Вчера в «Путеводители по Мирам» я опубликовал перевод рассуждений автора известного MMO-блога «Inventory Full», в которых он описал реальное положение вещей в MMO-социуме прошлого.

Я прекрасно понимаю, почему описание MMO-реальности в начале двухтысячных могло вызвать совсем не ностальгию, а вздох облегчения по поводу того, что эта безраздельная власть придуманного мира над всем вашим реальным свободным временем (и ещё немного больше, чем вы могли себе на самом деле позволить) теперь позади. Но что мы получили взамен?

Объективно то состояние онлайновых миров не было идеальной схемой. Там было что улучшать в плане принципа «игрок не живёт в игре» и предотвращения бесконечной гонки «за самым быстрым».

С другой стороны, не менее объективным остаётся тот факт, что в локальном сообществе прекрасно моделировалось социальное давление большинства.

Если вы попались в эту ловушку по молодости, или в силу азартной натуры, или потому, что, став заметным в небольшом обществе, почувствовали необходимость всем что-то доказать, это полезный опыт.

Потому что вы будете сталкиваться с таким давлением всю жизнь. В отличие от MMO, шанс выйти и отстранённо посмотреть на привычную жизнь, внутри которой вам всё казалось таким важным, что можно и не поспать, или что цель оправдывает средства, не так высок.

Однако самым важным в процитированном тексте для меня остаётся описание экосистемы, без которой MMO не выжить.

Идея играть в две такие игры одновременно была бы смехотворной для большинства людей, поэтому когда кто-то заявлял о своём намерении перейти в другую игру, такие слова вызывали эмоциональную и негативную реакцию собеседников. По моему опыту, никто никогда не реагировал на подобные объявления словами «Звучит круто! Я тоже уйду туда, и мы все равно сможем общаться!».

Вы либо были «в автобусе», либо вне его. Гильдии устанавливали правила. Лояльность и ответственность имели значение. Даже если вы были из тех игроков, которые в основном играли соло, если вы не были полным одиночкой, новая игра означала конец списка друзей и возвращение к роли новичка, которого никто не знает.

И это полностью совпадает с моим личным опытом. Мы действительно жили одним виртуальным миром, мы действительно не думали о следующем, это действительно было неприлично обсуждать, потому что фундаментально подрывало многолетние усилия по формированию команды.

Переход в другой мир не только уничтожал всё сообщество, делал вас никем, обнулял все ваши поступки и эмоции, но и сильно бил по вашей собственной команде.

Ваша команда во многом собиралась в этом конкретном мире. Вы оказывались вместе, не только из-за взаимных симпатий, но часто из-за изначальных симпатий к этому конкретному виртуальному миру. Что автоматически укрепляло команду: в ней никто не делал друг другу личного одолжения тем, что приходил в игру.

Ещё важнее то, что ваш коллектив не был «островом», замкнутым на себя. Связи тянулись дальше. Это был целый букет друзей, врагов, знакомых или местных знаменитостей. Переход в другой мир был обнулением всех связей с призрачным шансом сохранить часть самых крепких.

Но для того, чтобы у вас возникли крепкие связи, нужны были предпосылки, описанные выше, и достаточно много времени, проведённого вместе.

Даже если разработчикам плевать на привязанность к их собственному миру, потому что они продали игру один раз и дальше каким-то чудом отбили затраты на разработку, потеря той экосистемы, которая описана в цитате, уничтожает MMO как явление. Потому что дело было не в массовости, а в долговечности.

Если вы через месяц после начала игры во что-то, что называется MMO, думаете о следующем проекте, это конец.

Даже если видите миллион человек в кадре. Вы не будете формировать там социальные связи, для вас не будут иметь значение поступки, а значит, и эмоциональная составляющая будет намного ниже. Потому что вы уже думаете о следующей игре. Бесконечная жизнь на чемоданах.

Я стопроцентно это ощущал в свой собственный период увлечения одиночными играми до встречи с MMO, и переживаю это повторно сейчас. Мы можем ждать и обсуждать виртуальный мир до выхода в десятки раз дольше, чем реально быть в нём. И никакой особый «контент» это не исправит.

Всё проходится, съедается или выбрасывается слегка надкусанным за месяц-другой. Даже не потому, что у вас недостаточно «контента», а потому что нет соответствующей экосистемы и настроя на долгосрочную, безальтернативную игру.

Если у людей нет намерения остаться здесь жить, они будут вести себя как туристы. Если авторы будут разрабатывать свой мир для туристов, жить в нём останется некому и незачем.

Разрушение MMO-экосистемы делает бессмысленным разработку сложных и долговечных миров, вынуждая оставшихся разработчиков впрягаться в технически перегруженные, но изначально провальные авантюры.

Грэг Стрит при разработке своей новой MMO делает вид, что это нормально, но я убеждён, что в своём проекте, который мы будем обсуждать ближайшие лет пять до выхода, он за пару месяцев после выхода продемонстрирует, что ошибался. Как продемонстрировали это авторы New World.

Для тех, кто забыл, я напомню, что первые месяцы игры в New World, как и первые месяцы игры в Archeage, как и первый месяц игры в Nightingale, были чередой эксплойтов, которые вас бы не интересовали, играй вы в одиночном режиме или с друзьями на закрытом сервере. Потому что общее игровое пространство – это сложно. Даже если авторы не злоупотребляют его законами, найдутся тысячи незнакомцев, которые попытаются это сделать, сломав экономику и игровые вызовы для всех.

Рано или поздно через надрыв для разработчиков и временные неудобства для игроков весь первоначальный бардак более-менее стабилизируется. Но сколько людей к тому времени останется?

Сегодня как раз месяц с момента запуска Nightingale. Онлайн упал за это время в десять раз. В игре есть уязвимости, которые позволяют убивать босса парой выстрелов, а разработчики просят проявить сознательность и не ходить с таким оружием в публичные подземелья. Хотя никому непонятно, зачем эти публичные подземелья вообще нужно было делать, как и серверную поддержку, которую большинство просит исключить из игры, чтобы пройти игру оффлайн.

Игроки в очередной раз убеждают друг друга в том, что это ведь «Ранний Доступ», а вот исправят, а вот переделают, а вот добавят, и тогда гусеница превратится в бабочку. Но проект встроился в экосистему одиночных игр и свой пик уже прошёл, растеряв за месяц 90% аудитории.

MMO-индустрия: MMO – это отдельная экосистема

Smalland – свежая демонстрация всего цикла, потому что это качественный проект с очень динамичным развитием и выходом в релиз менее чем через год после старта “Раннего Доступа”. График интереса игроков, включая выход из “Раннего Доступа”, объясняет всё лучше любых слов.

Разговор об MMO, как о «единственной игре на годы» сегодня может выглядеть абсурдно, потому что десятки «как бы MMO» на такое не собираются претендовать. Но именно поэтому они проживают скоротечный цикл одиночной игры.

Вот почему полезно вспомнить, какой была экосистема MMO в момент своего расцвета, почему работала и почему во всём отличалась от обычных игр.

Что меня во всей этой истории поражает, так это обречённая фраза «мир изменился». Не отрицая того факта, что мир постоянно меняется, я искренне удивлён тому, как именно преподносятся эти изменения. Может создаться ощущение, что игроки, придя в MMO, не знали о существовании одиночных игр. А когда узнали, уже не смогли больше жить одной игрой. Но это не имеет никакого отношения к моей реальности.

Лично я, по большому счёту, отказался от одиночных игр, в которые играл десять лет до встречи с MMO. Именно потому, что MMO давали совершенно другой опыт. К тому времени меня довольно сильно утомила экосистема именно одиночных игр с их циклом многолетнего предвкушения и скоротечностью самой игры. Не говоря уже о том, сколько недостижимой для одиночных игр глубины и реалистичности добавляла в игровую модель жизнь в том же мире множества других людей и наличие собственной команды, состоящей не из придуманных напарников, а из реальных людей, которые становились моими реальными друзьями.

В 1996 году я впервые взаимодействовал с искусственными напарниками в Fallout, они были довольно неуклюжими подставками для оружия. В 1999 году в Planescape: Torment появились напарники с характерами и собственными интересами. В 2000 году в Baldur’s Gate 2 этот подход вслед за Black Isle развили Bioware. И дальше везде, включая оба KotOR, в которые я, разумеется, тоже играл, и проходил за месяц.

Параллельно с этим я смотрел сериалы Farscape (1999 год) и Firefly (2000 год). Они были о сплочённых командах друзей и их приключениях. И с жадностью наблюдал за этими прекрасными историями.

Я наблюдал, я представлял, я притворялся. В 2005 году я впервые попробовал MMO. К команде, состоящей из меня, жены и моего друга, присоединились первые незнакомцы, встреченные в игре. С тех пор всё изменилось.

Я могу понять, почему вы испытываете негативные эмоции по отношению к описанию прежней экосистемы MMO. Ведь она были далека от идеала. И мы все — тоже. Мы тоже допускали детские ошибки, позволяли увлечь себя чужими ценностями, иногда ожидали от других в добровольной среде исполнения обязанностей, и сами видели свою обязанность перед живыми людьми в том, чтобы быть как штык каждый вечер в игре. Случалось, что в ущерб другим не менее реальным отношениям.

Когда мы говорим «игра превратилась в работу», что это должно означать? Это ведь только мы своими решениями и своими требованиями к другим могли превратить её в работу. Это ведь только мы могли подтвердить ценность виртуальных достижений в ущерб отношений, личного времени, чтобы доказать что-то тому, имени кого вы сегодня, возможно, не вспомните. А если вспомните, значит, это осталось важной частью вашей жизни до сих пор.

Разумеется, было сделано множество ошибок и со стороны разработчиков. Для социальной среды, в которой достижения влияли не только на статус, но и на возможность решать, какой будет жизнь остальных, в них слишком просто затраченное время конвертировалось во власть небольшой горстки людей над остальными. Всё это нужно было решать позавчера, но не путём полного разрушения экосистемы и миграции в сторону одиночных игр с ограниченным сроком жизни.

Возможность жить годами в одном виртуальном мире нужна далеко не всем. Но тех, кому эта возможность не нужна, не интересуют все остальные бонусы MMO, ради которых вообще имело смысл впрягаться в очень дорогостоящее дело с массой технических сложностей.

Попытка не замечать тот факт, что MMO не может быть одиночной игрой, не может быть коротким эпизодом, не может существовать в одной экосистеме с одиночными играми, приводят к предсказуемым провалам. Я убеждён, что ключ к устранению всех этих коллизий в понимании того, что MMO практически ни в чём не похожи на одиночные игры. Как и их аудитории.

Один и тот же человек может быть увлечён одиночными играми и MMO. В любой последовательности. Но не одновременно. Скорее всего, многим это сложно принять. И игрокам, и разработчикам. Но факт в том, что если вы действительно хотите повторить успех MMO, нужно анализировать, как на самом деле обстояли дела, когда такие миры работали годами не для безликих чисел в графике, а для каждого конкретного человека.

25 комментариев

avatar
Последнюю неделю пробую понять, в чём феномен успеха игровой платформы Roblox, смотрю видео, как играют в разные игры на этой платформе. Получается, что Roblox — это тоже экосистема. У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так. В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти. И только во вторую очередь — вместе поиграть. В роблоксе вместо данжей — «карты». Это отдельные маленькие пространства — миры со своими законами. И большую их часть создают игроки. И они появляются каждый день в большом количестве. В основном получается всякий трэш(его потом удаляют), но могут встретится интересные моменты. И, в отличие от мморпг, в роблоксе игроки своим персонажем, который только один на аккаунт, идут в такой «данж» чтобы получить новые эмоции от приключения в нём. А не для того, чтобы, как ммо, прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа. Если «карта» оказывается неинтересной, из неё тут же выходят и больше не возвращаются. И сразу идут в следующую. Можно увидеть, где сейчас много игроков и пойти туда. Если понравилось, то играют там сейчас и завтра туда же приходят и там знакомятся с новыми игроками, договариваются, как будут играть дальше, делятся своими любимыми «картами», вместе переходят от одной к другой, и в них попутно знакомят новых друзей с предыдущими. И вот так образуются всё новые и новые социальные связи. И получается, что в роблоксе нет таких понятий, как «гонка за самыми быстрыми игроками», «прошли игру за неделю-две, делать нечего, ушли, вернёмся через год посмотреть обновление». И принудительно социализации нет. И игроки не воспринимают созданные «игры» внутри роблокса, как отдельные, изолированные ммо-миры. Для них роблокс — это один гигантский ммо-мир. Игроки перемещаются между «играми»очень часто, иногда через несколько минут или через 5-10 минут, как игроки в мморпг переходят из локации в локацию, из данжа в данж. И им это не надоедает, каждый новый вход в игру каждый день или даже каждый час даёт им новые эмоции, новые знакомства и океан общения. Конечно, при желании, можно найти много пустых «карт» и играть там, как в сингл игре. Но 99,9% времени игроки играют вместе и это не просто кто-то там на фоне мельтешит. Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз. И это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Комментарий отредактирован 2024-03-31 12:51:10 пользователем LevelGod
  • +1
avatar
Я почти ничего не знаю о Roblox. Возможно, напрасно, но за всю историю рассказов о нём меня ничего там не привлекло. Я довольно давно работаю с информацией, и знаю, что если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.

В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
  • 0
avatar
Примеры совершенно нерелевантные. Роблокс — это не более чем платформа/инструмент для создания пользовательского контента. Причем в 99,9% состоящего из кондовейшего платформинга. При чем тут ММО и как вообще можно «опыт» Роблокса перекладывать на ММО — продукт, представляющий собой одну конкретную игру с собственной экосистемой взаимоотношений и взаимоозависимостей игроков в рамках конкретных опредленных разработчиками механик. Я хз) Это как если я начну затирать про то, что школа популярнее футбола, потому что в школу статистически ходит большее количество человек)) То есть при чем тут одно к другому совершенно не ясно)
«Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
Комментарий отредактирован 2024-04-03 10:41:33 пользователем TheJumpingBeaver
  • +3
avatar
если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.
Надо было мне не разделять на 2 предложения, а сказать одной фразой:
Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз, и это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Может так будет понятнее про 20 миллиардов раз?
Т е имелось ввиду, что сейчас игры отличаются в основном внешним видом — графикой(ну и названиями героев, городов, богов). А тут adopt me без графики, без Лора, без сюжета. Тут даже уже не важно, 2 миллиона человек заходило в игру по 10 тысяч раз или 20 миллионов по тысяче раз. Почему в неё продолжают заходить и играть?
Комментарий отредактирован 2024-04-01 20:58:30 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре. Какая мне разница, сколько людей куда-то заходит?
Комментарий отредактирован 2024-04-02 01:05:39 пользователем Atron
  • 0
avatar
рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж»
Эту фразу нужно воспринимать не отдельно саму по себе, а в контексте и всей статьи в целом и моего предыдущего комментария. Это сравнение.
Имелось в виду что, после того, как игроки «прошли» конкретную ммо — «освоили» весь контент и им уже в ней нечего делать — они уходят в новый мир другой ммо. И вернуть их в эту ммо можно только в одном случае — добавить новый контент, в котором в современных ммо обычно несколько данжей с боссами и новыми вещами. И может быть ещё пару локаций. И естественно, что боссы более мощные, чтобы своими прокачанными персами игроки не могли соло пройти данж и победить босса и тогда им нужна пати.
Вы же совершаете ошибку, рассуждая об
Вы совершаете ошибку, когда берете отдельную фразу и анализируете её в сферическом вакууме и результат этого частного анализа распространяете на общее моё мнение и представление об ммо и о моих способах рассуждения об ммо.

И вот то сравнение было как раз для ого, чтобы показать разницу. Из ммо ушли игроки — экосистема разрушилась, социальные связи в большинстве случаев обрываются.
А в роблоксе это не происходит. И играют там одновременно на разных «картах»(вот ещё встретилось, что в других видео их называют «режимы»; типа — добавили новый режим мморпг, го туда !).
Комментарий отредактирован 2024-04-01 21:21:45 пользователем LevelGod
  • -2
avatar
Или «топ-5 режимов мморпг в роблоксе» и подобное. Это для вот этого куска из этой статьи:
Идея играть в две такие игры одновременно была бы смехотворной для большинства людей, поэтому когда кто-то заявлял о своём намерении перейти в другую игру, такие слова вызывали эмоциональную и негативную реакцию собеседников. По моему опыту, никто никогда не реагировал на подобные объявления словами «Звучит круто! Я тоже уйду туда, и мы все равно сможем общаться!
«карты» с графикой в роблоксе тоже есть, но их не много, потому что их сложнее делать. Более красивую графику можно увидеть, например, в Ro Souls 3 — пародию на Dark Souls 3
Комментарий отредактирован 2024-04-01 21:36:15 пользователем LevelGod
  • -1
avatar
На категорические утверждения, автор которых не допускает мысли, что может ошибаться, обычно отвечают фразой:
_название_ смеётся тебе в лицо.
«Сюжет в играх не нужен»:
Ведьмак — 3 смеётся тебе в лицо.

Один и тот же человек может быть увлечён одиночными играми и MMO. В любой последовательности. Но не одновременно. Скорее всего, многим это сложно принять. И игрокам, и разработчикам.
Roblox смеётся вам в лицо)))

Ладно, пойду дальше изучать roblox.
Комментарий отредактирован 2024-04-01 21:58:25 пользователем LevelGod
  • -1
avatar
Абсолютно неконструктивно. Вы могли бы пойти изучать roblox и без этих лишних комментариев.
  • 0
avatar
Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре.
Там нужно выращивать питомцев, торговать и обмениваться ими с другими игроками, скрещивать питомцев, чтобы получать питомцев с другими свойствами, собирать коллекции питомцев. И ещё можно, как в Palia, в домах размещать разные предметы —
на ютубе же можно посмотреть видео или в Википедии прочитать. А моих личных историй в стиле Jmur-а(в которых он рассказывает про Mortal Online) у меня нет.
  • 0
avatar
Теперь понятнее, спасибо. То есть копия популярных механик. Так что в итоге предмет обсуждения? Что конкретно принёс Roblox, и какое отношение коллекционирование питомцев с расстановкой мебели имеет к MMO-механикам?
  • 0
avatar
Какая мне разница, сколько людей куда-то заходит?
Как это какая разница?
Вы же сами всё время говорите:

Но факт в том, что если вы действительно хотите повторить успех MMO, нужно анализировать, как на самом деле обстояли дела, когда такие миры работали годами не для безликих чисел в графике, а для каждого конкретного человека.

Здесь каждый может поделиться своими впечатлениями о любимом мире, мыслями о тенденциях в жанре, идеями о том, как сделать лучше, и рассуждениями о нас — игроках.
  • 0
avatar
Поэтому вы решили снова рассказать о безликих числах?
  • 0
avatar
Абсолютно неконструктивно. Вы могли бы пойти изучать roblox и без этих лишних комментариев.
Я же вижу по вашим ответам, что вы неправильно поняли мои предыдущие сообщения и в итоге, сделали абсолютно неверные выводы. И поэтому объясняю более подробно, другими словами и привожу примеры и аналогии. Почему минусы, так что, нельзя?
Я не боюсь, рассуждаю и анализирую.
Разве не для этого предназначен этот форум?
ММОзговед
ММОзговед
Все об онлайновых виртуальных мирах для тех, кто не боится размышлять.
  • 0
avatar
Минусы — это моя субъективная реакция на совершенно неконструктивное, с моей точки зрения, построение разговора. Если вам важная обратная связь в дискуссии, то это она и есть.
  • -1
avatar
Они забирают энергию. А ваши программисты так и не исправили ошибки — за 4 месяца мне так ни разу и не начислилась энергия за вход сюда.
  • +1
avatar
Сначала вы пишете
Попытка не замечать тот факт, что MMO не может быть одиночной игрой, не может быть коротким эпизодом, не может существовать в одной экосистеме с одиночными играми, приводят к предсказуемым провалам. Я убеждён, что ключ к устранению всех этих коллизий в понимании того, что MMO практически ни в чём не похожи на одиночные игры. Как и их аудитории.
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк,
m.youtube.com/watch?v=RqGnkfDhmtQ

а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:

Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре. Какая мне разница, сколько людей куда-то заходит?
А ещё есть китайский Dungeon Fighter Online, который по возрасту сопоставим с Eve Online, но в нём ежедневный онлайн 3 миллиона, и более 850 миллионов аккаунтов. Даже если считать, что у китайцев там по несколько аккаунтов, всё равно цифры впечатляющие.
там в игре интересная смесь файтинга 2d вид сбоку и скролл экранов с ммо. Но не пиксельарт, а красивая, со спец эффектами, очень динамичная боевка. А истории есть в ютубе.
Разве вам не интересно поизучать «успешный успех» таких проектов?
Комментарий отредактирован 2024-04-02 06:53:38 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк, а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:

В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:

У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.

И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.

Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.

Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
  • 0
avatar
Dungeon Fighter Online корейский проект, а не китайский.
en.m.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
  • 0
avatar
Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
В прошлом моем сообщении уже было сказано, это описание не имеет отношение к процессам, происходящим внутри живого ммо-мира. Это пример, единственная цель которого — показать, что делают разработчики, чтобы вернуть игроков в опустевший мир ммо — выпускают обновления с новыми данжами, боссами, вещами и квестами на этих боссов. И тогда часть игроков возвращаются на день-два, слоупоки на неделю-две и «игроки собираются в пати и идут в данж». И то этот способ срабатывает не всегда.
Ещё проводят ивенты на новый год, хеллоуин или подобные, но на них ушедшие обычно не реагируют.

Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете.
Ничего из этого не существует в действительности.
Комментарий отредактирован 2024-04-03 18:40:38 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
выпускают обновления с новыми данжами, боссами, вещами и квестами на этих боссов

Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
  • 0
avatar
Ответ там есть — мир изменился. Тогда все играли в ммо, не было других способов мгновенного общения и игры с большим количеством людей живущих в разных местах планеты и с новыми эмоциями и опытом прямо здесь и сейчас. Email, форумы в интернете и международные телефонные звонки этого не могли обеспечить. Сейчас есть.
Комментарий отредактирован 2024-04-03 19:12:24 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Отлично. Тогда что вы делаете здесь? Мир изменился, оставьте стариков в покое, они всё равно вам не поверят. :)
  • 0
avatar
Роблокс — это не более чем платформа/инструмент для создания пользовательского контента. Причем в 99,9% состоящего из кондовейшего платформинга.

www.youtube.com/watch?v=WOZ8hCBaUbo

Тут ещё «режимы» mmorpg:
www.youtube.com/watch?v=VPBNFWD8NMY

www.youtube.com/watch?v=X0q2t24rMXI

www.youtube.com/watch?v=W259YhAiLd4

Внезапно, Dark Souls-like
www.youtube.com/watch?v=zC3Kp214D-4
  • 0
avatar
Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
Первый раз слышу про медведя. Взрослые тоже там есть — 14% от 11 миллионов, 1,5 миллиона взрослых в день играют в Роблокс и это больше общего количества игроков в топ-20 мморпг
Комментарий отредактирован 2024-04-03 18:59:32 пользователем LevelGod
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.