• Eco

Корабли и торговля в Эко 10

Я довольно громко критиковал формат невнятных стримов разработчиков Eco, которые проходили весь этот год, настаивая на том, что нам нужны нормальные структурированные девблоги. И вот, когда проект вышел на финишную прямую перед выпуском версии 10.0, эти девблоги начали публиковать. Теперь я должен на них жени… в смысле, просто обязан перевести. И, судя по содержанию первого девблога, сделаю это с удовольствием.

Приветствую вас, граждане Эко, у нас большие новости: давно ожидаемое обновление Eco за номером «десять» наконец-то перешло в состояние игрового тестирования!

Мы добавили множество возможностей (результат нашей работы на протяжении года с лишним), которые включают в себя как большое количество абсолютно новых механик, так и улучшение работы прежних. Дата выхода дополнения всё ещё остаётся в состоянии «когда будет готово», но наша цель — выпустить его задолго до конца года. С учётом всех нововведений, мы хотим провести адекватное тестирование, в котором будет задействовано большое количество участников, чтобы удостовериться в правильном балансе.

Читать дальше →

Девблог: Принципы проектирования Bitcraft

Есть важнейший вопрос, который, как мне кажется, обязан задавать себе каждый разработчик MMO на любом этапе своей работы: «Зачем я это делаю?». Серьёзно. Мне очень жаль, что многие его не задают, даже когда подсознательно начинают наполнять свой MMO-проект откровенно одиночными механиками, отчаявшись понять, зачем же столько усилий вкладывается в то, чтобы сначала технически обеспечить без всякой причины, а затем испортить, возможно, неплохую кооперативную или одиночную игру совершенно лишним присутствием других людей в том же игровом пространстве.

Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.


Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Битва с прогрессом

Прогресс, и уж тем более стремительный прогресс, в реальном мире вызывает у большинства восторг. Потому что он бесконечен. Открытые благодаря прогрессу двери ведут нас к следующим открытиям. Но в игровых механиках всё совсем не так. Быстрый прогресс здесь приводит к концу истории, в чём мы убеждались множество раз. А медленный прогресс со временем по-своему накапливает негатив в виде разницы возможностей новичка и многолетнего игрока.

Разработчики MMO, скорее, придумывают разные форматы противостояния прогрессу, который от игры многие ждут, но тут же ощущают долю несправедливости или несовместимости, находясь на разных отметках шкалы возможностей в одном пространстве. Сегодня авторы BitСraft решили поделиться тем, как выглядит их механика прогресса.

Читать дальше →

Система собственности на корабли


Ура! Развиртуализация обладательницы задорного голоса, которым озвучиваются все официальные видео Starbase, произошла! Pip и комьюнити менеджер проекта Ellu перешли к формату видеоблога, в котором рассказывают о текущем прогрессе в разработке Starbase. Главной темой этого выпуска стала механика собственности на корабли, которая реализуется при помощи специальных электронных документов различного предназначения. Описание каждого такого документа раскрывает целый пласт игры.

Читать дальше →

Как работает механика параметра Удача (Luck)?

В недавнем девблоге авторы затронули массу интересных тем, одна из которых — механика Удачи. Многие представляют этот параметр в виде многогранного кубика, где шансы на успех во многом зависят от количества бросков. А повышение параметра «Удачи» просто уменьшает количество граней виртуального многогранника и, соответственно, повышает ваши шансы. Так ли это? Вот что говорят сами авторы New World.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: PvP в открытом мире, осады и контроль территорий

В лучших традициях игровых сервисов, чётко осознающих свои приоритеты, на официальном сайте New World вы сможете найти новости о пополнении игрового магазина, а девблоги об игровых механиках живут в форумном чулане под лестницей. Вы не найдёте ссылок на них даже на официальных каналах New World в соцсетях. Потому что зачем, верно? Где костюмы на Хэллоуин, а где планы по развитию PvP-составляющей и контроля территорий?

Но у нас другие приоритеты, как и у этих странных изгоев в команде Amazon Games, занимающих голову идеями о развитии игры. Так что прочь грустные мысли, проходите в чулан. Здесь, как минимум, уютно.

Читать дальше →

Живой язык Плетёного Берега

Креативный директор Book of Travels довольно удачно назвал тот барьер, который искусственно создаётся между живыми путешественниками в этой игре, «вуалью». Напомню, что для авторов очень важно создать условия для погружения в мир и ролевого отыгрыша. Обеспечить и то и другое в ситуации, когда в игре могут пересекаться совершенно незнакомые люди, у которых нет возможности договориться о единых нормах, можно лишь навязав некоторые ограничения. Поэтому «вуаль». Поэтому нет чата. Поэтому персонаж, образ, которому придётся соответствовать.

И всё же мы не говорим о непроницаемой оболочке. Через вуаль проникает персональное, человеческое. Пускай нечёткими, но личными очертаниями. И, пожалуй, самым важным инструментом в этом процессе будет свой собственный визуальный язык. Впрочем, с тем же успехом такой язык может быть частью выбранного образа, роли. Новый девблог авторов «крохотной MMO» рассказывает об особенностях местной коммуникации.


Читать дальше →

Еда и напитки Плетёного Берега

Сегодня мы поделимся некоторыми кулинарными радостями, доступными гостям и жителям Плетёного Берега. Это может быть как незатейливая еда, случайно обнаруженная, собранная в дикой природе или обменянная, так и изысканные блюда, которыми можно насладиться в моменты отдыха.

Когда речь заходит о простом утолении голода, мы придерживаемся в своём дизайне простоты: хлеб и овощи вполне подойдут. Говоря о разнообразии и распределении, стоит заметить, что Путешественники увидят применение знакомых принципов из реального мира, где такие сельскохозяйственные регионы, как Перекрёстки, широко используют в своей еде злаковые культуры, а прибрежные районы, как Мир, наслаждаются разнообразием морепродуктов (даже геймдизайнерам стоит внимательно слушать учителей на уроках географии).

Читать дальше →

Лешие и другие мелкие духи Плетёного Берега

Новый девблог авторов Book of Travel совсем небольшой — он состоит даже не из готовых внутриигровых картинок, а из эскизов. Казалось бы — лето началось, до выхода остаётся пара месяцев. Какие эскизы?! Но ведь летом всё только начинается. Книгу Странствий собираются наполнять минимум пять ближайших лет. И вот эти «живые мелочи», которые будут населять новый мир, они прекрасны. Так что советую присмотреться к эскизам.

Читать дальше →

Реагенты для заклинаний

Циничный наблюдатель, не задумываясь, назовёт Book of Travels «очередным симулятором ходьбы». Я, при всей своей любви к жанру неспешного исследования пространства, рискну назвать эту игру «симулятором дневного сна». И не только потому, что там можно прикорнуть днём в тени дерева. Есть в роскоши дневных сновидений своя прелесть — что-то на грани реальности и фантазий, но без ночной темноты. Светлое, лёгкое. Именно такой мне представляется атмосфера магии, доступной игрокам в Книге Странствий.

Кто из нас прав, покажет практика. А пока давайте узнаем больше деталей об этой MMO из нового девблога авторов. Тем более, что он посвящён именно магии.


Читать дальше →