Я очень не люблю передавать какие-то слухи в качестве новостей, поэтому ничего подобного на ММОзговеде вы обычно не видите. Но в этот раз, как мне кажется, стоит обсудить один слух, связанный с судьбой Worlds Adrift, который выглядит абсолютно логичным выходом из сложившейся ситуации. Им поделился модератор реддит-раздела WA, и он прямо говорит, что решение не принято, но разработчики рассматривают такую возможность. Суть идеи в том, чтобы перезапустить WA в виде проекта меньшего масштаба и без необходимости поддерживать серверную часть самими разработчиками. То есть игра будет рассчитана на стандартную численность «песочниц-выживалок» в районе 16-32 игроков на отдельный мир и, насколько я понимаю, даст возможность игрокам запускать свои серверы.
А теперь предлагаю поговорить о том, почему это не только реалистичный сценарий, но, возможно, наиболее логичный в принципе. Изначально.
Давайте честно — в Bossa Studios не знали, что делать с MMO. Ни с тем количеством людей, которое случалось на пиках, ни с тем, как им между собой интересно взаимодействовать, ни с тем, какие у них могут быть долгосрочные цели. Лучшее, что они смогли придумать — дать возможность убивать друг друга в свободном и бессмысленном PvP.
Поймите меня правильно — само по себе PvP в игре, где нужно самостоятельно конструировать корабли, а при разрушении всё это довольно интересно и с применением отголосков законов физики разваливается, кружится и пикирует, весело. Я не отрицаю ценность этой части игры для определённых людей. Плохо только то, что такое веселье нередко осуществлялось за счёт других игроков, которые пришли в игру исследовать, созерцать и собирать истории прошлого. В общем, этот маразм Worlds Adrift мы много раз обсуждали.
PvP, как ни крутите, драйвово и эффектно. Насилие вообще дарит яркие эмоции.
Вслед за формирующимся вокруг PvP ядром аудитории появилась даже не идея, а выработанный годами и сотнями итераций игр со свободным PvP рефлекс — ввод контроля территорий.
И это в игре, изначальная идея которой пыталась решить проблему оседлости и потери интереса, предложив игрокам создавать корабли-дома для путешествия всей командой.
Что интересно — эта концепция создавалась как идея решения одной из самых распространённых проблем именно в песочницах-выживалках. То есть не слишком масштабных коллективных играх. И, не попадись на пути Bossa Studios компания Improbable c технологией SpatialOS, мы получили бы именно игру на 16-32-64 человека про летающие корабли, путешествие, исследование и, возможно, PvP, по вкусу.
Слышу, кто-то всплеснул руками — мол, а мы что говорили?! Это всё SpatialOS проклятущая! Я нисколько не собираюсь защищать технологию Improbable, которая пока не продемонстрировала каких-то осязаемых успехов, но хочу обратить ваше внимание на то, что ни одной технологии ещё не удавалось родить игру. Это так не работает.
Мне кажется, Bossa Studios по неопытности ухватилась за амбициозную технологию, считая, что она их вывезет на гребень волны, но так и не придумав, что с этим делать. Экосистема — это то, что действительно обещала и продолжает обещать сама SpatialOS. Физика — тоже. Насколько это эффективно работает сейчас — отдельный вопрос. Важно то, что ничего из этого не создаёт ни игровые стимулы, ни игровую логику, ни интересное взаимодействие между людьми.
Как говорилось в рекламе жвачки: «Мы обещали только свежее дыхание». А вот производить впечатление на других нужно тому, кто закинулся жвачкой. Не имеет значения, действительно ли SpatialOS позволяет собраться вместе тысячам людей в окружении жужжащей экосистемы и разваливающихся по всем законам физики кораблей на горизонте, если отчётливо видно, что авторы понятия не имеют, зачем всё это здесь.
Bossa Studios последовательно демонстрировала растерянность перед концепцией MMO. Когда эта растерянность достигала пика, а люди окончательно разбегались, в ход шёл электрический разряд — вайп мира.
Я уверен, что вайп мира или даже его отдалённая перспектива — одна из причин, по которым в таких мирах не возникает то, за что мы любим MMO. Жизнь перед неизбежно надвигающимся концом света — это не жизнь. В неё нет особого смысла вкладываться. Но на эту тему стоит поговорить в будущем отдельно, и не только в контексте Worlds Adrift.
Для конкретного игрока или группы путешественников сама концепция исследования мира, очевидно, конечна. Но это не значит, что полученные от такого путешествия впечатления не имеют ценности. Имеют. Ещё какую! Как мне кажется, намного большую, чем очередной потешный контроль территорий, как повод навешать кому-то тумаков под благовидным предлогом защиты собственности, не представляющей на самом деле никакой ценности для владельца.
В общем, как ни крутите, а концепция локальных миров на небольшое количество людей куда больше соответствует и изначальной концепции Worlds Adrift, как игры про путешествие, и той самой идее о том, что встречи с другими командами здесь редкость и повод для радости. Да, без процедурной генерации бесконечной вселенной и огромных пространств, как в No Man's Sky, это путешествие по определению конечно — контент рано или поздно закончится. В запасе разработчиков есть ещё потенциальные тузы в рукаве — возникающие то тут то там новые осколки мира взамен прежних, захватывающие путешествия в туман к Основанию, о которых рассказывал нам Люк Вилльямс, биомы с агрессивными условиями, да и просто территории, лежащие за пока неприступными стенами бурь.
Но PvE так устроено, что рано или поздно все орешки будут вскрыты. Так что переживать по поводу конечности концепции для конкретного игрока я бы не стал.
Что по-настоящему вызывает бурю отрицательных эмоций — это перспектива потерять все те отличные наработки, которые уже есть в игре и в самой концепции, если Worlds Adrift сейчас исчезнет навсегда.
Уверен, ещё больше отрицательных эмоций это вызывает у тех, кто всё это создавал несколько лет. Именно поэтому я не верю, что студия может просто в сердцах выкинуть всю проделанную работу, да и, прямо скажем, самую интересную игру в своём портфолио, в окно.
Но зачем тогда они объявили о закрытии? Скорее всего, в Bossa Studios осознали бесперспективность игры в том виде, в котором мы её знаем сегодня. Возможные технические сложности при работе с технологией третьей стороны, зависимость и одновременная необходимость делать ежемесячные отчисления авторам SpatialOS, но, что намного важнее — понимание несоответствия MMO-амбиций реальной концепции и действительно сильным сторонам Worlds Adrift. Надеюсь, именно с такими приоритетами. Потому что без здорового анализа нельзя заходить на вторую попытку.
Что даст потенциально вторая версия Worlds Adrift, если за неё возьмутся? Надеюсь, концентрацию на сильных сторонах концепции без необоснованных претензий соответствовать статусу MMO. Поймите меня правильно, я был бы рад, если бы у авторов Worlds Adrift получалась именно MMO. Но по факту — это не так. Не так в самом основании, когда мы только представляем себе команду, исследующую останки мира в гнетущей тишине, а не толпы игроков, носящиеся за отреспившимися сундуками или друг за другом, как было на самом деле.
Поэтому я предпочту качественную многопользовательскую игру с уникальным игровым опытом очередному MMO-ганкбоксу под девизом «ну, а что тут ещё делать?».
Можно долго размышлять над тем, сколько преимуществ могут дать пользовательские серверы Worlds Adrift помимо логичного упразднения постоянных расходов самой Bossa Studios. Все те локальные настройки, которые наконец-то примирят непримиримых, разведя по отдельным мирам. Как это почти получилось с вводом PvE и PvP-серверов. С учётом полноценного Конструктора Островов, у владельцев серверов может даже появиться возможность создавать свои собственные миры, непохожие на другие, или делать свои карты из имеющегося набора островов. Но это всё какое-то уж очень безрассудное забегание вперёд, учитывая то, что мы обсуждаем вообще-то слухи о намерениях.
Я хотел сказать, что такой шаг был бы не шагом отчаяния, не капитуляцией, а, возможно, самым удачным решением для этой конкретной игры с учётом уже произошедшего. Да, Bossa Studios придётся создавать для этого серверную часть почти с нуля. Но путь уже пройден явно больше чем наполовину, учитывая, сколько всего реализовано в рабочем виде. И это не только код. Не только графическая часть или интересные механики. Это музыка. Это тексты. Это оригинальная концепция.
Нынешняя история Worlds Adrift, возможно, окажется полезной как для авторов SpatialOS, так и для других разработчиков, которые делают ставку на эту технологию. Уж очень велик соблазн с одной стороны рекламировать, а с другой — представлять, как волшебная технология делает так, что оно «как-то само собой». Что сейчас мы получим Ultima Online и EVE прямо из коробки. Игроки туда набегут и тоже как-то в основном сами разберутся, что делать. А так не бывает. Что и доказали авторы Worlds Adrift. Но мы ведь всегда называли их первопроходцами. Просто почему-то считали, что это обязательно будет история безусловного успеха движения по прямой. Настоящие первопроходцы ошибаются, падают, встают и идут дальше. Этого и хочется пожелать Bossa Studios. А ещё — не ходить по чужим следам. Делать свою оригинальную игру. Шанс есть.
А теперь предлагаю поговорить о том, почему это не только реалистичный сценарий, но, возможно, наиболее логичный в принципе. Изначально.
Давайте честно — в Bossa Studios не знали, что делать с MMO. Ни с тем количеством людей, которое случалось на пиках, ни с тем, как им между собой интересно взаимодействовать, ни с тем, какие у них могут быть долгосрочные цели. Лучшее, что они смогли придумать — дать возможность убивать друг друга в свободном и бессмысленном PvP.
Поймите меня правильно — само по себе PvP в игре, где нужно самостоятельно конструировать корабли, а при разрушении всё это довольно интересно и с применением отголосков законов физики разваливается, кружится и пикирует, весело. Я не отрицаю ценность этой части игры для определённых людей. Плохо только то, что такое веселье нередко осуществлялось за счёт других игроков, которые пришли в игру исследовать, созерцать и собирать истории прошлого. В общем, этот маразм Worlds Adrift мы много раз обсуждали.
PvP, как ни крутите, драйвово и эффектно. Насилие вообще дарит яркие эмоции.
И это в игре, изначальная идея которой пыталась решить проблему оседлости и потери интереса, предложив игрокам создавать корабли-дома для путешествия всей командой.
Что интересно — эта концепция создавалась как идея решения одной из самых распространённых проблем именно в песочницах-выживалках. То есть не слишком масштабных коллективных играх. И, не попадись на пути Bossa Studios компания Improbable c технологией SpatialOS, мы получили бы именно игру на 16-32-64 человека про летающие корабли, путешествие, исследование и, возможно, PvP, по вкусу.
Слышу, кто-то всплеснул руками — мол, а мы что говорили?! Это всё SpatialOS проклятущая! Я нисколько не собираюсь защищать технологию Improbable, которая пока не продемонстрировала каких-то осязаемых успехов, но хочу обратить ваше внимание на то, что ни одной технологии ещё не удавалось родить игру. Это так не работает.
Мне кажется, Bossa Studios по неопытности ухватилась за амбициозную технологию, считая, что она их вывезет на гребень волны, но так и не придумав, что с этим делать. Экосистема — это то, что действительно обещала и продолжает обещать сама SpatialOS. Физика — тоже. Насколько это эффективно работает сейчас — отдельный вопрос. Важно то, что ничего из этого не создаёт ни игровые стимулы, ни игровую логику, ни интересное взаимодействие между людьми.
Как говорилось в рекламе жвачки: «Мы обещали только свежее дыхание». А вот производить впечатление на других нужно тому, кто закинулся жвачкой. Не имеет значения, действительно ли SpatialOS позволяет собраться вместе тысячам людей в окружении жужжащей экосистемы и разваливающихся по всем законам физики кораблей на горизонте, если отчётливо видно, что авторы понятия не имеют, зачем всё это здесь.
Я уверен, что вайп мира или даже его отдалённая перспектива — одна из причин, по которым в таких мирах не возникает то, за что мы любим MMO. Жизнь перед неизбежно надвигающимся концом света — это не жизнь. В неё нет особого смысла вкладываться. Но на эту тему стоит поговорить в будущем отдельно, и не только в контексте Worlds Adrift.
Для конкретного игрока или группы путешественников сама концепция исследования мира, очевидно, конечна. Но это не значит, что полученные от такого путешествия впечатления не имеют ценности. Имеют. Ещё какую! Как мне кажется, намного большую, чем очередной потешный контроль территорий, как повод навешать кому-то тумаков под благовидным предлогом защиты собственности, не представляющей на самом деле никакой ценности для владельца.
В общем, как ни крутите, а концепция локальных миров на небольшое количество людей куда больше соответствует и изначальной концепции Worlds Adrift, как игры про путешествие, и той самой идее о том, что встречи с другими командами здесь редкость и повод для радости. Да, без процедурной генерации бесконечной вселенной и огромных пространств, как в No Man's Sky, это путешествие по определению конечно — контент рано или поздно закончится. В запасе разработчиков есть ещё потенциальные тузы в рукаве — возникающие то тут то там новые осколки мира взамен прежних, захватывающие путешествия в туман к Основанию, о которых рассказывал нам Люк Вилльямс, биомы с агрессивными условиями, да и просто территории, лежащие за пока неприступными стенами бурь.
Но PvE так устроено, что рано или поздно все орешки будут вскрыты. Так что переживать по поводу конечности концепции для конкретного игрока я бы не стал.
Уверен, ещё больше отрицательных эмоций это вызывает у тех, кто всё это создавал несколько лет. Именно поэтому я не верю, что студия может просто в сердцах выкинуть всю проделанную работу, да и, прямо скажем, самую интересную игру в своём портфолио, в окно.
Но зачем тогда они объявили о закрытии? Скорее всего, в Bossa Studios осознали бесперспективность игры в том виде, в котором мы её знаем сегодня. Возможные технические сложности при работе с технологией третьей стороны, зависимость и одновременная необходимость делать ежемесячные отчисления авторам SpatialOS, но, что намного важнее — понимание несоответствия MMO-амбиций реальной концепции и действительно сильным сторонам Worlds Adrift. Надеюсь, именно с такими приоритетами. Потому что без здорового анализа нельзя заходить на вторую попытку.
Что даст потенциально вторая версия Worlds Adrift, если за неё возьмутся? Надеюсь, концентрацию на сильных сторонах концепции без необоснованных претензий соответствовать статусу MMO. Поймите меня правильно, я был бы рад, если бы у авторов Worlds Adrift получалась именно MMO. Но по факту — это не так. Не так в самом основании, когда мы только представляем себе команду, исследующую останки мира в гнетущей тишине, а не толпы игроков, носящиеся за отреспившимися сундуками или друг за другом, как было на самом деле.
Можно долго размышлять над тем, сколько преимуществ могут дать пользовательские серверы Worlds Adrift помимо логичного упразднения постоянных расходов самой Bossa Studios. Все те локальные настройки, которые наконец-то примирят непримиримых, разведя по отдельным мирам. Как это почти получилось с вводом PvE и PvP-серверов. С учётом полноценного Конструктора Островов, у владельцев серверов может даже появиться возможность создавать свои собственные миры, непохожие на другие, или делать свои карты из имеющегося набора островов. Но это всё какое-то уж очень безрассудное забегание вперёд, учитывая то, что мы обсуждаем вообще-то слухи о намерениях.
Я хотел сказать, что такой шаг был бы не шагом отчаяния, не капитуляцией, а, возможно, самым удачным решением для этой конкретной игры с учётом уже произошедшего. Да, Bossa Studios придётся создавать для этого серверную часть почти с нуля. Но путь уже пройден явно больше чем наполовину, учитывая, сколько всего реализовано в рабочем виде. И это не только код. Не только графическая часть или интересные механики. Это музыка. Это тексты. Это оригинальная концепция.
Нынешняя история Worlds Adrift, возможно, окажется полезной как для авторов SpatialOS, так и для других разработчиков, которые делают ставку на эту технологию. Уж очень велик соблазн с одной стороны рекламировать, а с другой — представлять, как волшебная технология делает так, что оно «как-то само собой». Что сейчас мы получим Ultima Online и EVE прямо из коробки. Игроки туда набегут и тоже как-то в основном сами разберутся, что делать. А так не бывает. Что и доказали авторы Worlds Adrift. Но мы ведь всегда называли их первопроходцами. Просто почему-то считали, что это обязательно будет история безусловного успеха движения по прямой. Настоящие первопроходцы ошибаются, падают, встают и идут дальше. Этого и хочется пожелать Bossa Studios. А ещё — не ходить по чужим следам. Делать свою оригинальную игру. Шанс есть.
2 комментария
Этот же формат предлагают Space Engineers, Rust и другие условные песочницы с конструированием и при этом достаточно плохой скаллироемостью качества геймплея на числа игроков.