Нулевая Глава выходит 11 октября (правда-правда)

Если помните, в последний перенос сроков авторы Book of Travels одумались и сказали, что объявят точную дату выхода только тогда, когда будут полностью уверены. Я считал, что это вообще единственно верный подход изначально, но не ожидал увидеть массу домыслов от игроков о том, что раз следующей конкретной даты нет, проект выйдет не раньше следующего года или вовсе заморожен. То есть получается, что для части людей неопределённость страшнее невыполненных обещаний. В любом случае, только что авторы назвали дату запуска: 11 октября. Этого года. И да — они уверены.

Читать дальше →

Радиально-узловой принцип системы прогресса

Иногда я слышу довод «Хватит рассказывать о вашей игре, показывайте уже». Хотя нетерпение людей понятно, как и опасения, что слова так и не превратятся в дело, мне кажется, что иногда мы недооцениваем важность этапа подробных рассуждений об основах своей MMO. Проскочив его, обменяв на размытые обещания того, что всё будет круто и уж точно лучше, чем у конкурентов, проект оказывается на той стадии, когда в его фундаменте уже нельзя ничего существенно изменить.

Система прогресса персонажа как раз входит в такой игровой фундамент. На ней строятся многие другие механики и даже структура игрового мира. В подавляющем большинстве случаев мы видим в ней глобальные просчёты, которые пытаются исправить ещё более сомнительными способами, или не пытаются, просто не доходя до поиска ответа на вопрос «Как при предложенной разнице в развитии персонажей люди должны взаимодействовать?». Поэтому я с удовольствием перевожу для вас довольно интересные рассуждения на эту тему одного из идеологов проекта Into The Echo.


Читать дальше →

В GW2 переделывают глобальное PvP, в Amazon считают New World своим Эверестом, а в Improbable замахнулись на метавселенную

Режим трёхстороннего PvP-противостояния «World vs. World vs. World» стал для меня в Guild Wars 2 местом, где я проводил большую часть времени. Хотя когда ждал игру, меня привлекали совсем другие механики: исследование игрового мира и глобальные PvE-ивенты. Именно в этих направлениях я ждал главного прорыва GW2. После погружения в реальную игру стало понятно, что WvWvW выглядит намного более живым и непредсказуемым режимом, к тому же по масштабу взаимосвязанных событий превосходит любые искусственные ивенты. Каждый вечер мы рассказывали живые истории тем, кто не застал вчерашних столкновений или пораньше ушёл спать, но авторы пытались убедить меня в том, что «живая история» происходит в другом месте. Вопрос субъективный, конечно же.

Объективным было понимание того, что части, казалось бы, общей игры никак между собой не связаны. Не помогали даже бонусы, распространяющиеся на всех жителей миров-победителей в глобальном PvP-противостоянии. Да, кто-то скажет, что глупо ждать взаимосвязи от формата изолированных аттракционов, и будет прав, но, так или иначе, через пару месяцев после накопления свежих эмоций, как мне кажется, именно замкнутый бег по кругу начал уничтожать общий интерес к глобальному PvP. Всё было на месте — огромная карта, эпические сражения, широта возможных тактик и стратегий, прекрасная реализация осадной техники, чувство боевого братства даже с незнакомыми людьми — но всему этому явно не хватало долгосрочных целей. Нет ничего удивительного в том, что я встрепенулся после того, как в ArenaNet заявили, что собираются существенно пересмотреть этот режим игры.

Читать дальше →

Сколько раз надо быть убитым, чтобы игра стала ганкбоксом?

Я сейчас работаю над следующей заметкой из цикла приключений в Mortal Online 2, и у меня возник в голове вопрос, озвучененый в заголовке. Сколько смертей от рук другого игрока на единицу времени должно быть, чтобы игра стала ганкбоксом? МО1 обладал этим званием, думаю, что многие относятся точно так же и ко второй части. Но вот мы играем уже около трёх недель, кажется, и за это время были убиты 5 или 6 раз. Причем в последний раз, когда мы с Xornet пришли на место своей гибели в поисках лута, к нам подъехала группа игроков. Я уже приготовился к тому, что сейчас нас опять зарубят, но они спросили всё ли с нами в порядке. Узнав, что нас убили, спросили кто убил и сколько их было, а после ответа на вопросы, сказали, что попробуют найти наших обидчиков и убить их.

Может быть, есть какой-то коэффициент ганкбокса? По типу соотношения встреч с другими игроками к количеству схваток с ними?

Вопрос может показаться глупым, а ответ на него очевидным, но мне действительно непонятно. Так как большая часть ММО, в которые я играл, были с относительно свободным PvP.
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Полное финансирование, платный доступ к тестовым версиям и анонс запуска

Каких-то полгода назад я думал, что с проектом Saga of Lucimia придётся попрощаться. С момента разработки общей концепции и робких попыток внедрить базовые механики в рамках одной игровой зоны прогресса не наблюдалось примерно год. Затем, весной 2021 года, случился анонс с ребрендингом проекта и информацией о том, что пути команды с прежним идеологом разошлись. От названия пришлось отказаться, так как оно прочно было связано с серией книг Тима Андерсона, на которых и должен был основываться сюжет. В сухом остатке имеем крохотную команду с внутренними разногласиями, существенно тормознувшими их, и крайне скромными финансовыми ресурсами. Что тут вообще могло пойти хорошо?

Но вот в самом конце августа Stormhaven Studios выпускает сначала большой текст с описанием состояния проекта, а затем, уже в начале сентября, пресс-релиз, в котором сообщает, что запуск проекта намечен на середину 2022 года. Финансирование нашлось, причём без ущерба для бизнес-модели — игра всё ещё планирует работать и развиваться на основе чистой ежемесячной подписки. А за продвижение проекта будет отвечать именитая голливудская студия Hummer Creative, услугами которой пользуются ведущие игровые бренды. Что тут вообще происходит?

Читать дальше →

Какой размер MMO-мира вам кажется оптимальным?

Удивительно, как тема вдруг приходит одновременно с нескольких сторон. Вчера мы с Bake обсуждали преимущества и недостатки очень больших виртуальных миров. При помощи процедурной генерации сегодня их создавать и расширять можно на лету, что в частности пообещали делать авторы только анонсированного BitCraft. А за день до этого я читал заметку про Mortal Online 2, и самая интересная часть там была о том, как автор долго ехал из одного пункта в другой. В сегодняшней заметке, посвящённой New World, снова возникла дискуссия про размер мира и разные побочные эффекты. Так что давайте соберёмся и поговорим об этом.

Читать дальше →

Первоначальный список миров на старте

В официальных каналах New World опубликовали списки миров для разных регионов. Проблема в том, что Kitezh переместился из европейского региона в южноамериканский. Если раньше у меня не возникало сомнений с выбором сервера при таком-то красивом и в то же время близком названии, то теперь, похоже, всё вернулось к состоянию «белого листа».

Читать дальше →

В MO2 решили отказаться от раннего доступа, в Ashes напирают на квесты, а в Palia продолжается странный PR

Сделать дайджест всех интересных новостей за последние две недели не получится — слишком много всего произошло. Поэтому пробежимся по самым важным. Начну с Mortal Online 2, потому что после прекрасных заметок от Jmur кажется, что в этой MMO многое делают правильно, пускай и без особого новаторства. Просто крепкая домашняя работа над ошибками, где всё хорошее развивается, а всё неудачное — наоборот. Да ещё и на чистой подписке, напомню. Это пока надежды, но надежны на лучшее.

Было впрочем в новейшей истории этого проекта место и для сомнений среди ядерной аудитории, когда разработчики запланировали на ближайший октябрь выход этой MMO в режиме «Раннего Доступа». У меня для вас две новости — хорошая и не такая уж плохая.

Читать дальше →