В лучшем мире

В мире Lineage 2 очень много еле заметных звуков. Сверчки, разные птицы, едва различимое завывание ветра или охотничьего рога, скрип деревянных конструкций или шелест травы. В каждом конкретном месте они по-своему смешиваются. Да так, что если бы меня кто-то водил по миру с закрытыми глазами, я бы, наверняка, узнавал места.

Такое внимание к аудио-мелочам в настолько древней игре меня удивляло ровно до того момента, пока я не осознал, сколько в Lineage 2 тишины. Если задуматься, у этого мира есть состояние по умолчанию. Состояние «без людей». И это состояние тишины. Мир еле заметно дышит, но ни в коем случае не эмулирует бурную жизнь. Не знаю, получилось это случайно, или было сделано по расчёту, но Lineage 2 до сих остаётся для меня примером лучшего из виденных мной виртуальных миров c точки зрения MMO по многим причинам, которые я перечислю ниже, но главная из них — практически спящий режим без людей.

Читать дальше →

Röki: мир троллей, Йольского котэ и деревьев с глазами

Тролли, оказывается, неплохо играют на флейтах. Правда, делают они это носом, да и сам инструмент обычно мастерят из костей своих незадачливых жертв. Кстати, о чём это я? Ах, да — знаете ли вы, что, собираясь в группы, томте могут значительно усилить свою магию? Что тролли бывают не только подмостовые, но и садовые — и последние, оказывается, весьма неплохо разбираются в ботанике? Впервые слышите? Ну, это не беда — ведь в любой момент можно обогатиться новым знанием, окунувшись в чудесный и привлекательный мир Röki.

Читать дальше →

Ожидаются металиминальные бури

Авторы EVE Online наконец-то анонсировали новую механику, которая, впрочем, не встретила явного одобрения игроков. Их реакция во многом напоминает отклики вокруг прошлогоднего «блэкаута», который в последствии отменили. Хотя потенциально новые «погодные аномалии» выглядят любопытно, как концепция изменчивости игрового окружения.

Действия бурь распространяется снова на нулевые сектора, так что это ещё одна попытка сделать более непредсказуемой жизнь людей, одолевших нулевые механики и накапливающих богатства, зачастую без всякого риска, наперекор изначально заложенной схеме. Одним словом, противостояние жителей нулей и авторов мира продолжается.

Читать дальше →

Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?

Оценивая конкретный MMO-мир, мы используем свои предпочтения. Кому-то никогда не понравится космический сеттинг. Для кого-то не подойдёт выбранный авторами художественный стиль. Но сегодня я прошу вас обо всём этом забыть и оценить все известные вам MMO-миры по одному единственному критерию — насколько удачно, на ваш взгляд, там организовано общее пространство для виртуальной жизни.

Читать дальше →

Ловушка "контента"

В прошлые выходные прошёл стресс-тест New World, на который мне удалось заглянуть в самый первый день. Я бы даже сказал — в самый первый час. Там я увидел знакомую картину, во многом доведённую до максимы самой сутью небольшого теста, в котором игроки начинали с нуля и понимали, что совсем скоро всё закончится, а их достижения также будут стёрты. Шла беспощадная гонка. Впрочем, я не думаю, что при полноценном старте проекта ситуация будет сильно отличаться.

Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.

Читать дальше →

Почему ты уверен, что твои друзья в MMORPG существуют?

Наверно, это звучит крайне глупо, но посмотрел я тут недавно одно аниме… Если не учитывать, что аниме в принципе я не смотрел… до последнего месяца вообще никогда.

Так вот история вполне себе миленькая про довольно банальную тему взаимопроникновения RPG и реала. Начальную тему вполне себе раскрывает его название «Почему ты уверен, что твоя жена в MMORPG на самом деле не девушка?»

Читать дальше →

Предел терпения

В последнее время Camelot Unchained всё чаще сравнивают со Star Citizen. Уровень публичного негатива по отношению к проекту Марка Джейкобса и в его личный адрес повторяет историю космического долгостроя, разве что в десятки раз уступает масштабам собранных средств и размеру команды. Но есть в этих двух историях, на мой взгляд, и множество других принципиальных отличий. Я перечислю основные черты, которыми Camelot Unchained выгодно отличается от Star Citizen: взрослая и честная позиция по поводу монетизации, интересный и тщательно расписанный геймплей, который не нужно представлять в виде «пока ничего не известно, давайте придумаем сами», передовые технологии, поддерживающие действительно массовое взаимодействие, конструирование умений и настоящее разрушение фортификаций наряду с полной свободой их создания.

Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза. Страсти вокруг Camelot Unchained накаляются, нервничать начинают все, включая Марка Джейкобса. И каждую сторону можно понять. На этом фоне сообщение об уходе Бенджамина Пельстика — геймдизайнера, который часто общался с аудиторией на самые интересные темы, связанные с игровым процессом — выглядит дополнительным аргументом для тех, кто сегодня жёстко критикует Camelot Unchained, доходя до обвинений в скаме, то есть изначальном обмане относительно планов действительно выпустить игру.

Читать дальше →

Наука и жизнь в ХиХе

Пока громкие ААА-тайтлы в очередной раз откладывают свой триумфальный выход или изыскивают новые изощрённые способы выманить последнюю копейку у несчастных геймеров, создатели ХиХ скромно добавляют в свой мир алхимию (и новую шапочку). Ну ведь негоже быть фэнтезийному, хоть и весьма близкому к реальности, миру без столь важной науки.

Читать дальше →

Марк Роузвотер: что такое игра?

Очень часто в обсуждениях, ведущихся по поводу каких-то событий, происходящих в конкретном игровом проекте или даже в ММО-индустрии в целом, звучат вопросы — зачастую риторические, но иногда и вполне серьёзные, вида «можно ли Х назвать игрой (ММО)?», «точно ли разработчики делают игру, а не нечто другое?» и так далее.

Для любой дискуссии относительно вопроса с обширным бэкграундом, очень важно быть уверенным, что собеседники говорят об одном и том же. Для этого полезно периодически «сверять часы», синхронизируя наиболее фундаментальные понятия.

Но что, если общепринятого и зацементированного консенсусом определения не существует? Посмотрим, что нам на этот счёт скажет Марк Роузвотер в своей колонке "What Is a Game?".


Читать дальше →

Стресс-тест с 31 июля по 2 августа

Не мне, по-хорошему, писать призыв на тест, потому что я лично пока не прочувствовал играбельности и даже чисто технической готовности Dual Universe к какому-то усиленному тестированию, и уж тем более к платному бета-тесту, но и на эксперта в этом вопросе я не тяну. Поэтому просто сообщаю, что сегодня начинается стресс-тест, который должен помочь авторам определить техническую готовность игры запуститься 27 августа. Если вам интересно, давайте поговорим об этом чуть подробнее.

Читать дальше →