Когда ММОЗГоведы решили исследовать New World, я долго не решался присоединиться, глядя на его предрелизное состояние, издателей и слухи. Но красочные посты Атрона всё же убедили меня дать этой игре шанс. И тут меня ждали два ушата холодной воды.

Первый приятно пришёлся по моему снобизму и предвзятому отношению: New World оказался неожиданно хорош и обещал стать ещё лучше, благодаря нескольким оригинальным идеям, которые в будущем потенциально могли бы стать опорой для совместной игры и интересного взаимодействия большого количества игроков, как и должно, по моему мнению, быть в настоящей ММО. У этой игры было почти всё, для того чтобы, как минимум, достичь успеха и своим примером изменить представление продюсеров, издателей и инвесторов о том, как можно делать игры.

А затем меня ждал второй ушат. Изменения в последовавших за релизом патчах и сообщения разработчиков прямо говорили о том, что весь заложенный в New World потенциал был… случайностью? Или, возможно, усилиями меньшинства, не участвующего в принятии решений или отстранённого от работы. Создатели, похоже, просто не поняли, какой драгоценный камень им достался бы, ограни они его иначе. Потому что каждый следующий патч убирал или делал бессмысленными всё больше оригинальных и работающих идей и механик, которые были в релизе, всё больше усредняя игру и приближая её к однообразным «ММО для одиночек» ганкбоксу, поощряющему убийство мирных игроков и аренам ради арен. Как бы всё-таки было здорово, если бы люди, которые отвечают за развитие сервиса, пользовались бы им сами.

Но надо отдать должное NW за то, что она подкинула мне пищи для размышлений и сподвигла меня таки написать свой первый пост здесь. Своего рода реквием по мечте. Итак, чему меня научил New World. Или в чём окончательно убедил (поскольку многие пункты мы здесь обсуждали уже тысячу раз и что-то может показаться очевидным)

1. ММО-игра имеет все возможности для того, чтобы вовлекать в социальные и кооперативные взаимодействия даже убеждённых одиночек, не разрушая им при этом иллюзию и экспириенс одиночной игры. А значит, стоит вместо оправданий в духе: «некоторые игроки просто любят поиграть в синглу, давайте адаптируем ММО для них», аккуратно вовлекать их в общее взаимодействие. Дать возможность вносить свой, пусть небольшой и независимый, но ценимый даже большими группами игроков, вклад в общее дело, которое принесёт пользу всем, независимо от того, есть у тебя желание играть одному, с тремя друзьями или в составе большой гильдии. Можно рассматривать игроков в разных ролях, в зависимости от их степени социализации. Например, одиночек — как источник ресурсов, которые не исчезают в бездонных карманах квестовых NPC, а, допустим, идут на развитие поселения, в котором они живут и благополучие которого от этих ресурсов зависит. Партии друзей — для исследовательской деятельности (постоянно обновляемых территориях за границей обжитой местности, таких как разломы или блуждающие острова и т.д.), Большие слаженные группы — для защиты обжитой территории, поселений, и преодоления каких-то больших вызовов (В NW был хороший фундамент в виде домов в городах, гражданской самообороны от нашествий, поддержания и восстановления мастерских, сбора ресурсов силами игроков, превентивное закрытие разломов). Взять хотя бы доски объявлений для игроков в населённых пунктах, где можно оставлять просьбы и поручения для других или объединять усилия для решения больших задач.

2. Игровые задачи могут быть самого разного масштаба и направленности, но очень важно для социальной составляющей ММО, чтобы они все были тесно взаимосвязаны между собой, а не являлись набором независимых друг от друга мини-игр, оттягивающих на себя внимание и без того разрозненных групп игроков. New World для меня в самом начале была редким примером игры, в которой почти все занятия в игре укладывались в одну большую картину, где я видел смысл даже в PvP-контенте, до тех пор пока он был переплетён с управлением конкурирующими поселениями, с их развитием и защитой. И пока желающие могли *добровольно* выставить или убрать PvP-флаг у себя без всяких игровых преимуществ. И PvE не было аттракционом для пятерых случайных одиночек, а было красивой идеей с совместными усилиями по защите поселений от нечисти вылезающей из разломов. И даже само закрытие разломов было (бы) оригинальной затеей, если бы результат хоть немного зависел от действий игроков по закрытию или если бы это был контент для небольших, но не ограниченных численно групп эксплореров. Периодическая (ре)генерация необжитых территорий. Случайная новая география, в том числе и нод с ресурсами. Неочевидные для датамайнеров шансы выпадения редких элементов и появления неписей, но с подсказками в игровом процессе…

Но… нет, давайте забьём на эту идею и просто введём мини игры: статичные инстансы на пять человек, сессионную ПВП арену, и ещё можно бонусами соблазнять собирателей вешать на себя пвп-флаг, ну чтобы ганкерам было не скучно. Как у всех. Это же ММО.

3. На примере New World (и Eco, что уж тут), я убедился, что игровая экономика, торговля и рынок могут сделать даже довольно скудную в плане контента игру интересной практически бесконечно или убить интерес к хорошо сделанной игре в первые же месяцы. Мне очень понравился потенциал для торговли, который был у NW в самом начале: разные регионы со специализацией на разных ресурсах со своими локальными рынками, на которых нельзя было торговать не посетив их непосредственно, хотя позиции и цены можно было посмотреть удалённо. Что могло бы приводить к ценности продуманного выбора поселения; к логистике, как важной части игрового процесса; к значимости крафта и развития поселений; к осмысленному, интегрированному в остальную игру режиму pvp и сопутствующей позитивной конкуренции за самый важный в ММО ресурс — социальный.

4. Раз я заговорил о торговле, то тут никак не обойти вниманием крафт. Давняя и очевидная, на мой взгляд, проблема ММО в том, что крафт в них сделан либо номинально, как мини игра или заглушка, либо как механизм подготовки отстающих игроков к «эндгейм-контенту» (отвратительный термин). Хотя, казалось бы: сделать предметы, создаваемые крафтерами, востребованными среди приключенцев (убрав из таблицы лута мечи и доспехи) и, наоборот, ресурсы, добываемые приключенцами в бою или эксплоринге — важной частью крафта (обрывки кольчуги, какие-нибудь шкуры и кости из той же таблицы лута) и вот уже готов социально-экономический каркас. Игроки сами будут в него играть безо всяких искусственных поощрений. А если к этому добавить редкость ресурсов для качественных предметов, элемент случайности получаемых характеристик, изнашиваемость снаряжения… В New World как будто хотели сделать шаг в том направлении, но испугались и запретили торговать топовым крафтовым снаряжением, потом сделали какую-то глупость с гипсом и чертежами, а потом и вовсе сделали крафт слабее лута.

5. Из предыдущих двух пунктов вытекает вопрос логистики, плохая реализация которой тоже может убить огромную часть игрового контента, механик, экономики и стратегического планирования. Дай игрокам телепорт — и они не увидят три четверти того, над чем работали дизайнеры локаций. Сделай в игре столицу и все будут торговать только в ней. Облегчи игрокам игру, и ты привлечёшь в неё тех, кому надо приплачивать, чтобы они в неё играли. В New World совершили все эти ошибки и убили весь рынок и большую часть PvP- и PvE-челленджей неудачной географией поселений, почти бесплатной телепортацией и призами за бессмысленную деятельность

6. Развитие персонажа. Как быть с предыдущими пунктами, если один игрок «и швец, и жнец, и на дуде игрец»? Неважно, вкачает ли он крафт и боевые навыки у одного персонажа, или заведёт для этого кучу альтов. Этот вопрос меня мучает очень давно, и я пока не вижу на него ответа (в основном потому, что сложно бороться с альтами и всяческим мультибоксингом), но NW показал мне, что найти этот ответ очень важно. Пока я видел только две реализации, которые мне показались перспективными, потому что, с одной стороны, не ограничивают игрока в выборе и, с другой не позволяют ему быть самодостаточным:

— огромное количество навыков и специализаций, которое просто физически не охватить за короткое время, даже имея толпу альтов. В этом направлении двигалась EVE, но потом всё загубили бустерами и прочими платными услугами, которые сделали из механизма балансировки механизм покупки игровых преимуществ за реальные деньги

— ограниченный пул знаний, как в Ultima Online: тот навык, который игрок использует сейчас, повышается, но за счёт «забывания» того навыка, который игрок давно не использовал. Кажется, похожая схема применена в Mortal Online, но она не защищена от альтов.

7. Из всего этого выходит последний, но самый важный для меня пункт. (Или наоборот, он может быть первым и из него можно вывести все остальные). Ценность игрового аккаунта/сервиса для игрока и ценность хороших игроков для сервиса. Если игрок может бесплатно каждый день регистрировать новый игровой аккаунт, то ему их не жалко. Он не боится бана, не боится заниматься ботоводством, не боится RMT, не боится называть персонажа как-нибудь оскорбительно для окружающих, не боится ни за репутацию персонажа, ни за свою. И, в свою очередь, он не является ценным клиентом, так как он не особенно заинтересован. Он не теряет ничего, его сложно привлечь и почти невозможно удержать (Он уже играет бесплатно. Остаётся только доплачивать ему за вход в игру).

Кроме того, такой игрок формирует в игре токсичную среду, в которой не хотят находиться остальные, что вызывает их отток. Что вызывает попытки заманить игроков обратно всякими дурацкими призами, множителями экспы и так далее, что окончательно добивает сервис. Отсев незаинтересованных игроков — это одна из причин (не считая очевидных про зарплату), по которой игра должна быть платной. ММО-игра — это не товар, не магазин и не казино. Это сервис. И я, как игрок, очень хочу платить подписку, если сервис мне нравится. И голосовать деньгами, если нет. А сервису легче нравиться мне и дальше, если у него для этого есть прогнозируемый приток средств.

8 комментариев

avatar
Мне кажется, самое интересное в этой, безусловно, поразительной истории ритуального самоубийства New World, то, что ты не найдёшь ни одного текста в англоязычных СМИ на эту тему. Нигде не будет написано, что у New World были крутые механики в виде развития поселений через доски объявлений, уникальные нашествия, PvP-квесты «от защиты» и многое другое. Даже если в Amazon Games до сих пор сидят люди, которые всё это придумали и у которых сердце кровью обливается, глядя на нынешний балаган, им некуда ткнуть пальцем и сказать «вот, видите, все это видели и ценили». Ничего такого нет.

Мало того, я приводил в пример недавно обзор New World от Ричарда Бартла. Это катастрофа. Он не увидел ничего вообще. Зато похвалил честраны, которые вообще не механика, а коллективная и, увы, успешная попытка устранить вызов в принципе.

И ладно бы обменяли всё это на что-то не моё, но популярное. А так оно просто никому не нужно. И СМИ тоже ничего не нужно, кроме того, чтобы поверхностно что-нибудь новое описать, после чего забить и забыть. Ты найдёшь сотни новостных текстов о том, что у New World девятьсот тысяч на старте. Потом десятки текстов о том, что у New World количество игроков уменьшается. И ни одного текста с разбором механик, каких-то интересных достижений. Аналитика на уровне уличного термометра.
Комментарий отредактирован 2023-05-23 01:27:41 пользователем Atron
  • +5
avatar
Я когда читал его, мозг сломал: Этот Бартл и тот Бартл, который MUD сделал — это один человек? Как? Как можно стоять у истоков идеи объединения игроков в одном мире, а потом писать обзор на ММО с точки зрения сингл-плейера? В такие моменты у меня возникает ощущение дереализации — если почти все вокруг говорят, что король на самом деле не голый, то это со мной что-то не так, наверное?
  • 0
avatar
Я не играл в MUD от Бартла, но хочу заметить, что ранние MMO-эксперименты далеко не всегда проводились как «процесс объединения игроков» на уровне осмысленных механик. Скорее, техническое обеспечение общего пространства и каких-то естественных, по мнению авторов, возможностей воздействовать друг на друга, уже становились достижениями и привлекали игроков. В UO в результате получилась жутко токсичная среда, было много непредсказуемых, хотя и очевидных сейчас моментов. То есть «стоять у истоков» ещё не значит быть идеологом. Там можно просто… оказаться.
  • +1
avatar
Да, думаю ты прав. Я почитал его сайт и похоже, что он просто оказался. Легендарный дизайнер ММО…
  • 0
avatar
Здравые мысли. Вот бы кому-нибудь пришло в голову выпустить игру с учетом всех вышеупомянутых замечаний. По описанию похоже на ранний Everquest2 годов 2011-2012 и м.б. Wow classic из того, во что я играл. Но неужели в наши дни с огромными наработками в гейм-дизайне до сих пор не догадались сделать что-то подобное на современный лад?
  • 0
avatar
Думаю, здесь беда не в том, что не догадались, а в том, что создать и поддерживать первое время такой ресурсозатратный сервис, как ММО, пока могут себе позволить только довольно крупные организации, где, как правило, люди отвечающие за финансовое планирование мало связаны как с людьми отвечающими за продукт, так и с самим продуктом. У меня, например, просто не получается представить, как совет директоров или бухгалтерия какой-нибудь большой конторы (Меты, хах) вечерком после работы вместе играет в ММО
  • 0
avatar
Ну, вот и скажите мне, неужели 15 000 онлайна стоят разрушения игрового продукта? Ведь по сути, игру не просто двигали в другом направлении после релиза, а перемалывали то, что в ней было на старте, заменяя работающие концепции получившимся фаршем. Если вам «норм» 15 тысяч, то неужто 15 тысяч не набралось бы на ту концепцию, которой игра была изначально — ММО?
Если результат и вышел бы один и тот же, то хотя бы на руках у Амазон был бы пример качественой игры, а не то, что есть сейчас.
Проверить, конечно, уже не суждено, но все же…
  • +3
avatar
У меня нет никаких сомнений в том, что нынешний онлайн держится чисто на классе игры: на качестве графики, на проработке игрового мира, на тех же механиках, которые уже были внутри изначально. Он был бы не меньше, даже если бы со старта ничего не трогали, а просто закрыли дыры. Потому что у определённого класса игры он будет вот таким. Естественный процесс, в общем.

Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.

Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.