Йошида рассуждает о жанре, авторы SpatialOS рассказывают, как устроены MMO, а в Crowfall считают, что сильно рискнули

Слушать рассуждения руководителя проекта Final Fantasy XIV о глобальных процессах всегда интересно, даже если не во всём наши взгляды совпадают. Он говорит аккуратно, рассматривает проблемы с разных сторон и не прочь оценить всю картину жанра до горизонта.

В новом интервью PCGames Наоки Йошида рассказывает о том, как FFXIV преодолела период провального запуска, чем вдохновлялась у WoW, почему сложно вернуться в эпоху Ultima, чем отличаются региональные игровые сообщества, и даже вводит забавный термин: «time-to-win». Я перевёл для вас самые интересные, на мой взгляд, части этого разговора.

Читать дальше →

У Worlds Adrift появилась реплика, в SWTOR вводят battlepass, а в Book of Travels создают пелену между игроками

Первые упоминания о Voids Adrift появились осенью 2019, через несколько месяцев после того, как Bossa Studios окончательно закрыла Worlds Adrift, и выглядели достаточно слабой, хотя и отчаянной попыткой спасти уникальный мир. Затем вместе с пандемией настал период тишины, и только в марте 2021 года проект снова воспрял духом, заодно официально зарегистрировав право на все свои притязания. А тонких юридических моментов, по идее, тут полно: Voids Adrift настолько старается быть Worlds Adrift во всём — от названия и логотипа до каждого отдельного визуального элемента, что за этой историей должно быть нечто большее, чем незатейливый плагиат. Интересный факт — студия, разрабатывающая Voids Adrift, также находится в Лондоне. Там же, где и Bossa Studios.

За последний год авторы Voids Adrift поумерили пыл и больше не позиционируют свою игру как MMO. Количество игроков они драматически сократили до четырёх и стали называть игру кооперативной. Пока всё выглядит достаточно беспомощно и представляет собой, скорее, концептуальный интерес — можно ли при желании хотя бы попытаться воссоздать утерянный мир. Жизнь в своём непревзойдённом юморе прекрасна: Wolrds Adrift была игрой о воссоздании утраченного по разгильдяйству мира и сама стала миром, утраченным по разгильдяйству, который теперь пытается воссоздать кто-то другой.

Читать дальше →

It must have been love, but it's over now

— Roxette

26.07.2019, 8:56 PM BST оба сервера WA были остановлены навсегда.

В течение последнего месяца игры острова, медленно дрейфовавшие к центральному, опускались в нижние слои атмосферы, в облако смерти. Под конец они начали падать — сначала внешний круг, затем всё ближе и ближе к последнему, центральному острову Ishtar. Мир медленно умирал, унося в забвение нерассказанные истории и нераскрытые секреты.

В последний день жизни мира Капитаны и Путешественники собрались на этом острове, чтобы… Даже не знаю, как это описать. Попрощаться с миром?

Читать дальше →

Дрейфующий к смерти приветствует тебя

Моя надежда на воскрешение Worlds Adrift в другом формате хотя и поколебалась после анонса Bossa Studios симулятора гадящих голубей, всё же остаётся. Но мир в том виде, в котором мы его знали на Steam, в любом случае готовится к своей смерти. Интересно наблюдать, как именно реагирует игровое сообщество на это известие. Мало ли — вдруг сотни тысяч обладателей игры, поняв, что они вот-вот потеряют любимый мир, отправятся в своё последнее путешествие среди облаков, чтобы словить в паруса остатки этой невероятной атмосферы.

Но нет. Всё как обычно — вместе с известием о том, что проект планируют закрыть, интерес к игре стремительно пошёл на спад. Не помог даже выход довольно интересного и увесистого последнего обновления.

Читать дальше →

Шанс есть: возможная новая жизнь Дрейфующих Миров

Я очень не люблю передавать какие-то слухи в качестве новостей, поэтому ничего подобного на ММОзговеде вы обычно не видите. Но в этот раз, как мне кажется, стоит обсудить один слух, связанный с судьбой Worlds Adrift, который выглядит абсолютно логичным выходом из сложившейся ситуации. Им поделился модератор реддит-раздела WA, и он прямо говорит, что решение не принято, но разработчики рассматривают такую возможность. Суть идеи в том, чтобы перезапустить WA в виде проекта меньшего масштаба и без необходимости поддерживать серверную часть самими разработчиками. То есть игра будет рассчитана на стандартную численность «песочниц-выживалок» в районе 16-32 игроков на отдельный мир и, насколько я понимаю, даст возможность игрокам запускать свои серверы.

А теперь предлагаю поговорить о том, почему это не только реалистичный сценарий, но, возможно, наиболее логичный в принципе. Изначально.

Читать дальше →

Последняя глава

Сегодня серверы Worlds Adrift в очередной, но, увы, последний раз переродятся. Весь прогресс персонажей будет обнулён. Да и сами они исчезнут. Как и созданные корабли. Как и прежняя карта. Им на смену придёт новый мир с новым расположением островов. Новые персонажи, которые будут создавать новые корабли и отправляться в новое путешествие.

В игру будет добавлена базовая механика контроля территорий, механика сохранения произвольных конструкций кораблей в виде чертежей, а также будут изменены некоторые важные характеристики компонентов, которые должны повлиять на механику пилотирования. Но, увы, также в последней главе из игры исчезнет кое-что важное.

Читать дальше →

Кладбище кораблей

Возможно, любая разработка игры — это в какой-то степени процесс движения от мечты к реальности через разочарования. Выигрывает тот, кто сохраняет веру в мечту, выдержку и готов отказаться от второстепенного в пользу главного. Когда-то в Bossa Studios мечтали о том, что путешественники будут находить на дрейфующих осколках мира не только следы далёкого, но и недавнего прошлого.

Авторы рисовали картины того, как вы можете найти останки кораблей других искателей приключений и прочитать по ним историю. А может, просто использовать для оснастки своего корабля. Но затем ради повышения производительности игры всё это начали активно вычищать из игрового мира. Помогло. Но не так, чтобы кардинально. Потому что главной задачей оставались масштабные механики — небесные киты, небесные порты, контроль территорий. Всё это действительно не имело смысл делать, пока у игры продолжают наблюдаться проблемы с производительностью даже при небольшом скоплении игроков. И вот, возможно, авторы приблизились к решению этой ключевой проблемы.

Читать дальше →

Удобство против непредсказуемости: изменения в сканировании и прогрессе

Когда-то очень давно, когда Worlds Adrift существовал исключительно в нашем воображении и намерениях разработчиков, его авторы говорили о том, что встретить другую команду игроков в таком мире будет большой удачей. Это не первый случай, когда авторы переоценивают свои возможности. В материализовавшемся мире Дрейфующих Миров осколки располагались подозрительно близко и больше напоминали ожерелье на нити, чем редкие острова в безбрежном небе. Нет ничего удивительного в том, что воображаемый процесс поиска превратился в такой среде, скорее, в медитативный «перебор чёток», где с высокой вероятностью кто-то успел всё «перебрать» до вас.

Можно сказать, что реальность в очередной раз победила фантазию. Но что такое игры, если не фантазия наперекор реальности? Bossa Studios объявила об изменениях в механике исследования островов и прогрессе персонажа. Давайте разберёмся, что именно пытаются изменить авторы.

Читать дальше →

Improbable открывают сразу две игровые студии для проектов на SpatialOS

Каких-то пару месяцев назад у вас могли возникнуть сомнения в будущем амбициозной платформы для онлайновых миров SpatialOS. Всё из-за скандала с владельцами Unity, который, к счастью, худо-бедно, но разрешился. Затем Improbable заявили о стратегическом сотрудничестве с Crytek в создании мультиплеерного проекта AAA-класса. И вот теперь следующий шаг — анонс целых двух новых игровых студий, во главе которых стоят известные люди. Эти компании будут заниматься проектом, основанным на технологии SpatialOS.

Читать дальше →

Дорога впереди

Технический директор Bossa Studios опубликовал текст «The path ahead», который можно интерпретировать по-разному. Определённо можно сказать только то, что Sylvain Cornillon, как минимум, объясняет внезапно возникшую информационную тишину вокруг Worlds Adrift со стороны авторов и делится информацией о стратегических изменениях в разработке Worlds Adrift. Так что предлагаю сначала послушать его доводы, а затем обсудить причины.

Читать дальше →