В лучших традициях игровых сервисов, чётко осознающих свои приоритеты, на официальном сайте New World вы сможете найти новости о пополнении игрового магазина, а девблоги об игровых механиках живут в форумном чулане под лестницей. Вы не найдёте ссылок на них даже на официальных каналах New World в соцсетях. Потому что зачем, верно? Где костюмы на Хэллоуин, а где планы по развитию PvP-составляющей и контроля территорий?

Но у нас другие приоритеты, как и у этих странных изгоев в команде Amazon Games, занимающих голову идеями о развитии игры. Так что прочь грустные мысли, проходите в чулан. Здесь, как минимум, уютно.

Собственно, даже раздел на форуме, где вы можете найти и предыдущий девблог о механике постепенного апгрейда трофеев, называется «Уголок Разработчика». Правильно — там им самое место. В уголке. В лучах софитов пусть сверкает продюсер New World Кэйти Кашински, отличившаяся вот какой сентенцией на конференции разработчиков в Брайтоне:

Мы не хотим снова возвращаться к full-loot PvP. Хотя игроки просили именно об этом: о PvP с полной потерей экипировки. Но мы начали расспрашивать их, чего именно они лишились после отмены механики потери экипировки, и они не говорили, что лишились «грифинга», они говорили что-то вроде «Мне просто нравится выходить за пределы города и взаимодействовать с людьми. Мне нравится, чтобы такая возможность в игре была». Мы собрали эти отзывы и подумали: как мы можем внедрить эти пожелания в нашу конструкцию и видение New World? И так мы пришли к идее захвата контрольной точки форта в любой момент времени. Так что игроки теперь могут взаимодействовать в любой момент времени.

При всём уважении к механике контроля точки внутри форта, что в этой цитате не так? Как по мне — практически всё. Во-первых, что за обобщение «игроки»? Если все игроки у вас просили что-то, то почему вы им не дали то, чего они просили? Ну, то есть сначала дали, потом вас и множество людей, которые почти сразу ушли из альфа-версии, от результатов вывернуло, и вы это отобрали. Вхожу ли я лично в категорию «игроки», как тот, кто после анонса full-loot PvP потерял всякий интерес к New World, а после отмены этой механики мой интерес к проекту вернулся?

Во-вторых, кто в здравом уме применит термин с явно негативной окраской в качестве описания своих игровых предпочтений? Ну, конечно, я не хотел заниматься гриффингом! Вы что?! Я же приличный человек. У меня семья, кошка и два цветка на подоконнике! А то, что я выстрелил в спину рудокопу и обобрал его до нитки, так это я с ним «взаимодействовал». Он знал, куда идёт. Я вообще его жизни учил. Он должен быть мне благодарен. В следующий раз будет осмотрительнее. Насколько нужно не любить онлайновые игры, чтобы все эти мантры не знать назубок, а продолжать спрашивать игроков и делать вид, что консенсусная PvP-система удовлетворит любителей full-loot PvP?

Да, я прекрасно понимаю то напряжение, которое возникает при опасности, исходящей от каждого игрока, но если вы хотите сделать именно такую игру, делайте её осознанно, для тех, кому такая схема нужна. Только зачем обобщать всех, кто способен запустить игру, до какой-то одной аудитории. Люди из вашей альфа-версии с фулл-лутом стройными рядами ушли, даже если не считать таких, как я, которые и не собирались туда заходить. Это было настолько явно, что вы остались у разбитого корыта с теми, чьи действия вам были откровенно неприятны. Вы об этом написали, а теперь снова ищете пути им угодить. Но вернёмся к девблогу:

Давайте начнём с повторения нашего общего видения. Мы хотим создать игру, в которой PvE и PvP не только сосуществуют, но поддерживают друг друга. Мы также хотим придерживаться принципа «занимайтесь сражениями, а не ганком», что означает поддержку осмысленного PvP на осадах и в открытом мире, преследующих определённые цели в противостоянии трёх фракций.

Здесь я хочу немного остановиться и объяснить, что хотя поддерживаю озвученные цели, на практике вижу, как авторы не очень-то верят в осмысленное PvP и следование общим фракционным целям, судя по количеству призов, которыми они осыпают даже самое бессмысленное участие в том же противостоянии за поселение.

Вчера мы стали свидетелями осады, которая продлилась несколько минут. Основная масса защитников не собиралась сражаться. Возможно, потому что поселение принадлежало развалившейся гильдии, и им, фактически, никто не управлял. Смысла сохранять эту ситуацию не было никакого. Как и приходить в таком случае на осаду. Мы же говорим об осмысленном PvP, верно? Но защитников набралось достаточно. Только они не собирались защищать. За три минуты не делания ни-че-го, каждый из них получил несколько сотен золотых монет, двести единиц азота и сундучок с призовой экипировкой. В сундучке, к слову, по словам одного из открывших, была очень неплохая рапира. Где здесь осмысленное PvP с фракционными целями, и как такие призы поддерживают PvE, мне совершенно непонятно.

PvP в открытом мире
Нам кажется, что PvP в открытом мире сейчас в хорошем состоянии, но его есть куда улучшать. В игре есть бонус за включение PvP-флага (10% к получаемому опыту), а также ощутимые награды за убийство противника в PvP. Тем не менее, при достижении максимального уровня награда за включение флага лишена смысла.

Мы планируем два изменения в ближайшем будущем, которые могут помочь. Первое: увеличивать бонус на удачу при включённом PvP-флаге. Это должно стать значимым бонусом. Второе: мы снизим повреждение экипировки при включении PvP-флага, что уменьшит риски этого режима, особенно на максимальном уровне, где стоимость экипировки высокая. В среднесрочной перспективе мы также изменим систему наград при убийстве противника в открытом PvP на шестидесятом уровне, внедрив туда механику прокачки высокоуровневой экипировки. В долгосрочной перспективе ожидайте внедрения новых активностей в открытом мире, которые будут доступны игрокам с включённым PvP-флагом, с наградами для небольших столкновений на просторах Этернума.

Всё больше атмосферы осмысленного PvP в воздухе, всё больше связей c PvE. Шучу, конечно. В какой-то момент мне показалось, что авторы New World нащупали правильный баланс и перестали выманивать тех, кому не интересно само PvP, в PvP-режим всякими бонусами, приводя общую игровую схему как раз к большей осмысленности и взаимозависимостям с другими активностями.

Война, сама по себе, как процесс, никогда не приносила мгновенных призов. Это затратное занятие. Если вы хотите воевать, вам нужен хороший экономический тыл. В игровых реалиях это значит, что вы или ваши друзья, которые не хотят воевать, но готовы поддержать вас, должны проводить много времени в PvE приключениях и за добычей, крафтом, создавая достаточные возможности для участия в PvP. Это и есть ситуация, при которой «PvE и PvP не только сосуществуют, но поддерживают друг друга». Когда вы уменьшаете потери, раздаёте призы, да ещё и врубаете прокачку высокоуровневого гирскора в PvP, мне кажется, вы наоборот — изолируете эту активность, делаете её экономически самодостаточной или очень близкой к этому состоянию.

Это нормально, когда я выхожу из неудачного боя с потерями, которые придётся восполнять. Особенно на максимальном уровне, когда накопление экономической «жировой прослойки» для PvP становится другим видом прогресса. Упраздняя эту необходимость, вы сокращаете время движения к целям и общее время интереса к игре.

В нашей команде Sabadi постоянно играет с включённым PvP-флагом, потому что ему интересны эмоции от этого состояния. Эти эмоции и есть награда. Он разделяет эти эмоции с теми, кто также добровольно и осмысленно включил PvP-флаг. Я, признаться, так не делаю и включаю PvP-флаг только тогда, когда занимаюсь PvP, но, мне кажется, могу понять его эмоции. Учитывая, какую роль играет параметр «Удача» в общей системе добычи редких ингредиентов, авторы снова провоцируют часть игроков включать PvP-флаг для того, чтобы поднять этот параметр, а не для того, чтобы осмысленно искать PvP в открытом мире. В итоге, когда я буду во время PvP-миссий или других операций нападать на игрока с включённым PvP-флагом, я уже не буду так уверен, что это было его осознанное решение заняться именно PvP, и сам себе начну напоминать того персонажа, который через губу говорит о своей жертве «он знал, на что шёл».

Кроме необходимости повышать награды, мы также понимаем, что есть некоторые проблемы у PvP в открытом мире. Сейчас сложно понять, включён ли PvP-флаг у ваших союзников по фракции. Это ведёт к тому, что вам сложно прогнозировать, получите ли вы поддержку от этого союзника при возможном столкновении. Мы понимаем эту проблему и работаем над её исправлением.

Очень правильное наблюдение, которое вообще непонятно, как было упущено в изначальной схеме. Это действительно большой просчёт. И, если его исправить, в игре появится намного больше конструктивного взаимодействия внутри фракции при решении PvP-задач.

Мы также понимаем, что сложно вырабатывать тактику в бою, если большинство AoE-эффектов и заклинаний выглядят одинаково. Это приводит к сложностям в определении, чьё заклинание вы видите — вражеское или дружеское. К сожалению, чтобы исправить эту проблему, нам понадобится большая переделка кода, а также существенные визуальные изменения. Мы согласны с тем, что это проблема, но её исследование и решение не будет готово в ближайшее время.

Осады
Мы понимаем, что лаги и эксплойты портят впечатление от сражений. В исправлениях, которые будут установлены на этой неделе, мы планируем устранить большинство из этих проблем. Однако есть жалобы по поводу того, что сами осады случаются слишком часто. Сейчас есть обязательный откат между осадами, который равен 24 часам. С учётом окна после объявления атаки, осада не может проводиться чаще, чем раз в двое суток на конкретной территории. Игроки также могут увеличивать этот период при помощи соревнования за территориальное влияние, которое стало более важным элементом противостояния после того, как мы исправили проблемы с балансом в этом вопросе. В целом, нам кажется, что проведение осады раз в два дня — это хороший темп событий. Но, пожалуйста, делитесь своими мыслями по этому поводу.

Мы видим, что у некоторых групп игроков, которые участвуют почти во всех осадах своей фракции, возникает усталость. Хотя нам приятно наблюдать взаимопомощь внутри фракции, владение несколькими территориями со стороны одной компании должно быть очень трудным. И облегчать их задачу при помощи увеличения времени между осадами мы не будем.

А можно проявлять столько же принципиальности по другим вопросам, связанным с PvP? Вот человек шантажирует вас тем, что не будет включать PvP-флаг без наград. Не включай. Не включай, дорогой. Избавь тех, кто хочет PvP, от своей компании. Кто-то не хочет идти на осаду без наград? Не иди. Не нужен ты тут. Не важно, победим мы или проиграем, важно, с кем именно мы это сделаем.

Мы также продолжаем изучать баланс в осадах. Защитники выигрывают сражение намного чаще, чем атакующие, что как раз входит в наши планы (в данный момент около 80% осад заканчиваются в пользу защитников). Наша цель — вознаградить защитников за усилия, вложенные в развитие защитных сооружений форта. Но мы продолжим изучать вероятности выигрыша каждой из сторон после того, как устраним все проблемы с эксплойтами.

Мы понимаем, что возможности коммуникации и координации во время осады далеки от идеала в данный момент. Людям сложно понять, какую роль в осаде берёт на себя тот или иной игрок, что осложняет координацию. Мы начали изучение способов исправить эту проблему, но у нас нет пока быстрых решений, которые стоит ожидать в ближайшее время.

В целом, опять-таки, здравые и взвешенные рассуждения. Я понимаю, что найдутся критики баланса, при котором шансы у защитников на осаде выше. Но, думаю, что серьёзно о выравнивании шансов может говорить только тот, кто воспринимает осаду как замкнутый сам на себя аттракцион. Если же учитывать всю ту нагрузку, которая ложится на плечи хозяев территории и им сочувствующих, начиная с развития самого поселения, форта, противостояния разломам и нашествиям, наконец, контролю форта и полосок влияния, у них и должно быть больше шансов, даже если мы находимся по другую сторону крепостных стен.

И очень правильные размышления по поводу средств коммуникации игровыми методами. Это тема, которую вообще мало затрагивают, а зря. Сейчас мы видим, какое преимущество получают гильдии, принудительно собирающие всех участников на осаде в голосовом чате и раздающие чёткие приказы. Хотя я понимаю, что кто-то может сказать «так это нормально, что этому можно противопоставить?», моя позиция такая — всё, что происходит за пределами игры неигровыми методами, указывает на недостающие части в языке самой игры.

Полностью компенсировать возможности сыгранной команды, сидящей в голосовом чате, нельзя, у меня иллюзий нет. Но это не повод опускать руки. Проблема вот в чём: фракция — это объединение с низким уровнем доверия. Она предполагает взаимодействие незнакомых или не слишком знакомых людей. Я не буду сейчас уходить в детали плюсов и минусов этого подхода, скажу только, что голосовое общение, как правило, происходит при довольно высоком уровне доверия. Именно поэтому сыгранные команды внутри фракции вскрывают и потрошат концепцию фракционной системы как банку со шпротами. Я не вижу тут поводов для радости. Средства визуальной коммуникации, которые помогут лучше сыграть малознакомым людям — движение в правильном направлении.

Контроль территорий
В целом мы видим, что территории переходят из рук в руки с достаточной регулярностью (учитывая, что, как сказано выше, мы намеренно отдаём предпочтения защищающейся стороне), а также наблюдаем хорошее распределение территорий между фракциями на большинстве серверов. У нас уже есть две механики, способствующие балансу. Мы даём возможность игрокам менять фракцию, но не даём возможность присоединиться к лидирующей в рамках сервера. Мы также увеличиваем территориальное влияние от PvP-миссий для фракции, имеющей слишком мало территорий, чтобы повысить их шансы на объявление осады. Но мы можем сделать больше. Мы наблюдаем за каждым сервером в отдельности, и если там возникает совсем запущенная проблема с балансом, у нас есть несколько идей, как решить такую ситуацию довольно любопытными способами.

Проблема быстрого падения морали внутри фракций-аутсайдеров действительно существует, и усугубляется возможностью предоставленного бесплатного переноса. Но судить об этих процессах на таком коротком промежутке времени сложно. Я, как принципиальный любитель играть за аутсайдеров, наоборот в этом вижу особые возможности. Но изначальные проблемы у трёхсторонней фракционной системы New World, скорее, в идеологической несбалансированности сторон. Впрочем, у каждой фракции на сервере есть возможность написать свою особую историю. Только для неё, опять же, нужно время.

Мы также видим, что некоторые территории (да-да, Эверфолл, речь о тебе) создают огромные денежные потоки от налогов, тогда как другим куда сложнее даже поддерживать уровень существующих улучшений. Скоро мы представим изменения в системе налогообложения территорий. Мы будем тщательно изучать влияние этих изменений, но если их окажется недостаточно, в среднесрочной перспективе у нас запланированы дополнительные инициативы в этом вопросе.

Я уже писал в предыдущих обзорах, что связка Everfall-Windsward и раньше была слишком привлекательной из-за своего положения, но когда к ним прибавились две высокоуровневые локации с запада и востока, произошло одновременно дополнительное улучшение географической привлекательности этих двух центров активности и снижение мотиваций развивать высокоуровневые локации, находящиеся в одном прыжке от развитых.

Очень любопытно дождаться анонсированных изменений в этом вопросе. Но гадать пока смысла нет.

И для любителей передавливать территориальное влияние, у нас есть хорошие новости: вскоре в игре появятся новые виды PvP-миссий. Эти изменения преследуют две цели — добавить разнообразие в PvP-миссии, и распределить активность по карте, чтобы противостоять PvP-зергам, которые мы наблюдаем сейчас.

Уф… территориальное влияние — сложная тема, которая даже в нашем чате вызывает жаркие споры. С одной стороны, PvP-квесты действительно выглядят однообразными, но с другой — будь в них высокая вероятность столкновений с противником, привычный маршрут каждый раз вел к новому сюжету. Проблема как раз в том, что столкновений в рамках квестов слишком мало. Специально нарываться, очевидно, никто не хочет, потому что это ведёт к провалу, но, боюсь, ещё большее распределение игроков по карте снизит эту вероятность, щекочущую нервы только в том случае, если у вас были реальные, а не гипотетические столкновения на маршруте.

С другой стороны, с зергом на активных территориях это действительно может помочь. Вообще, тут есть парадокс — чем протяжённее маршрут, тем, в теории, выше вероятность, что ваши с противником дороги разойдутся географически, но чем короче маршрут, тем менее вероятно, что вы пересечётесь по времени или в принципе успеете отреагировать. Посмотрим, что за новые задания нам предложат.

Пока основная проблема мне видится не в разнообразии, а в том, что разница в уровнях и экипировке между теми, кто целенаправленно умчался вперёд, и теми, кто всё ещё продолжает неспешно развиваться, создаёт у хозяев некоторых территорий настолько расслабленное состояние, что они просто игнорируют участие в первой фазе противостояния через контроль территорий, предпочитая быстро выиграть на самой осаде. Ситуация изменится, когда силы более-менее выровняются.

Не думайте, что за этой стеной текста про PvP я прячу того самого слона, из-за которого на два дня был остановлен весь обмен ценностями на всех серверах. Просто чтобы разобраться в истории с дублированием игровой валюты и предметов, а также влиянии этих процессов на всю экономику, нужно терпение и много наблюдений, а сейчас куда больше эмоций и обвинений. Поэтому приходится говорить на более спокойную тему — PvP.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Tis86
1
Tis86
Ba_ke
1
Ba_ke
Taras
1
Taras
Xornet
7
Xornet

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.