Стивен Шариф рассказывает об ошибках New World, планах по поводу Альфа-2 и финансировании проекта

Ashes of Creation — MMO под управлением человека без всякого игростроительного опыта — сейчас остаётся самым заметным проектом на горизонте и очередной надеждой жанра. Camelot Unchained погрузили себя в состояние полной неопределённости и безвременья, где, кажется, чувствуют себя вполне комфортно, пока не закончатся деньги. Pantheon, несмотря на целеустремлённость, всё ещё прокладывает путь к первому альфа-тесту. А Раф Костер решил перенести полноценный анонс своей MMO с декабря 2021 года на начало этого года. Так что пока за всех приходится отдуваться новичку Стивену Шарифу. Он дал новое интервью, а я для вас перескажу самые интересные моменты этого разговора.

Читать дальше →

Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG

Все эти годы мы много говорили о мирном геймплее и его важной роли в долгосрочной MMO-жизни. По-настоящему мирном, а не предполагающем заказные убийства NPC или курьерскую доставку с нехитрым движением по маршруту в условиях повышенной опасности со стороны других игроков. Только одно дело — хотеть чего-то абстрактного, и совсем другое — понимать, каким такое занятие может быть на конкретных примерах.

Даже изучая доводы Рафа Костера о проектировании мирного геймплея в Star Wars Galaxies, я, вроде бы, понимал все слова, но в цельную картину у меня они не складывались. Причём к тому моменту я уже имел представление о том, как выглядит добыча ресурсов в SWG, и как выглядит процесс крафта. Оставалось понять, как это может заполнить ежедневное времяпрепровождение в игре действительно интересным геймплеем. Новая попытка знакомства с этой игрой подарила множество полезной информации. Сегодня я вам расскажу не о классическом представлении альтернативы PvP или PvE в виде целой производственной цепочки от добычи ресурсов до реализации готовой продукции. Я опишу только и исключительно добычу сырья — процесс, который здесь может наполнить всю вашу игровую сессию осмысленным геймплеем. Каждый день. Многие годы.

Читать дальше →

Как Быть Богом: Введение

Ричард Бартл, с которым у меня натянутые отношения из-за его спорной классификации игроков, о чём сам Ричард, разумеется, не подозревает, на днях выпустил книгу «Как Быть Богом». Событие это могло легко пройти мимо меня, если бы не Раф Костер, с которым у меня наоборот — прекрасные отношения. О чём сам Раф тоже, разумеется, не знает. Ему достаточно было опубликовать отзыв о новой книге в своём твиттере: «Я читал черновик. Он великолепный».

Я пока книгу не дочитал, но одобряю. Одобряю сам факт появления философских рассуждений на тему виртуальных миров. Меня вообще неимоверно печалит тот факт, что почти никто из создателей MMO не занимается серьёзной философией вокруг построения этого сложнейшего вида компьютерных миров. Неважно, как вы лично относитесь к философии, в её основе лежат долгие и тщательные рассуждения о предмете. «Как Быть Богом» — книга для тех, кто хотя бы немного задумывается о том, что происходит в процессе создания новой реальности, законы бытия в которой полностью зависят от её создателей. Бартл настаивает, что его книга не о том, как стать Богом, потому что это автоматически происходит в тот момент, когда кто-то решает создать новую реальность — он мгновенно становится Богом. Книга о том, что происходит после этого решения. Впрочем, о чём эта книга конкретно, расскажет введение к ней.

Читать дальше →

Мне нужно завтра

Я старался отпетлять от темы «почему я ушёл из New World», прежде всего, из-за чувства вины перед теми ММОзговедами, которые там остались. Но, начав вчера отвечать на комментарий TheJumpingBeaver, понял, что стал разматывать довольно длинный клубок, который, по сути, вообще не про New World.

Да, Бивер прав — сегодня в New World есть чем заниматься. В игре есть много того, до чего я лично не добрался. Например, высокоуровневый крафт, который всё ещё вполне востребован и пригодится в PvP. А PvP в New World я очень люблю. Поводов для него после слияния стало намного больше. В общем, бесспорно — New World не хуже, чем был вчера. А на то плохое, чего вчера не было, можно смело не обращать внимание. Так мы, собственно и договорились перед тем, как я предательски пропал. Если проблема не в сегодня и не во вчера, тогда в чём? Для меня она в завтра.

Читать дальше →

Насколько долгосрочный эффект оказывает на вас крутая графика в MMO?

В том, что эффектное графическое представление привлекает людей в игру, я не сомневаюсь. В том, что отталкивающая или глубоко устаревшая графическая оболочка может служить преградой — тоже. Но по себе замечаю, что, играя в конкретную MMO, я постепенно адаптируюсь к местной графике. Какой бы они ни была. Это не значит, что я перестаю её замечать. Наоборот — она сначала становится для меня привычным окружением, а затем я начинаю видеть в ней красоту. В любой графике, включая, простите, Haven and Hearth и даже, вы не поверите, Star Wars Galaxies. При этом я понимаю, что любой объективный анализ, любой непредвзятый взгляд со стороны, вскроет мою субъективную адаптацию. Но в том-то и дело, что я уже внутри. Что вы мне сделаете?

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Star Vault получили большой грант от Epic и готовятся к старту MO2 25 января

В 2019 году авторы Unreal Engine запустили программу Epic MegaGrants, в которую вложили сто миллионов долларов. Глобальная идея инициативы в «поддержке творчества», но если говорить конкретнее, то деньги часто дают в качестве стимулов перехода на последнюю версию игрового движка Unreal Engine.

Читать дальше →

Не рационализируй это

Многие годы я слышу очень похожие один на другой доводы о том, что есть интересы игроков, а есть интересы игростроительных компаний, и они не только не пересекаются, но естественным образом устремлены в противоположные стороны. Я с этим принципиально не согласен, но понимаю, что корни такой убеждённости растут из того факта, что в любой сделке клиент отдаёт свои деньги, а продавец их получает. И значит, в случае любой игростроительной неудачи, позицию второго намного проще рационализировать, даже если на деле это была неудача продавца, а не клиента.

Ведь чем рискует клиент? Обычно довольно небольшой суммой денег, которую изначально мог себе позволить на поиск нового развлечения, и крайне непродолжительным периодом времени, на протяжении которого он осознаёт, что игра явно не приносит ему удовольствие. Чем рискуют люди, которые создают игры и особенно MMO? Огромными деньгами, большая часть которых им не принадлежит, существенным отрезком собственной жизни, который уходит на производство задуманного, довольно ощутимыми для любой творческой среды эмоциями в случае, если результат их многолетнего труда не находит позитивного отклика у потенциальной аудитории. Перед фасадом всей этой конструкции специально обученные люди будут улыбаться и махать всем руками, что бы ни происходило внутри, из-за чего у вас может возникнуть впечатление, будто они всё так и планировали. И вы начнёте искать этому рациональное объяснение. Ведь не могут специально обученные люди улыбаться просто так.

Читать дальше →

Дом на Талусе

Когда мы только поставили свой первый «гильдхолл» — так мы решили называть стандартный дом средних размеров — я вышел на его крыльцо. Внутри лампами дневного света были ярко освещены стены всё ещё пустого здания, а за порогом наступал вечер. Контраст сделал дверной проём рамой картины. Я посмотрел на это со стороны и понял, что оказался персонажем произведения Симона Столенхага.

Дом обошёлся нам в круглую сумму — пятьдесят тысяч кредитов. Зато, благодаря футуристическим технологиям, мгновенно развернулся из компактной площадки, доставленной нами в заранее выбранное место. Хотя формальным владельцем здания был Траст, он тут же через панель управления дома добавил нас в администраторы, благодаря чему мы могли использовать все доступные хозяину возможности. Но, погодите, как мы вообще оказались на Талусе и почему решили здесь поселиться?

Читать дальше →
  • Seed

  • Подписка

Смена концепции


Новый видео-блог разработчиков Seed после полугодового затишья рассказывает, что же произошло с MMO про жизнь целой группы персонажей под вашим управлением. А произошло многое. Прежде всего, авторы осознали, что все предыдущие годы двигались в ошибочном направлении. Тут-то я воспрял духом, надеясь услышать наконец-то рассуждения не о технологиях Sims, а о человеческом взаимодействии в рамках механик, но разговор пошёл совсем в другом направлении.

Читать дальше →