У меня был мир, который я очень любил. Он назывался Worlds Adrift. Мне не нравились многие решения, которые принимали его создатели, но сам мир нравился очень. Я мечтал, что когда-нибудь окажусь там с командой. Представлял, как мы построим там огромный корабль-дом и отправимся путешествовать среди облаков, исследуя острова и встречая других путешественников. Но этого так и не произошло.
В мае 2019 года проект закрыли, потому что пока я мечтал, авторам приходилось каждый месяц находить деньги на зарплату и оплату использования серверов SpatialOS. А игрокам ни за что платить не нужно было. Нужно было только мечтать.
Я хорошо помню, как задолго до старта проекта на его официальном форуме авторы торговались с игроками, боясь их спугнуть. Практически сразу они сказали «нет, конечно же, никакой подписки не будет, не волнуйтесь». И я помню, как сам говорил, что, мол, понятно ведь — Worlds Adrift не тянет на подписку. Игра по сути своей конечна, полноценной MMO из неё не выйдет. И вообще тогда мне не хотелось настаивать. Как говорят американцы: «It’s not a hill I’m willing to die on». В результате умер мир, потому что никто не боролся за его жизнь. Мы как дети верили, что взрослые разработчики сами разберутся, а те, не особо от нас отличаясь, верили в то, что ситуация как-то сама собой разрешится, главное не злить детей. В итоге взрослых так и не нашлось.
В прошлом году внезапно мир Worlds Adrift получил шанс на реинкарнацию в виде проекта Lost Skies. Но уже не таким, каким был. Прежний общий мир по плану должны были сменить серверы на шесть человек. За которые должны платить сами игроки. Кажется, что авторы учли предыдущие финансовые ошибки, которые привели к необходимости закрывать проект. Но это как посмотреть.
Мало того, что мы получили куда менее привлекательную конструкцию, в которую даже вся наша команда может не поместиться, не говоря уже о встречах с незнакомцами или о возможности собраться широким кругом ММОзговедов. Кроме оплаты серверов, которую переложили на игроков, нужно ещё платить разработчикам, если мы хотим, чтобы проект развивался. И вот на днях появилась новость о том, что команду разработчиков Lost Skies пришлось сократить на треть, потому что инвесторы не спешат вкладываться. Тот редкий случай, когда инвесторов можно понять.
Ни в одном готовящемся или вышедшем недавно мультиплеерном проекте — Valheim, Atlas, Book of Travels, Coreborn, Smalland, Enshrouded, Nightingale — нет никакой вменяемой бизнес-модели.
Причём каждый из них интересен именно как планомерно развивающийся сервис.
Вы, возможно, скажете «Но ведь Valheim очень успешен!». А вы уверены? Вам нравится, какими темпами, после действительно оглушительного успеха, развивается Valheim? Всех устраивает, как часто выходят дополнения к нему и насколько они масштабные?
Да, на волне оглушительного и заслуженного успеха авторы, конечно, пообещали всем нам, что в течение 2021 года они выпустят четыре полновесных дополнения. Но вы на календарь давно смотрели?
Получается, что нас обманули? Или мы все в очередной раз рады были обманываться? Как-нибудь оно само, и быстро, и качественно, и по четыре обновления в год. А мы просто будем мечтать как с друзьями… Только за чей счёт банкет?
Пять человек, благодаря своей великолепной работе, стали миллионерами. Эта сделка закрыта. Они получили деньги, мы получили Valheim образца 2021 года. Они на радостях наобещали всего. Мы обрадовались, размечтались, а теперь немного грустим, что вышло не так, как хотелось.
Никто даже не подумал проверить на реалистичность предложенную схему развития очень интересного нам мира. Но давайте хотя бы сейчас попробуем это сделать.
Насколько я понимаю, мы хотели, чтобы люди, уже получившие от нас деньги за игру, которая дала многим массу крутых впечатлений, окупив с лихвой наши затраты, начали эти деньги отдавать обратно нам. То есть тратить их не на себя, а на развитие игры для нас, на расширение команды, на её масштабирование до размеров, способных поддерживать тот темп обновлений Valheim, который мы ожидали. На всё это мы выделили двадцать долларов и сели ждать, имея в запасе мощный аргумент: «Но они же сами пообещали!».
У меня для вас плохие новости: мы организовали виртуальный Детский Сад и назначили разработчиков взрослыми, которые лучше знают. Но они не знают, что делать. Они не знают, как организовать задуманное или обещанное. Поэтому между задуманным или обещанным, тем, что намечтали сначала они, а потом мы, и реальностью находится пропасть. Всё, что мы видим сегодня в плане финансирования таких проектов, далеко от устойчивой и долгосрочной модели, в которой вы не рассчитываете на одолжения от взрослых, а видите долгосрочный взаимовыгодный обмен.
За десять лет я наслушался доводов о том, как изменился мир, а с ним и модели взаимоотношений между игроком и разработчиком. За десять лет я не увидел ни одной новой жизнеспособной модели, которая оставляла бы сделку выгодной для обеих сторон. Только похороны старых моделей. Но, чёрт возьми, как вообще может возникнуть новый взаимовыгодный и долгосрочный обмен, если не на основе долгосрочной, последовательной оплаты развития любимого развлечения? Что за чуда мы ждём?
Если мы хотим, чтобы любимый виртуальный мир развивался вечно, его разработчики должны получать деньги от нас вечно. Если мы хотим, чтобы любимый виртуальный мир развивался хотя бы ближайшие пару лет, его разработчики должны получать деньги ближайшие пару лет.
Бывают исключения. Иногда это происходит на энтузиазме разработчиков, по сути, себе в убыток. Иногда даже на чувстве вины и попытке реабилитации, как в случае с No Man's Sky. Иногда нам везёт, как с тем же NMS, из-за того, что дальнейшую разработку финансирует продажа игры на других платформах. Потому что чувство вины не может финансировать. Но ни в одном из этих вариантов игроки никак не влияют на результат.
Увидев новость о сокращении команды Lost Skies и в очередной раз почувствовав беспомощность, я написал в своём телеграм-канале текст «Вечно? Один раз? Что-то ещё?». Он посвящён в том числе переосмыслению собственной растерянности, которую я испытывал по поводу монетизации проектов, зависших между одиночной игрой и MMO. Потому что сегодня я понимаю, что хотя MMO и должна убеждать нас в том, что перед нами вечная игра, в которой можно проводить время до пенсии, а потом — ещё больше времени, по сути, мы используем её на каком-то промежутке, а затем перестаём платить.
За любой игровой проект, даже с самой прозрачной и устойчивой монетизацией в виде подписки, мы платим какой-то ограниченный период до тех пор, пока используем. Так почему мы не можем проговорить собственную готовность это делать в случае с небольшими проектами, вроде Worlds Adrift, Valheim, Coreborn или Nightingale?
Периодическими платежами, длящимися столько, сколько длится наш интерес к проекту, мы не только даём понятные стимулы именно к развитию понравившегося мира, но и обеспечиваем это финансово.
Мы знаем, что Valheim продался на PC тиражом более 10 миллионов копий. Цена этой игры в США и Европе 20 долларов/евро. Это значит, что чистый доход от игры составил более 200 миллионов. Что выглядит, безусловно, впечатляюще, но, повторюсь, эти деньги уже честно заработаны. Разработчики ничего нам больше не должны. Их реальный финансовый интерес — выпуск того же самого на других платформах для других игроков, чтобы получить ещё 200 миллионов. Закроем сейчас глаза на то, что мультиплатформенность в принципе влияет на геймплейные возможности. Оставим для наглядности только лишь тот факт, что мы уже не интересуем разработчиков финансово. Потому что нам нечего им предложить. У нас нет вменяемого плана и стимулов для них, кроме упрёков «вы же обещали».
Мы не можем изменить весь мир, взгляды разработчиков или позиции инвесторов, но мы можем изменить себя, своё отношение. Если мы хотим получить результат, если мы хотим получать не огрызки раннего доступа с медленным развитием задуманного, а чаще брошенными начинания и очередные разбитые мечты, мы можем проговаривать возможность и свою готовность платить. Готовность платить за то, во что играем, вкладываться в то, что хотим видеть развивающимся. Или продолжать ждать подарки на утренники от взрослых.
В мае 2019 года проект закрыли, потому что пока я мечтал, авторам приходилось каждый месяц находить деньги на зарплату и оплату использования серверов SpatialOS. А игрокам ни за что платить не нужно было. Нужно было только мечтать.
Я хорошо помню, как задолго до старта проекта на его официальном форуме авторы торговались с игроками, боясь их спугнуть. Практически сразу они сказали «нет, конечно же, никакой подписки не будет, не волнуйтесь». И я помню, как сам говорил, что, мол, понятно ведь — Worlds Adrift не тянет на подписку. Игра по сути своей конечна, полноценной MMO из неё не выйдет. И вообще тогда мне не хотелось настаивать. Как говорят американцы: «It’s not a hill I’m willing to die on». В результате умер мир, потому что никто не боролся за его жизнь. Мы как дети верили, что взрослые разработчики сами разберутся, а те, не особо от нас отличаясь, верили в то, что ситуация как-то сама собой разрешится, главное не злить детей. В итоге взрослых так и не нашлось.
В прошлом году внезапно мир Worlds Adrift получил шанс на реинкарнацию в виде проекта Lost Skies. Но уже не таким, каким был. Прежний общий мир по плану должны были сменить серверы на шесть человек. За которые должны платить сами игроки. Кажется, что авторы учли предыдущие финансовые ошибки, которые привели к необходимости закрывать проект. Но это как посмотреть.
Мало того, что мы получили куда менее привлекательную конструкцию, в которую даже вся наша команда может не поместиться, не говоря уже о встречах с незнакомцами или о возможности собраться широким кругом ММОзговедов. Кроме оплаты серверов, которую переложили на игроков, нужно ещё платить разработчикам, если мы хотим, чтобы проект развивался. И вот на днях появилась новость о том, что команду разработчиков Lost Skies пришлось сократить на треть, потому что инвесторы не спешат вкладываться. Тот редкий случай, когда инвесторов можно понять.
Причём каждый из них интересен именно как планомерно развивающийся сервис.
Вы, возможно, скажете «Но ведь Valheim очень успешен!». А вы уверены? Вам нравится, какими темпами, после действительно оглушительного успеха, развивается Valheim? Всех устраивает, как часто выходят дополнения к нему и насколько они масштабные?
Да, на волне оглушительного и заслуженного успеха авторы, конечно, пообещали всем нам, что в течение 2021 года они выпустят четыре полновесных дополнения. Но вы на календарь давно смотрели?
Получается, что нас обманули? Или мы все в очередной раз рады были обманываться? Как-нибудь оно само, и быстро, и качественно, и по четыре обновления в год. А мы просто будем мечтать как с друзьями… Только за чей счёт банкет?
Пять человек, благодаря своей великолепной работе, стали миллионерами. Эта сделка закрыта. Они получили деньги, мы получили Valheim образца 2021 года. Они на радостях наобещали всего. Мы обрадовались, размечтались, а теперь немного грустим, что вышло не так, как хотелось.
Насколько я понимаю, мы хотели, чтобы люди, уже получившие от нас деньги за игру, которая дала многим массу крутых впечатлений, окупив с лихвой наши затраты, начали эти деньги отдавать обратно нам. То есть тратить их не на себя, а на развитие игры для нас, на расширение команды, на её масштабирование до размеров, способных поддерживать тот темп обновлений Valheim, который мы ожидали. На всё это мы выделили двадцать долларов и сели ждать, имея в запасе мощный аргумент: «Но они же сами пообещали!».
У меня для вас плохие новости: мы организовали виртуальный Детский Сад и назначили разработчиков взрослыми, которые лучше знают. Но они не знают, что делать. Они не знают, как организовать задуманное или обещанное. Поэтому между задуманным или обещанным, тем, что намечтали сначала они, а потом мы, и реальностью находится пропасть. Всё, что мы видим сегодня в плане финансирования таких проектов, далеко от устойчивой и долгосрочной модели, в которой вы не рассчитываете на одолжения от взрослых, а видите долгосрочный взаимовыгодный обмен.
За десять лет я наслушался доводов о том, как изменился мир, а с ним и модели взаимоотношений между игроком и разработчиком. За десять лет я не увидел ни одной новой жизнеспособной модели, которая оставляла бы сделку выгодной для обеих сторон. Только похороны старых моделей. Но, чёрт возьми, как вообще может возникнуть новый взаимовыгодный и долгосрочный обмен, если не на основе долгосрочной, последовательной оплаты развития любимого развлечения? Что за чуда мы ждём?
Бывают исключения. Иногда это происходит на энтузиазме разработчиков, по сути, себе в убыток. Иногда даже на чувстве вины и попытке реабилитации, как в случае с No Man's Sky. Иногда нам везёт, как с тем же NMS, из-за того, что дальнейшую разработку финансирует продажа игры на других платформах. Потому что чувство вины не может финансировать. Но ни в одном из этих вариантов игроки никак не влияют на результат.
Увидев новость о сокращении команды Lost Skies и в очередной раз почувствовав беспомощность, я написал в своём телеграм-канале текст «Вечно? Один раз? Что-то ещё?». Он посвящён в том числе переосмыслению собственной растерянности, которую я испытывал по поводу монетизации проектов, зависших между одиночной игрой и MMO. Потому что сегодня я понимаю, что хотя MMO и должна убеждать нас в том, что перед нами вечная игра, в которой можно проводить время до пенсии, а потом — ещё больше времени, по сути, мы используем её на каком-то промежутке, а затем перестаём платить.
За любой игровой проект, даже с самой прозрачной и устойчивой монетизацией в виде подписки, мы платим какой-то ограниченный период до тех пор, пока используем. Так почему мы не можем проговорить собственную готовность это делать в случае с небольшими проектами, вроде Worlds Adrift, Valheim, Coreborn или Nightingale?
Мы знаем, что Valheim продался на PC тиражом более 10 миллионов копий. Цена этой игры в США и Европе 20 долларов/евро. Это значит, что чистый доход от игры составил более 200 миллионов. Что выглядит, безусловно, впечатляюще, но, повторюсь, эти деньги уже честно заработаны. Разработчики ничего нам больше не должны. Их реальный финансовый интерес — выпуск того же самого на других платформах для других игроков, чтобы получить ещё 200 миллионов. Закроем сейчас глаза на то, что мультиплатформенность в принципе влияет на геймплейные возможности. Оставим для наглядности только лишь тот факт, что мы уже не интересуем разработчиков финансово. Потому что нам нечего им предложить. У нас нет вменяемого плана и стимулов для них, кроме упрёков «вы же обещали».
Мы не можем изменить весь мир, взгляды разработчиков или позиции инвесторов, но мы можем изменить себя, своё отношение. Если мы хотим получить результат, если мы хотим получать не огрызки раннего доступа с медленным развитием задуманного, а чаще брошенными начинания и очередные разбитые мечты, мы можем проговаривать возможность и свою готовность платить. Готовность платить за то, во что играем, вкладываться в то, что хотим видеть развивающимся. Или продолжать ждать подарки на утренники от взрослых.
7 комментариев
Есть такая чудесная игра Against the Storm, далеко не столь популярная и успешная — но это не помешало разработчикам стабильно выпускать обновления (разного размера) каждые две недели и довести игру до релиза. Можно возразить что Вальхейм более сложная игра, но и большой глубины и сложности я в ней не наблюдаю, уж извините. А с учетом успешности Вальхейма возможность расширить штат студии и форсировать разработку у них явно была, но они просто решили работать в удобном им темпе, имхо.
Ну и то, что игра в раннем доступе, технически значит что они всё ещё таки должны нам полную версию игры, а не только то, что мы получили в 21 году.
В 2021 году я за 20 долларов получил игру, в которой мы с друзьями провели три месяца, каждый вечер, получая тонны эмоций. Если ты считаешь, что каждый из нас на персональном уровне двадцатью долларами обеспечил не только эти три месяца ураганного приключения, но много лет разработки вперёд, тут наши взгляды расходятся. :)
Вообще, в этом вопросе есть две плоскости. Есть ранний доступ, в рамках которого разработчики берут деньги вперёд, чтобы довести игру до ума. А есть многопользователський сервис, который вообще иначе устроен. И то, что оба этих подхода запихивают в формат «раннего доступа», может, конечно, быть причиной забить на суть процессов, но только в том случае, если для нас не важно их реальное долгосрочное развитие.
Мне не нравится черепаший темп развития игры. И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе. И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например. Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.
Не особо уверен что Вальхейм можно назвать многопользовательским сервисом — серверы для игры на стороне игроков и разрабам нет нужды тратиться на их содержание. От них требуется просто доделать игру хотя бы до релизной версии.
Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.
Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.
И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.
Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.
Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.
Что ты под этим подразумеваешь?
У меня больше претензий к ролевой системе, наполнению мира и т.п. Но то такое, биомы бы все получить — уже хорошо…