Вчера в «Путеводители по Мирам» я опубликовал перевод рассуждений автора известного MMO-блога «Inventory Full», в которых он описал реальное положение вещей в MMO-социуме прошлого.
Я прекрасно понимаю, почему описание MMO-реальности в начале двухтысячных могло вызвать совсем не ностальгию, а вздох облегчения по поводу того, что эта безраздельная власть придуманного мира над всем вашим реальным свободным временем (и ещё немного больше, чем вы могли себе на самом деле позволить) теперь позади. Но что мы получили взамен?
Объективно то состояние онлайновых миров не было идеальной схемой. Там было что улучшать в плане принципа «игрок не живёт в игре» и предотвращения бесконечной гонки «за самым быстрым».
С другой стороны, не менее объективным остаётся тот факт, что в локальном сообществе прекрасно моделировалось социальное давление большинства.
Если вы попались в эту ловушку по молодости, или в силу азартной натуры, или потому, что, став заметным в небольшом обществе, почувствовали необходимость всем что-то доказать, это полезный опыт.
Потому что вы будете сталкиваться с таким давлением всю жизнь. В отличие от MMO, шанс выйти и отстранённо посмотреть на привычную жизнь, внутри которой вам всё казалось таким важным, что можно и не поспать, или что цель оправдывает средства, не так высок.
Однако самым важным в процитированном тексте для меня остаётся описание экосистемы, без которой MMO не выжить.
И это полностью совпадает с моим личным опытом. Мы действительно жили одним виртуальным миром, мы действительно не думали о следующем, это действительно было неприлично обсуждать, потому что фундаментально подрывало многолетние усилия по формированию команды.
Переход в другой мир не только уничтожал всё сообщество, делал вас никем, обнулял все ваши поступки и эмоции, но и сильно бил по вашей собственной команде.
Ваша команда во многом собиралась в этом конкретном мире. Вы оказывались вместе, не только из-за взаимных симпатий, но часто из-за изначальных симпатий к этому конкретному виртуальному миру. Что автоматически укрепляло команду: в ней никто не делал друг другу личного одолжения тем, что приходил в игру.
Ещё важнее то, что ваш коллектив не был «островом», замкнутым на себя. Связи тянулись дальше. Это был целый букет друзей, врагов, знакомых или местных знаменитостей. Переход в другой мир был обнулением всех связей с призрачным шансом сохранить часть самых крепких.
Но для того, чтобы у вас возникли крепкие связи, нужны были предпосылки, описанные выше, и достаточно много времени, проведённого вместе.
Даже если разработчикам плевать на привязанность к их собственному миру, потому что они продали игру один раз и дальше каким-то чудом отбили затраты на разработку, потеря той экосистемы, которая описана в цитате, уничтожает MMO как явление. Потому что дело было не в массовости, а в долговечности.
Если вы через месяц после начала игры во что-то, что называется MMO, думаете о следующем проекте, это конец.
Даже если видите миллион человек в кадре. Вы не будете формировать там социальные связи, для вас не будут иметь значение поступки, а значит, и эмоциональная составляющая будет намного ниже. Потому что вы уже думаете о следующей игре. Бесконечная жизнь на чемоданах.
Я стопроцентно это ощущал в свой собственный период увлечения одиночными играми до встречи с MMO, и переживаю это повторно сейчас. Мы можем ждать и обсуждать виртуальный мир до выхода в десятки раз дольше, чем реально быть в нём. И никакой особый «контент» это не исправит.
Всё проходится, съедается или выбрасывается слегка надкусанным за месяц-другой. Даже не потому, что у вас недостаточно «контента», а потому что нет соответствующей экосистемы и настроя на долгосрочную, безальтернативную игру.
Если у людей нет намерения остаться здесь жить, они будут вести себя как туристы. Если авторы будут разрабатывать свой мир для туристов, жить в нём останется некому и незачем.
Разрушение MMO-экосистемы делает бессмысленным разработку сложных и долговечных миров, вынуждая оставшихся разработчиков впрягаться в технически перегруженные, но изначально провальные авантюры.
Грэг Стрит при разработке своей новой MMO делает вид, что это нормально, но я убеждён, что в своём проекте, который мы будем обсуждать ближайшие лет пять до выхода, он за пару месяцев после выхода продемонстрирует, что ошибался. Как продемонстрировали это авторы New World.
Для тех, кто забыл, я напомню, что первые месяцы игры в New World, как и первые месяцы игры в Archeage, как и первый месяц игры в Nightingale, были чередой эксплойтов, которые вас бы не интересовали, играй вы в одиночном режиме или с друзьями на закрытом сервере. Потому что общее игровое пространство – это сложно. Даже если авторы не злоупотребляют его законами, найдутся тысячи незнакомцев, которые попытаются это сделать, сломав экономику и игровые вызовы для всех.
Рано или поздно через надрыв для разработчиков и временные неудобства для игроков весь первоначальный бардак более-менее стабилизируется. Но сколько людей к тому времени останется?
Сегодня как раз месяц с момента запуска Nightingale. Онлайн упал за это время в десять раз. В игре есть уязвимости, которые позволяют убивать босса парой выстрелов, а разработчики просят проявить сознательность и не ходить с таким оружием в публичные подземелья. Хотя никому непонятно, зачем эти публичные подземелья вообще нужно было делать, как и серверную поддержку, которую большинство просит исключить из игры, чтобы пройти игру оффлайн.
Игроки в очередной раз убеждают друг друга в том, что это ведь «Ранний Доступ», а вот исправят, а вот переделают, а вот добавят, и тогда гусеница превратится в бабочку. Но проект встроился в экосистему одиночных игр и свой пик уже прошёл, растеряв за месяц 90% аудитории.
Smalland – свежая демонстрация всего цикла, потому что это качественный проект с очень динамичным развитием и выходом в релиз менее чем через год после старта “Раннего Доступа”. График интереса игроков, включая выход из “Раннего Доступа”, объясняет всё лучше любых слов.
Разговор об MMO, как о «единственной игре на годы» сегодня может выглядеть абсурдно, потому что десятки «как бы MMO» на такое не собираются претендовать. Но именно поэтому они проживают скоротечный цикл одиночной игры.
Вот почему полезно вспомнить, какой была экосистема MMO в момент своего расцвета, почему работала и почему во всём отличалась от обычных игр.
Что меня во всей этой истории поражает, так это обречённая фраза «мир изменился». Не отрицая того факта, что мир постоянно меняется, я искренне удивлён тому, как именно преподносятся эти изменения. Может создаться ощущение, что игроки, придя в MMO, не знали о существовании одиночных игр. А когда узнали, уже не смогли больше жить одной игрой. Но это не имеет никакого отношения к моей реальности.
Лично я, по большому счёту, отказался от одиночных игр, в которые играл десять лет до встречи с MMO. Именно потому, что MMO давали совершенно другой опыт. К тому времени меня довольно сильно утомила экосистема именно одиночных игр с их циклом многолетнего предвкушения и скоротечностью самой игры. Не говоря уже о том, сколько недостижимой для одиночных игр глубины и реалистичности добавляла в игровую модель жизнь в том же мире множества других людей и наличие собственной команды, состоящей не из придуманных напарников, а из реальных людей, которые становились моими реальными друзьями.
В 1996 году я впервые взаимодействовал с искусственными напарниками в Fallout, они были довольно неуклюжими подставками для оружия. В 1999 году в Planescape: Torment появились напарники с характерами и собственными интересами. В 2000 году в Baldur’s Gate 2 этот подход вслед за Black Isle развили Bioware. И дальше везде, включая оба KotOR, в которые я, разумеется, тоже играл, и проходил за месяц.
Параллельно с этим я смотрел сериалы Farscape (1999 год) и Firefly (2000 год). Они были о сплочённых командах друзей и их приключениях. И с жадностью наблюдал за этими прекрасными историями.
Я наблюдал, я представлял, я притворялся. В 2005 году я впервые попробовал MMO. К команде, состоящей из меня, жены и моего друга, присоединились первые незнакомцы, встреченные в игре. С тех пор всё изменилось.
Я могу понять, почему вы испытываете негативные эмоции по отношению к описанию прежней экосистемы MMO. Ведь она были далека от идеала. И мы все — тоже. Мы тоже допускали детские ошибки, позволяли увлечь себя чужими ценностями, иногда ожидали от других в добровольной среде исполнения обязанностей, и сами видели свою обязанность перед живыми людьми в том, чтобы быть как штык каждый вечер в игре. Случалось, что в ущерб другим не менее реальным отношениям.
Когда мы говорим «игра превратилась в работу», что это должно означать? Это ведь только мы своими решениями и своими требованиями к другим могли превратить её в работу. Это ведь только мы могли подтвердить ценность виртуальных достижений в ущерб отношений, личного времени, чтобы доказать что-то тому, имени кого вы сегодня, возможно, не вспомните. А если вспомните, значит, это осталось важной частью вашей жизни до сих пор.
Разумеется, было сделано множество ошибок и со стороны разработчиков. Для социальной среды, в которой достижения влияли не только на статус, но и на возможность решать, какой будет жизнь остальных, в них слишком просто затраченное время конвертировалось во власть небольшой горстки людей над остальными. Всё это нужно было решать позавчера, но не путём полного разрушения экосистемы и миграции в сторону одиночных игр с ограниченным сроком жизни.
Возможность жить годами в одном виртуальном мире нужна далеко не всем. Но тех, кому эта возможность не нужна, не интересуют все остальные бонусы MMO, ради которых вообще имело смысл впрягаться в очень дорогостоящее дело с массой технических сложностей.
Попытка не замечать тот факт, что MMO не может быть одиночной игрой, не может быть коротким эпизодом, не может существовать в одной экосистеме с одиночными играми, приводят к предсказуемым провалам. Я убеждён, что ключ к устранению всех этих коллизий в понимании того, что MMO практически ни в чём не похожи на одиночные игры. Как и их аудитории.
Один и тот же человек может быть увлечён одиночными играми и MMO. В любой последовательности. Но не одновременно. Скорее всего, многим это сложно принять. И игрокам, и разработчикам. Но факт в том, что если вы действительно хотите повторить успех MMO, нужно анализировать, как на самом деле обстояли дела, когда такие миры работали годами не для безликих чисел в графике, а для каждого конкретного человека.
Я прекрасно понимаю, почему описание MMO-реальности в начале двухтысячных могло вызвать совсем не ностальгию, а вздох облегчения по поводу того, что эта безраздельная власть придуманного мира над всем вашим реальным свободным временем (и ещё немного больше, чем вы могли себе на самом деле позволить) теперь позади. Но что мы получили взамен?
Объективно то состояние онлайновых миров не было идеальной схемой. Там было что улучшать в плане принципа «игрок не живёт в игре» и предотвращения бесконечной гонки «за самым быстрым».
С другой стороны, не менее объективным остаётся тот факт, что в локальном сообществе прекрасно моделировалось социальное давление большинства.
Потому что вы будете сталкиваться с таким давлением всю жизнь. В отличие от MMO, шанс выйти и отстранённо посмотреть на привычную жизнь, внутри которой вам всё казалось таким важным, что можно и не поспать, или что цель оправдывает средства, не так высок.
Однако самым важным в процитированном тексте для меня остаётся описание экосистемы, без которой MMO не выжить.
Идея играть в две такие игры одновременно была бы смехотворной для большинства людей, поэтому когда кто-то заявлял о своём намерении перейти в другую игру, такие слова вызывали эмоциональную и негативную реакцию собеседников. По моему опыту, никто никогда не реагировал на подобные объявления словами «Звучит круто! Я тоже уйду туда, и мы все равно сможем общаться!».
Вы либо были «в автобусе», либо вне его. Гильдии устанавливали правила. Лояльность и ответственность имели значение. Даже если вы были из тех игроков, которые в основном играли соло, если вы не были полным одиночкой, новая игра означала конец списка друзей и возвращение к роли новичка, которого никто не знает.
И это полностью совпадает с моим личным опытом. Мы действительно жили одним виртуальным миром, мы действительно не думали о следующем, это действительно было неприлично обсуждать, потому что фундаментально подрывало многолетние усилия по формированию команды.
Ваша команда во многом собиралась в этом конкретном мире. Вы оказывались вместе, не только из-за взаимных симпатий, но часто из-за изначальных симпатий к этому конкретному виртуальному миру. Что автоматически укрепляло команду: в ней никто не делал друг другу личного одолжения тем, что приходил в игру.
Ещё важнее то, что ваш коллектив не был «островом», замкнутым на себя. Связи тянулись дальше. Это был целый букет друзей, врагов, знакомых или местных знаменитостей. Переход в другой мир был обнулением всех связей с призрачным шансом сохранить часть самых крепких.
Но для того, чтобы у вас возникли крепкие связи, нужны были предпосылки, описанные выше, и достаточно много времени, проведённого вместе.
Даже если разработчикам плевать на привязанность к их собственному миру, потому что они продали игру один раз и дальше каким-то чудом отбили затраты на разработку, потеря той экосистемы, которая описана в цитате, уничтожает MMO как явление. Потому что дело было не в массовости, а в долговечности.
Даже если видите миллион человек в кадре. Вы не будете формировать там социальные связи, для вас не будут иметь значение поступки, а значит, и эмоциональная составляющая будет намного ниже. Потому что вы уже думаете о следующей игре. Бесконечная жизнь на чемоданах.
Я стопроцентно это ощущал в свой собственный период увлечения одиночными играми до встречи с MMO, и переживаю это повторно сейчас. Мы можем ждать и обсуждать виртуальный мир до выхода в десятки раз дольше, чем реально быть в нём. И никакой особый «контент» это не исправит.
Всё проходится, съедается или выбрасывается слегка надкусанным за месяц-другой. Даже не потому, что у вас недостаточно «контента», а потому что нет соответствующей экосистемы и настроя на долгосрочную, безальтернативную игру.
Если у людей нет намерения остаться здесь жить, они будут вести себя как туристы. Если авторы будут разрабатывать свой мир для туристов, жить в нём останется некому и незачем.
Грэг Стрит при разработке своей новой MMO делает вид, что это нормально, но я убеждён, что в своём проекте, который мы будем обсуждать ближайшие лет пять до выхода, он за пару месяцев после выхода продемонстрирует, что ошибался. Как продемонстрировали это авторы New World.
Для тех, кто забыл, я напомню, что первые месяцы игры в New World, как и первые месяцы игры в Archeage, как и первый месяц игры в Nightingale, были чередой эксплойтов, которые вас бы не интересовали, играй вы в одиночном режиме или с друзьями на закрытом сервере. Потому что общее игровое пространство – это сложно. Даже если авторы не злоупотребляют его законами, найдутся тысячи незнакомцев, которые попытаются это сделать, сломав экономику и игровые вызовы для всех.
Рано или поздно через надрыв для разработчиков и временные неудобства для игроков весь первоначальный бардак более-менее стабилизируется. Но сколько людей к тому времени останется?
Сегодня как раз месяц с момента запуска Nightingale. Онлайн упал за это время в десять раз. В игре есть уязвимости, которые позволяют убивать босса парой выстрелов, а разработчики просят проявить сознательность и не ходить с таким оружием в публичные подземелья. Хотя никому непонятно, зачем эти публичные подземелья вообще нужно было делать, как и серверную поддержку, которую большинство просит исключить из игры, чтобы пройти игру оффлайн.
Игроки в очередной раз убеждают друг друга в том, что это ведь «Ранний Доступ», а вот исправят, а вот переделают, а вот добавят, и тогда гусеница превратится в бабочку. Но проект встроился в экосистему одиночных игр и свой пик уже прошёл, растеряв за месяц 90% аудитории.
Smalland – свежая демонстрация всего цикла, потому что это качественный проект с очень динамичным развитием и выходом в релиз менее чем через год после старта “Раннего Доступа”. График интереса игроков, включая выход из “Раннего Доступа”, объясняет всё лучше любых слов.
Разговор об MMO, как о «единственной игре на годы» сегодня может выглядеть абсурдно, потому что десятки «как бы MMO» на такое не собираются претендовать. Но именно поэтому они проживают скоротечный цикл одиночной игры.
Что меня во всей этой истории поражает, так это обречённая фраза «мир изменился». Не отрицая того факта, что мир постоянно меняется, я искренне удивлён тому, как именно преподносятся эти изменения. Может создаться ощущение, что игроки, придя в MMO, не знали о существовании одиночных игр. А когда узнали, уже не смогли больше жить одной игрой. Но это не имеет никакого отношения к моей реальности.
Лично я, по большому счёту, отказался от одиночных игр, в которые играл десять лет до встречи с MMO. Именно потому, что MMO давали совершенно другой опыт. К тому времени меня довольно сильно утомила экосистема именно одиночных игр с их циклом многолетнего предвкушения и скоротечностью самой игры. Не говоря уже о том, сколько недостижимой для одиночных игр глубины и реалистичности добавляла в игровую модель жизнь в том же мире множества других людей и наличие собственной команды, состоящей не из придуманных напарников, а из реальных людей, которые становились моими реальными друзьями.
В 1996 году я впервые взаимодействовал с искусственными напарниками в Fallout, они были довольно неуклюжими подставками для оружия. В 1999 году в Planescape: Torment появились напарники с характерами и собственными интересами. В 2000 году в Baldur’s Gate 2 этот подход вслед за Black Isle развили Bioware. И дальше везде, включая оба KotOR, в которые я, разумеется, тоже играл, и проходил за месяц.
Параллельно с этим я смотрел сериалы Farscape (1999 год) и Firefly (2000 год). Они были о сплочённых командах друзей и их приключениях. И с жадностью наблюдал за этими прекрасными историями.
Я могу понять, почему вы испытываете негативные эмоции по отношению к описанию прежней экосистемы MMO. Ведь она были далека от идеала. И мы все — тоже. Мы тоже допускали детские ошибки, позволяли увлечь себя чужими ценностями, иногда ожидали от других в добровольной среде исполнения обязанностей, и сами видели свою обязанность перед живыми людьми в том, чтобы быть как штык каждый вечер в игре. Случалось, что в ущерб другим не менее реальным отношениям.
Когда мы говорим «игра превратилась в работу», что это должно означать? Это ведь только мы своими решениями и своими требованиями к другим могли превратить её в работу. Это ведь только мы могли подтвердить ценность виртуальных достижений в ущерб отношений, личного времени, чтобы доказать что-то тому, имени кого вы сегодня, возможно, не вспомните. А если вспомните, значит, это осталось важной частью вашей жизни до сих пор.
Разумеется, было сделано множество ошибок и со стороны разработчиков. Для социальной среды, в которой достижения влияли не только на статус, но и на возможность решать, какой будет жизнь остальных, в них слишком просто затраченное время конвертировалось во власть небольшой горстки людей над остальными. Всё это нужно было решать позавчера, но не путём полного разрушения экосистемы и миграции в сторону одиночных игр с ограниченным сроком жизни.
Попытка не замечать тот факт, что MMO не может быть одиночной игрой, не может быть коротким эпизодом, не может существовать в одной экосистеме с одиночными играми, приводят к предсказуемым провалам. Я убеждён, что ключ к устранению всех этих коллизий в понимании того, что MMO практически ни в чём не похожи на одиночные игры. Как и их аудитории.
Один и тот же человек может быть увлечён одиночными играми и MMO. В любой последовательности. Но не одновременно. Скорее всего, многим это сложно принять. И игрокам, и разработчикам. Но факт в том, что если вы действительно хотите повторить успех MMO, нужно анализировать, как на самом деле обстояли дела, когда такие миры работали годами не для безликих чисел в графике, а для каждого конкретного человека.
35 комментариев
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
«Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
Например. Гача паразитирует на психологических уязвимостях человеческого мозга. Можно же так сказать? И точно так же можно сказать, что гача «попадает в интересы» человеческого мозга.
Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз, и это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Может так будет понятнее про 20 миллиардов раз?
Т е имелось ввиду, что сейчас игры отличаются в основном внешним видом — графикой(ну и названиями героев, городов, богов). А тут adopt me без графики, без Лора, без сюжета. Тут даже уже не важно, 2 миллиона человек заходило в игру по 10 тысяч раз или 20 миллионов по тысяче раз. Почему в неё продолжают заходить и играть?
Имелось в виду что, после того, как игроки «прошли» конкретную ммо — «освоили» весь контент и им уже в ней нечего делать — они уходят в новый мир другой ммо. И вернуть их в эту ммо можно только в одном случае — добавить новый контент, в котором в современных ммо обычно несколько данжей с боссами и новыми вещами. И может быть ещё пару локаций. И естественно, что боссы более мощные, чтобы своими прокачанными персами игроки не могли соло пройти данж и победить босса и тогда им нужна пати.
Вы совершаете ошибку, когда берете отдельную фразу и анализируете её в сферическом вакууме и результат этого частного анализа распространяете на общее моё мнение и представление об ммо и о моих способах рассуждения об ммо.
И вот то сравнение было как раз для ого, чтобы показать разницу. Из ммо ушли игроки — экосистема разрушилась, социальные связи в большинстве случаев обрываются.
А в роблоксе это не происходит. И играют там одновременно на разных «картах»(вот ещё встретилось, что в других видео их называют «режимы»; типа — добавили новый режим мморпг, го туда !).
«карты» с графикой в роблоксе тоже есть, но их не много, потому что их сложнее делать. Более красивую графику можно увидеть, например, в Ro Souls 3 — пародию на Dark Souls 3
_название_ смеётся тебе в лицо.
«Сюжет в играх не нужен»:
Ведьмак — 3 смеётся тебе в лицо.
Roblox смеётся вам в лицо)))
Ладно, пойду дальше изучать roblox.
на ютубе же можно посмотреть видео или в Википедии прочитать. А моих личных историй в стиле Jmur-а(в которых он рассказывает про Mortal Online) у меня нет.
Вы же сами всё время говорите:
Я не боюсь, рассуждаю и анализирую.
Разве не для этого предназначен этот форум?
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк,
m.youtube.com/watch?v=RqGnkfDhmtQ
а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:
А ещё есть китайский Dungeon Fighter Online, который по возрасту сопоставим с Eve Online, но в нём ежедневный онлайн 3 миллиона, и более 850 миллионов аккаунтов. Даже если считать, что у китайцев там по несколько аккаунтов, всё равно цифры впечатляющие.
там в игре интересная смесь файтинга 2d вид сбоку и скролл экранов с ммо. Но не пиксельарт, а красивая, со спец эффектами, очень динамичная боевка. А истории есть в ютубе.
Разве вам не интересно поизучать «успешный успех» таких проектов?
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
en.m.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
Ещё проводят ивенты на новый год, хеллоуин или подобные, но на них ушедшие обычно не реагируют.
Ничего из этого не существует в действительности.
Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
В общем, я не вижу тут проигрыша, а вижу работу с всё более нетребовательной аудиторией. Не с одной и той же, а с другой. А если какому-то разработчику, что Роблокс, что MMO — нет никакой разницы, то и не способен он сделать что-то интересное в MMO.
Это не я борюсь за их внимание, это они борются за моё время досуга. Ну, и ещё за то, на что они хотят потратить свою единственную жизнь. Если разработчики игр хотят её потратить на то, чтобы слепить халтуру попроще и уйти домой пораньше, реализовав быстро заработанные деньги на что-то, что для них в их единственной жизни действительно важно (то есть, судя по всему, на качественный досуг, который сделает кто-то другой, а не они), это их выбор.
www.youtube.com/watch?v=WOZ8hCBaUbo
Тут ещё «режимы» mmorpg:
www.youtube.com/watch?v=VPBNFWD8NMY
www.youtube.com/watch?v=X0q2t24rMXI
www.youtube.com/watch?v=W259YhAiLd4
Внезапно, Dark Souls-like
www.youtube.com/watch?v=zC3Kp214D-4
Но это не отменяет, того, что изначально, игра достаточно простая, если не сказать примитивная.
Своя аудитория есть у многих направлений.