых уже известно. Но обо всём по порядку.

Я очень не люблю концентрироваться на персоналиях, превращая кого-то конкретного в злодея. Даже если этот кто-то взял когда-то на себя ответственность за крайне непопулярный шаг, он лишь лицо процесса. Тогда как решение принималось и поддерживалось многими людьми. Но вместе с тем Джон Смидли остаётся для меня явным представителем той части управленцев в игровом бизнесе, которые, по моим наблюдениям, крайне слабо разбираются в вопросе, при этом очень много и очень уверенно говорят, обозначая «безусловные» тренды, «единственно правильные» стратегии, ничуть не смущаясь при этом того, что зачастую они приводят совсем не туда. Это такие люди, которые мастерски могут провести любую презентацию, уверенно жонглируя лозунгами без особого их понимания. Возможно, вам они встречались в реальной жизни. Но в этот раз пришло время Джону встретиться с реальной жизнью. Он оказался не на собственной презентации, а в кругу других людей, занимающихся разработкой MMO. И события начали развиваться неожиданным образом.

Читать дальше →

Инклюзивность и серийные мошенники

В какой момент, согласившись на условия, которые вы не считаете реалистичными, от партнёра, которому вы совершенно не верите, приходит понимание, что всё это было обречено на провал изначально? Сколько изматывающих кругов в дискуссиях вокруг пейтувина нужно намотать с тем, кто всегда может сказать «А для меня это не пейтувин!», чтобы понять всю бесперспективность надежд на лучшее в ситуации, которая допускает худшее?

Издатель Archeage: Unchained выступил с обращением к игрокам, в котором раскрыл собственное видение «пейтувина». Хотя с чего бы этим людям вообще заводить такой разговор, если год назад, всего год назад, запуская buy-to-play-версию Archeage, эти же люди клялись, что им вполне хватит одного платежа за игру, а для всякого пейтувина у них остаётся фритуплей-версия? Наверное, просто срок годности обещаний истёк.

Читать дальше →

Джейк Сонг: Что пошло не так с Archeage, и зачем нужен Archeage 2

Когда автор игры готов рассказать всё, что на самом деле думает о своей MMO? Когда решает её бросить. Этот недолгий момент свободного полёта от одних сковывающих обязательств к другим демонстрирует нам человека, окончательно уверенного в провале предыдущего начинания. Джейк Сонг анонсировал Archeage 2, а заодно решил рассказать, что пошло не так с оригинальным Archeage.

За время, прошедшее с анонса и запуска Archeage, XLGames превратилась из компании, которая, как казалось в тот момент, может почти всё и вот-вот захватит почти весь мир MMO, в бледную тень, живущую на деньги регионального корейского издателя Kakao Games. Пять лет назад, глядя на начавшуюся разработку второй MMO по знаменитой лицензии — Civilization Online — я беспокоился о дальнейшем развитии Archeage и расфокусировке внимания XLGames. А к моменту отмены онлайновой «цивилки», уже и судьба Archeage не выглядела чем-то, заслуживающим внимания. Капитуляция шла по всем фронтам, но Джейк Сонг не переставал обещать, что всё исправит. Он и сейчас это делает. Правда, теперь в контексте «новой амбициозной MMO».

Читать дальше →

Раф Костер: Ваша игра должна заслужить право брать подписку

Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.

Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.

Читать дальше →

Ловушка "контента"

В прошлые выходные прошёл стресс-тест New World, на который мне удалось заглянуть в самый первый день. Я бы даже сказал — в самый первый час. Там я увидел знакомую картину, во многом доведённую до максимы самой сутью небольшого теста, в котором игроки начинали с нуля и понимали, что совсем скоро всё закончится, а их достижения также будут стёрты. Шла беспощадная гонка. Впрочем, я не думаю, что при полноценном старте проекта ситуация будет сильно отличаться.

Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)


Я продолжаю разбирать доводы Кристин Кокс, которая отвечает за монетизацию в ArenaNet, в её большом докладе о микротранзакциях на GDC-2018. Первая часть моего разбора касалась вводных десяти минут, но при этом вышла довольно большой, потому что именно там были объявлены базовые установки. Я продолжу к ним возвращаться и таким образом проверять общую логическую конструкцию размышлений Кристин. В этой части докладчица переходит к конкретным примерам микротранзакций и делает это неожиданно смело, начав… с лутбоксов.

Читать дальше →

Космические приключения Ashes of Creation

Свежий перевод размышлений Марка Роузвотера по поводу стратегии коммуникации с аудиторией, который опубликовал для нас Кио, на фоне последних событий в жанре MMO выглядит как перехват межзвёздного сообщения инопланетян, давно и далеко ушедших вперёд во всех сферах развития. Возвращаясь с небес на MMO-землю, приходится признавать, что мы стоим перед куда более простыми задачами — начать нормально общаться с аудиторией. А иногда и в принципе начать общаться.

Примером реального положения дел в жанре может служить ошеломительный взлёт интереса игроков к Ashes of Creation за последние две недели. Гугл-тренд зашкаливает и проводит пунктирную линию, не веря глазам, обещая всё ещё раз хорошо пересчитать. Но достаточно взглянуть на reddit-раздел Ashes of Creation, чтобы понять — да, происходит нечто аномальное. Или напротив — вполне закономерное, если присмотреться?

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 1)


Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.

Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.

Читать дальше →

Без/застенчивость

В своём свежем твите идеолог Dual Universe J.C. Baillie написал: «Мы сохраняем подписочную модель, но делаем цену подписки очень низкой: всего 6.99 евро, чтобы привлечь как можно больше игроков. Столько стоит кофе в Старбакс!». Застенчивое уговаривание игроков и сравнение цены за месяц использования живого игрового сервиса с чашкой кофе может показаться странным, но не для игровой индустрии.

Здесь процветает страусиная политика. Только головы игроков не в песке, а под тоннами беззастенчиво развешанной лапши на ушах по поводу того, как кто-то им таким замечательным будет что-то делать почти бесплатно или за чашку кофе. Великим героям по праву импульсивного обмена тридцати долларов на богоизбранность не привыкать к таким привилегиям. В самом крайнем случае есть бронебойный аргумент: «Потому что Netflix!».

Читать дальше →

Без определённого будущего

Последнее видео по New World заканчивается жизнеутверждающими заявлениями о том, что игра будет развиваться долгое время. Разработчики уже прямо пообещали, что собираются поддерживать этот проект «минимум десять лет». Ближе к концу лета нам хотят представить большую дорожную карту, которая очертит общие планы и главные векторы развития проекта. Но всё это, с моей точки зрения, крайне слабо связано с реальностью, на которую можно прочно опереться.

Все мои основные сомнения в будущем New World, так или иначе, связаны с выбранной авторами бизнес-моделью. Они относятся не только к наполнению игрового магазина. Ситуация сложнее, чем это может показаться. Так что, невольно разгоняя хайп своими позитивными заметками о заслуживающих внимания находках New World, стоит поговорить об одном из самых серьёзных минусов этого проекта. А на его примере и о других MMO-проектах, которые пускаются в такое же плавание без определённого будущего.

Читать дальше →