Пользовательская колонизация Млечного Пути

Когда-то всей командой мы попробовали Elite: Dangerous. Всё шло более-менее хорошо, пока нашей целью было накопление средств на огромный корабль — Fleet Carrier — для совместного путешествия в глубины галактики Млечный Путь. Хотя уже тогда мы прочувствовали, насколько Элита сопротивляется любым коллективным действиям: передать деньги друг другу было невозможно, и единственным способом аккумулировать средства на общий корабль оставались совместные шахтёрские работы в астероидных поясах, где мы выбрасывали добытую руду в открытый космос, чтобы её подбирал и продавал только один из нас.

Сам мир к тому времени был достаточно зрелым. Вышло дополнение Odyssey, которое позволяло высаживаться на планеты и ходить по станциям. Масштабы и детализация поражали. Больше всего мне запомнился наш с Мифри, казалось бы, банальный спуск в кратер на одной из планет, который описан в тексте «Наперегонки с тенью». Но наше путешествие в глубины космоса, по большому счёту, привело команду к фиаско: в глубине неосвоенных территорий у нас не осталось не только каких-то совместных целей, но даже их отдалённых перспектив.

В этой высокодетализированной пустоте мы рассуждали о том, как же логично смотрелась бы возможность колонизировать системы, совместно работать над строительством новых космических станций и общей инфраструктуры. Но всё это оставалось бессмысленными мечтами. До вчерашнего официального анонса.

Читать дальше →

Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Читать дальше →

Как Tiny Glade может изменить MMO

Игроков часто и справедливо упрекают в посредственном использовании потенциала игровых механик. Один из примеров — коробки в Eco, которые строят слишком многие и слишком часто. Ирония в том, что разработчики в этом смысле не отличаются от игроков, хотя, казалось бы, выбрали творческое направление своей профессиональной сферой.

Всё началось с Minecraft, который появился посреди полного творческого застоя, когда вся игровая индустрия затёрла до дыр небольшой участок всего спектра потенциальной игровой деятельности, демонстрируя принцип самосбывающегося пророчества. Если вы верите в то, что игрокам ничего кроме силового противостояния не нужно, вы делаете только такие игры, и люди в них играют, чем подтверждают вашу правоту. Но оглянитесь по сторонам сейчас — найти сегодня открытый мир без строительных механик будет сложно. Они стали стандартом по умолчанию. И, соответственно, попали в руки к тем, кто не знает, что с ними делать, используя эти механики как разновидность ленивого геймдизайна.

В этот момент появляется Tiny Glade — снова игра, по сути, от одного человека. Эта крохотная площадка для архитектурных композиций, как мне кажется, может сильно повлиять на другие игры. Особенно в жанре MMO.

Читать дальше →

Почему жанр MMORPG умирает

Изучая игровые форумы, обсуждения, комментарии игроков, а также основываясь на собственном опыте, я провел небольшое исследование, чтобы выявить возможные причины, почему жанр сейчас находится в упадке, особенно его классические представители.

Читать дальше →
  • Eco

Больше чем гибель Архипелага

Бот для интеграции чата Eco с дискордом раньше выполнял отличную работу по организации сквозного общения тех, кто находится внутри игрового мира, и тех, кто снаружи. Одной из его второстепенных функций был подсчёт игроков онлайн. Когда внутри нет никого, он добавляет философские подписи, наполненные одиночеством: «Наблюдаю за плаванием черепах вокруг» или «Смотрю как растёт ламинария».

Шесть месяцев я практически ни разу не видел этих надписей, наблюдая за онлайном Архипелага. Хотя стоит признать, что второстепенная функция чат-бота в десятой версии превратилась чуть ли не в первоочередную. Но не его в том вина, что мы перестали общаться в общем канале. И, прежде чем мы перейдём к обсуждению причин возможной гибели Архипелага, стоит признать, что проблемы были уже тогда, когда технически ничего не предвещало беды.

Читать дальше →

Хромой старт Pax Dei

Современный разработчик MMO изначально находится в затруднительном положении. С одной стороны, ему нужно впечатлить того, кто даст деньги на создание проекта с нуля. Инвесторы любят все эти вариации с плавающим ценником, которые позволяют вытянуть из кошелька клиента сумму, соответствующую глубоко субъективному представлению о незначительности или допустимых расходах на такой досуг. Но с плавающим ценником приходят и плавающие правила игры, что расстраивает потенциальных клиентов. Поэтому о бизнес-моделях игрокам принято не говорить до самого старта проекта.

Это всё равно что к вам в магазине подошёл консультант, а вы его зачем-то стали слушать, и вот он вам рассказывает о каком-то конкретном товаре час, другой, но на каждую робкую попытку узнать, а сколько же будет это стоить и как вообще предполагается за всё это распрекрасное платить, консультант вам отвечает «не время говорить о таких вещах, я пока не определился с этим вопросом». Тогда что ты продаёшь? А продаёт он азарт, желание, которое тщательно выращивается не час и не два, но целые годы. И только перед самым стартом вам рассказывают о том, о чём инвесторам рассказывали до начала работ над проектом. Правда, у Pax Dei всё получилось половинчато, отчего старт, объявленный вчера и назначенный на 18 июня, вышел хромым.

Читать дальше →

Проблемы и непредсказуемость как основа любой успешной MMO

В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.

По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.

Читать дальше →

MMO – это отдельная экосистема

Вчера в «Путеводители по Мирам» я опубликовал перевод рассуждений автора известного MMO-блога «Inventory Full», в которых он описал реальное положение вещей в MMO-социуме прошлого.

Я прекрасно понимаю, почему описание MMO-реальности в начале двухтысячных могло вызвать совсем не ностальгию, а вздох облегчения по поводу того, что эта безраздельная власть придуманного мира над всем вашим реальным свободным временем (и ещё немного больше, чем вы могли себе на самом деле позволить) теперь позади. Но что мы получили взамен?

Читать дальше →

Выживачи – это новые MMO? Нет, но...

Хорошая дискуссия вышла на массивели в заметке «Выживачи – это новые MMO?». Я рад, что об этом начали говорить открыто. Правда, намного позднее, чем стоило. Задержка с рассуждениями приводит нас к тому, что люди анализируют предыдущий период, тогда как мультиплеерные песочницы, которые принято называть «survival crafting sandbox» находятся уже на следующем этапе, повторяя ошибки жанра MMO.

Читать дальше →