Книга Странствий по основам монетизации MMO

Авторы Book of Travels объявили, что из-за неудачного старта их «Tiny-MO», вынуждены сократить команду более чем на две трети: из 35 разработчиков остаётся всего 10. Это, безусловно, плохая новость, и я сочувствую всей команде. Представляю, насколько сложным было это решение. Я также понимаю, что авторы не по своей воле тянули с запуском, и, уверен, не были рады тому, что проект, фактически, стартует в тени выхода New World.

Я, как человек, который изначально поддержал игру на Kickstarter и внимательно следил за всеми этапами разработки проекта, так и не заглянул туда после запуска именно из-за его одновременного выхода с New World. Ведь можно привлекательно выглядеть крохотной и даже не совсем MMO на фоне общей пустоты жанра, но как только появляется конкуренция, Book of Travels довольно сложно предложить серьёзные аргументы в свою пользу. Здесь и начинается Книга Странствий, но не по вымышленному Плетёному Берегу, а по реальным лабиринтам нашего любимого жанра.

Читать дальше →

Воспоминания о будущем игровой индустрии: Антон Волков на DevGAMM 2021


Антон Волков — главный геймдизайнер и продюсер проекта «Танки Онлайн». Сейчас он ушел из компании и явно занялся поисками себя. В любом случае, он транслирует в сеть довольно интересные мысли и пытается что-то изменить в игростроении.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Старт проекта, бизнес-модель и ближайшие планы развития

11 октября стартует Book of Travels. Они всё же смогли более-менее синхронизировать свой выход с запуском New World, чем заставят некоторых игроков испытать муки выбора. Хоть две эти игры очень разные, любителям красоты и созерцания будет сложно разорваться. Впрочем, фанатов Book of Travels ждёт определённо длинная дорога как внутри игры, так и в ближайшие годы. Поэтому можно не нестись, сломя голову, а посмаковать ближайшие перспективы и наконец-то понять, как компания собирается развивать свой проект многие годы.

Читать дальше →

Кручу-верчу, про монетизацию рассказать хочу

Жаль, не установлена у меня вебкамера, которая фиксировала бы в формате «timelapse» выражение лица при прочтении нового блога авторов BitCraft под названием «Наши мысли о монетизации». Получилась бы забавная гифка. Но раз она не получилась, придётся объяснять словами и по ходу дела. Курсивом.

С момента анонса нашей игры мы предсказуемо получили довольно много вопросов о монетизации BitCraft. Бизнес-модель игры — один из самых важных факторов не только для компании и успеха игры, но также для сообщества. Так как это очень сложная тема, и она связана с сильными эмоциями, я хотел бы поделиться с вами нашим анализом современного положения дел с монетизацией в играх и нашей философией монетизации.

Читать дальше →

Нехитрый рецепт

Я обходил всякие упоминания об авантюре с очередным переизданием Bless до этого момента. Компания Neowiz придумала, конечно, хитрую схему — не в состоянии удержать игроков в своём муляже компьютерной игры, они сосредоточились на многоразовой продаже надежды, будто в следующий раз будет по-другому. Подыгрывать такому, даже если вашей информационной площадке предложили деньги, попросту глупо в долгосрочной перспективе. Но продолжают же подыгрывать.

Впрочем, не все. Накануне старта очередного развода оптимистов на деньги, неожиданно выяснилось, что позитивно настроенные жители Нидерландов и Бельгии не могут заплатить за новую версию муляжа в Steam, получая сообщение: «Эта игра недоступна в вашем регионе». Что за регион такой особый у Бельгии с Нидерландами? Загадка. Официальный представитель Neowiz сообщил, что ограничение связано с General Data Protection Regulation (GDPR). И если вы продолжаете верить хотя бы одному слову Neowiz, вот вам очередное пояснение, почему этого делать не стоит: GDRP — закон, распространяющийся на все страны ЕС, а не только на эти две. Но всё же между Нидерландами и Бельгией есть что-то общее. Вы даже можете вспомнить, что именно.

Читать дальше →

Amazon поясняет и закапывает, Стивен Шариф ведёт себя "непрофессионально", а у FF XIV много новостей

Историю с микротранзакциями New World хочется забыть как страшный сон, но кто же нам даст? В субботу директор Amazon Games Studios взялся разъяснить ситуацию и развеять опасения игроков, но сделал это в стиле «подержи-ка моё пиво». Сложно представить, как, не переходя на откровенную грубость в адрес игроков, можно было выбрать формулировки, чтобы ещё больше усугубить и без того незавидное репутационное пике проекта, да и всего игрового направления корпорации.

Это, впрочем, не значит, что для New World сейчас наступит конец света, интерес на полном безрыбье к игре пропадёт, все дружно откажутся даже пробовать. Но, как мне кажется, у этого кризиса заметны два чётко выраженных последствия, которые приведут в итоге к бесславному завершению этой истории для Amazon.

Читать дальше →

Valheim планировали продать тиражом в несколько десятков тысяч, на GDC рассказали о минном поле с лутбоксами, а Google Stadia рассмешила

В недавнем новостном выпуске я приводил цитаты Дина Холла, который утверждал, что издатели сегодня не способны рассмотреть успешный проект и ни за что не обратили бы внимание на Valheim. Но вообще-то обратили. Верно? Потому что Iron Gate — это те знаменитые пять разработчиков, а Coffee Stain — менее известные издатели Valheim, которые помогли проекту увидеть свет. Оба этих названия вы найдёте в описании проекта.

Другой вопрос, что издатель с именем «Пятно от кофе» по пафосу далёк от, скажем, «Электронных Искусств» или «Активидения». У этих ребят явно невысокая планка требований к соискателям, о чём в частности они и говорят в интервью gamesindustry.biz. Мол, исходили из того, что удастся продать несколько десятков тысяч копий Valheim. А потом такое началось!

Читать дальше →

Новая монетизация MMOзговеда: ЧаВо

После анонса нашей новой бизнес-модели, которую мы в ближайшее время планируем запустить в бета-режиме, появились вопросы как в комментариях, так и за пределами заметки. В заметке мне важно было зайти издалека, чтобы объяснить все предпосылки и сложности, которые мы решали, и которые повлияли на то, как именно выглядит конечный вариант новой монетизации. Из-за этого текст получился довольно увесистым, и кто-то вполне закономерно мог его прочитать по диагонали, не добравшись до сути. Не всем интересно разбираться, как кто-то решает свои проблемы. Тем более глобальные.

Мне в таких случаях всегда помогает формат часто задаваемых вопросов (ЧаВо) — он более живой, и его проще читать по диагонали, обращаясь только к интересующим меня вопросам. Так что я решил для вас подготовить такой формат. А когда начал этим заниматься, вспомнил, что подобное «ЧаВо» было опубликовано для эргов год назад, когда мы начали обсуждать эту идею. В чём-то даже концептуально правильно опубликовать именно тот текст теперь для всех, потому что он прошёл проверку временем: несмотря на множество деталей, которые добавились в процессе обсуждения и реализации, всё то главное, что в нём рассказано, ничуть не изменилось.

Читать дальше →

Анонс: новая бизнес-модель ММОзговеда

Есть то, на что мы можем повлиять. Есть то, на что мы повлиять никак не можем. И, при всём желании, у нас не всегда получается отличить одно от другого.

С самого начала я воспринимал «ММОзговед», как разновидность игры. В том смысле, что это добровольная среда, в которой мы стараемся создать больше стимулов и позитивных откликов на нужные нам события. Заинтересованы мы, очевидно, в появлении качественных материалов, посвящённых MMO, и не менее качественных дискуссий. Но дальше — полная непредсказуемость. Я могу только надеяться на то, что кому-то здесь будет интересно и комфортно делиться своими мыслями, что мой материал заинтересует других, что у нас будет достаточно поводов искренне любить этот жанр не за прошлое, а за настоящее и будущее. Есть, впрочем, ещё одна важная штука, о которой многие забывают — мы можем не делать плохого.

Восемь лет мы, как создатели этой площадки, не могли найти хорошего решения для монетизации своего проекта и поощрения авторов. Но ни разу за это время мы не перекладывали свою проблему на вас. Мы продолжали искать решение в ситуации, на которую, казалось, повлиять не можем. И наконец нашли. Это будет длинный текст, но, поверьте — дорога к этой идее была намного длиннее.

Читать дальше →

Occupy и Покупай

Долгое время мне не была понятна бизнес-составляющая проекта Occupy White Walls. Глубоко нишевый, но невероятно интересный проект коллективного пространства художественных галерей за два последних года развился намного больше, чем можно было предположить изначально. Адресные порталы, совместные галереи, мозаика, интерактивные элементы, постоянное добавление новых архитектурных элементов, без которых желание развивать и преображать свои пространства у многих со временем развеется. Но кто и когда за всю эту работу будет платить?

По инерции, к которой нас, увы, приучили, легко было предположить, что торговать станут теми самими «не влияющими на геймплей» аватарами игроков, эффектами для них же. Возможно, рамками для картин. Возможно, каким-то ещё «украшательством». Но в контексте OWW такой подход был бы довольно странным, потому что весь «геймплей» здесь, по большому счёту, про это самое украшательство. И вот в марте этого года концепция прояснилась. Оплачивать всё это должны будут художники, но с материальной выгодой для себя. Фактически, предложенное виртуальное пространство галерей станет их галереей с возможностью реальной продажи картин при переходе на свой сайт.

Читать дальше →