Когда я критикую вертикальный прогресс в MMO, прежде всего за то, что он искусственно разделяет людей, сложно избавиться от ощущения недосказанности. Да, я не обязан придумывать альтернативу, но понимаю, что такой прогресс остаётся одним из ключевых стимулов долгосрочного вложения сил в MMO.
«Прокачка» в начале истории жанра была безусловной ценностью, ради которой, как казалось авторам, игроки будут делать что угодно. «Усиление персонажа» до сих пор считается фундаментом RPG-системы, а стало быть, как можно представить MMORPG без неё? Правда, уже двадцать лет как в долгосрочной игровой схеме существует шизофриничный компромисс: обойтись без прокачки нельзя, но она либо быстро заканчивается на «капе», либо резко замедляется вверху и постепенно ускоряется внизу, что, кажется, успешно дискредитирует оба подхода.
Этот текст в любом случае не будет описанием симптомов неизлечимой, на мой взгляд, болезни персонального вертикального прогресса в MMO. Выдав очередную критическую тираду в телеграм-канале, я пообещал, что расскажу о своих мыслях по поводу рабочей альтернативы. Так что приступим.
В чём основная проблема персонального вертикального прогресса в MMO?
В том, что этот принцип действительно взят из одиночной RPG, где смотрится совершенно органично, и перенесён в MMORPG, где разрушает суть идеи общего для разных людей пространства.
Без взаимодействия с другими людьми MMO, как концепция, лишена смысла. Уровни в вертикальном прогрессе символизируют возможности персонажа, при помощи которых он взаимодействует с окружающим миром. Несовпадение уровней, соответственно, ведёт к несовпадению возможностей. При этом в сервисе, работающем 24/7 без пауз, сложно найти двух людей, которые синхронно и с одной эффективностью двигаются по шкале вертикального прогресса. Не говоря уже о том, что многолетний сервис по определению предполагает возможность присоединиться к нему спустя много лет после старта.
Опять же, я не буду сейчас описывать все те костыли, которые придумывают авторы MMO с вертикальным прогрессом, чтобы хоть как-то уравнять тех, кому сами же навязали принципиально разные возможности. Если вам, так же, как мне, до чёртиков надоел вертикальный прогресс, и если вы, так же, как я с друзьями, мечтали хотя бы о функции заморозки получения опыта, чтобы не отрываться друг от друга, но играть в своём темпе, вы и без моих объяснений понимаете, почему персональный вертикальный прогресс нужно выбросить на свалку истории жанра.
Да, я не шучу — нужно полностью отказаться от персонального прогресса в рамках MMO, если вы хотите сохранить суть этого пространства.
Но как же без прогресса, верно? Согласен — это важный стимул. Вот только почему он должен быть персональным?
Я предложу элементарный мысленный эксперимент: вы с другом организовали гильдию. У вас большие планы, но пока вас только двое. Друг играет примерно в два раза меньше, чем вы. Это значит, что, в случае сохранения в основе игры персонального прогресса, примерно через полгода, даже если вы начали вместе, ваши возможности будут настолько различаться, что вы ничего не сможете делать вместе. Ваше несовпадение возможностей ставит крест на любых совместных перспективах. Разве это хоть в какой-то степени нормально для пространства, которое изначально привлекло вас тем, что вы сможете делать в нём что-то вместе?
Но, погодите, мы же начали с гильдии, верно? Крохотной гильдии на двух, и всё же. Это то, что вас объединяло. Это то, что было возможно здесь, и невозможно в одиночной игре. Что если все ваши усилия будут вкладом в развитие вашей гильдии на двоих? Нет, совсем необязательно прокачка гильдии вместо персонажа. Не будем упрощать: прокачка ваших совместных возможностей. Экипировка, запасы денег и прочее. К примеру.
Общие достижения — то, что лежит в основе коллективных эмоций — естественным образом могут быть вариантом прогресса в MMO.
Вернёмся к умышленно упрощённому примеру на грани абсурда с гильдией на двоих. Мы помним, что в нашем гипотетическом примере друг может проводить в виртуальном мире в два раза меньше времени, чем вы. Но в новой схеме с отказом от персонального прогресса это +50% активности к развитию возможностей вашего коллектива. Мало того, в то вынужденное время, которое вы проводите в игре в одиночестве, предпочитая исключительно компанию своего друга, вы чётко знаете, что делаете что-то для вас обоих. Что завтра, когда он придёт, вы с удовольствием расскажете о ваших новых возможностях. И порадуетесь им вместе.
В гипотетическом примере мы рассматриваем игру на максимальном уровне доверия в максимально тесном кругу, что, конечно же, не может считаться сценарием по умолчанию. Но всё дело в том, что более вероятные сценарии нам уже хорошо известны: это, к примеру, поселения в New World или узлы в Ashes of Creation.
Да, я понимаю, что в обоих примерах никто не упразднял вертикальный прогресс персонажей, но, если вы вспомните New World, то наверняка в памяти всплывёт и главная проблема поселений в низкоуровневых зонах там: для высокоуровневого игрока жизнь в таком месте становилась бессмысленной. Ashes of Creation в деле я пока не видел, но и там есть много вопросов к тому, что делать в развитом Узле, который за собой подтягивает и уровень монстров в округе, низкоуровневому персонажу.
Любые попытки совместить персональный и коллективный прогресс выращивают монстра, пожирающего самого себя.
Персональный прогресс постоянно спрашивает нас «А вам уже можно?», «А вы уже доросли?» и проверяет, так ли это. Без ограничений он теряет смысл. И даже если кто-то предлагает вам что-то в рамках коллективного прогресса, последнее слово в таком случае будет за персональным. Впрочем, верно и обратное — если ваш персональный прогресс недостаточно хорош, он ограничивает ваши возможности по вкладу в коллективный.
Принципиальный отказ от персонального прогресса также ставит перед нами в чистом виде вызов «Что будет, если персонажу станет доступно вообще всё с первых секунд игры?». Чего стоит наша игровая схема без персонального кнута «нельзя» и пряника «через год можно будет»?
Допустим, вы, прожив год в MMO и полюбив её, прожужжали уши кому-то близкому, и он присоединился к вам. Соответственно, «mi casa es su casa», пользуйся всеми накопленными мной за год достижениями. Реальный персональный опыт в сочетании механик и использования возможностей это не даст, но потенциально все возможности доступны. Как если бы кто-то взял друга-неофита на рыбалку в своё любимое место, посадив рядом с собой и выдав любимую удочку с настроенной снастью.
Но есть ли необходимость в «рыбе»? Для чего она? Как она поможет вам и другим?
В рассуждениях о стимулах MMO один из самых странных для меня аргументов — «вы сможете торговать».
Раф Костер, к примеру, ставит торговлю на роль венца игровой активности в своём новом проекте Stars Reach: «вы сможете торговать с другими планетами!». А я не понимаю, как для меня это может быть основным мотиватором. Допустим, я хорошо торгую и приумножаю такой ресурс, как деньги. Но для чего они мне?
Торговля в чистом виде — средство получения каких-то недостающих ресурсов и избавления от излишков. Это отличная возможность где-то между человеком или группой людей и его/их основными стремлениями. Но никак не самоцель. Концентрация на торговле — это уже немного другая деятельность, которая связана с попыткой преумножить такой ресурс как деньги. Но и обладание преумноженным ресурсом тоже сложно считать целью. Зачем он вам?
Если персональная прокачка у нас исчезла, а торговля заняла своё естественное место в качестве важного, но промежуточного этапа на пути к цели, то куда все мы стремимся? Что нам нужно в этом мире?
Думаю, до ответа на этот вопрос не доживало большинство MMO-схем. Очевидно, что универсального ответа не будет, иначе все MMO были бы об одном и том же. Но сам факт постановки такого вопроса на любом уровне — персональном, коллективном, всеобщем — был бы очень полезен.
Что мы здесь делаем, если больше не прокачиваем своего персонажа и не хвастаемся персональными достижениями перед другими? Чем мы занимаемся здесь вместе?
Хотя я продолжаю считать MMO «Машиной Дружбы», это установка для конструкторов. Мне не кажется, что пользователей удовлетворит такой ответ на уровне игровой схемы. Для них стимулы должны находиться внутри виртуального мира и быть осязаемыми. Мы меняем мир и видим это.
Вот здесь уже может быть место для прогресса. В том числе вертикального. Можно вспомнить вертикальный прогресс уровней поселения в New World и уровней Узла в Ashes of Creation. Что означает такой прогресс? Больше возможностей для всех жителей.
Обратите также внимание на то, что в обеих схемах есть как прогресс, так и условия для поддержания достижений на прежнем уровне. Что избавляет нас от необходимости бесконечно увеличивать количество уровней. Достаточно сделать так, чтобы максимальный уровень удерживался на пределе сил. Длительное обладание им и возможностями, которые он даёт, само по себе важное достижение.
А ведь это то, что немыслимо в случае персонального прогресса. Ведь не будете же вы заставлять человека, по сути, бежать на месте, чтобы сохранять свой уровень, а в случае недостаточного темпа сбрасывать ему уровни, как это происходит в New World и Ashes of Creation с поселениями.
Но почему для поселений это выглядит приемлемым, а для человека — нет? Потому что у человека могут быть личные обстоятельства. У него может быть летний отпуск, наконец. Да и вообще — одиночная RPG замирает, как только игрок из неё выходит, поэтому там такого быть не может. Так ведь в этом-то и суть!
То, что системы прогресса поселений в MMO предусматривают в том числе и сброс уровней из-за недостаточной активности, неприемлемый для персонального прогресса, хороший индикатор.
Мы не переживаем по поводу сброса уровней поселений, потому в этом нет ничего личного. Один в отпуске, десять других онлайн. У таких процессов большая инерция. Это не только коллективный прогресс, но и коллективный вызов, в котором усилия распределяются.
Я вижу несколько возможных уровней коллективного прогресса:
Однако всё это не имеет смысла в случае, если один прогресс, как заполнение шаблона, заменит другой.
Выше я говорил про успешного торговца, который накопил при помощи торговых операций солидную сумму. Эта сумма за пределами игры не имеет никакого смысла. Но и внутри игры сама по себе, без последующего применения, она ничего не значит.
Любой ресурс, которым мы обладаем или частью которого являемся в MMO — это возможность влиять на мир, воздействовать на него.
Способы влияния на мир, возможные интересные «проекты», использующие ваши ресурсы, и определяют интерес геймплея. Но мир-то общий, рассчитанный на многие годы. Так почему бы не использовать главные его свойства?
Что будет, если с завтрашнего дня вы решите больше не заходить в конкретный виртуальный мир? В классической схеме ваш персонаж «восьмидесятого уровня» в нём больше никогда не появится. Как это повлияет на мир? Никак. А как влияла на мир ваша прокачка персонажа до «восьмидесятого уровня»? Тоже никак. Но если в другой схеме вы, преследуя в том числе свои личные интересы, вкладывались в развитие общего мира, принимали интересные решения, открывали новые возможности не только для себя, но и для других, даже если завтра вы не появились в игре, инерция вашей деятельности продолжит оказывать влияние на других.
Это и есть свойство общего мира. Мы все живём в том числе достижениями тех, кто уже давно ушёл.
Я понимаю, что в описанной схеме много подводных камней и она достаточно абстрактная. Я не стремлюсь одним текстом исправить всё. Но мне кажется, что персональный прогресс так долго отравлял жанр MMO, что пора хотя бы задуматься об альтернативе. Особенно во времена, когда «прокачка на годы» выглядит отпугивающим свойством, а компромиссы в этом вопросе просто быстрее приводят к выгоранию, сохраняя все минусы несовпадения уровней, просто на меньшем промежутке времени.
Мне кажется, альтернатива есть.
«Прокачка» в начале истории жанра была безусловной ценностью, ради которой, как казалось авторам, игроки будут делать что угодно. «Усиление персонажа» до сих пор считается фундаментом RPG-системы, а стало быть, как можно представить MMORPG без неё? Правда, уже двадцать лет как в долгосрочной игровой схеме существует шизофриничный компромисс: обойтись без прокачки нельзя, но она либо быстро заканчивается на «капе», либо резко замедляется вверху и постепенно ускоряется внизу, что, кажется, успешно дискредитирует оба подхода.
Этот текст в любом случае не будет описанием симптомов неизлечимой, на мой взгляд, болезни персонального вертикального прогресса в MMO. Выдав очередную критическую тираду в телеграм-канале, я пообещал, что расскажу о своих мыслях по поводу рабочей альтернативы. Так что приступим.
В том, что этот принцип действительно взят из одиночной RPG, где смотрится совершенно органично, и перенесён в MMORPG, где разрушает суть идеи общего для разных людей пространства.
Без взаимодействия с другими людьми MMO, как концепция, лишена смысла. Уровни в вертикальном прогрессе символизируют возможности персонажа, при помощи которых он взаимодействует с окружающим миром. Несовпадение уровней, соответственно, ведёт к несовпадению возможностей. При этом в сервисе, работающем 24/7 без пауз, сложно найти двух людей, которые синхронно и с одной эффективностью двигаются по шкале вертикального прогресса. Не говоря уже о том, что многолетний сервис по определению предполагает возможность присоединиться к нему спустя много лет после старта.
Опять же, я не буду сейчас описывать все те костыли, которые придумывают авторы MMO с вертикальным прогрессом, чтобы хоть как-то уравнять тех, кому сами же навязали принципиально разные возможности. Если вам, так же, как мне, до чёртиков надоел вертикальный прогресс, и если вы, так же, как я с друзьями, мечтали хотя бы о функции заморозки получения опыта, чтобы не отрываться друг от друга, но играть в своём темпе, вы и без моих объяснений понимаете, почему персональный вертикальный прогресс нужно выбросить на свалку истории жанра.
Но как же без прогресса, верно? Согласен — это важный стимул. Вот только почему он должен быть персональным?
Я предложу элементарный мысленный эксперимент: вы с другом организовали гильдию. У вас большие планы, но пока вас только двое. Друг играет примерно в два раза меньше, чем вы. Это значит, что, в случае сохранения в основе игры персонального прогресса, примерно через полгода, даже если вы начали вместе, ваши возможности будут настолько различаться, что вы ничего не сможете делать вместе. Ваше несовпадение возможностей ставит крест на любых совместных перспективах. Разве это хоть в какой-то степени нормально для пространства, которое изначально привлекло вас тем, что вы сможете делать в нём что-то вместе?
Но, погодите, мы же начали с гильдии, верно? Крохотной гильдии на двух, и всё же. Это то, что вас объединяло. Это то, что было возможно здесь, и невозможно в одиночной игре. Что если все ваши усилия будут вкладом в развитие вашей гильдии на двоих? Нет, совсем необязательно прокачка гильдии вместо персонажа. Не будем упрощать: прокачка ваших совместных возможностей. Экипировка, запасы денег и прочее. К примеру.
Вернёмся к умышленно упрощённому примеру на грани абсурда с гильдией на двоих. Мы помним, что в нашем гипотетическом примере друг может проводить в виртуальном мире в два раза меньше времени, чем вы. Но в новой схеме с отказом от персонального прогресса это +50% активности к развитию возможностей вашего коллектива. Мало того, в то вынужденное время, которое вы проводите в игре в одиночестве, предпочитая исключительно компанию своего друга, вы чётко знаете, что делаете что-то для вас обоих. Что завтра, когда он придёт, вы с удовольствием расскажете о ваших новых возможностях. И порадуетесь им вместе.
В гипотетическом примере мы рассматриваем игру на максимальном уровне доверия в максимально тесном кругу, что, конечно же, не может считаться сценарием по умолчанию. Но всё дело в том, что более вероятные сценарии нам уже хорошо известны: это, к примеру, поселения в New World или узлы в Ashes of Creation.
Да, я понимаю, что в обоих примерах никто не упразднял вертикальный прогресс персонажей, но, если вы вспомните New World, то наверняка в памяти всплывёт и главная проблема поселений в низкоуровневых зонах там: для высокоуровневого игрока жизнь в таком месте становилась бессмысленной. Ashes of Creation в деле я пока не видел, но и там есть много вопросов к тому, что делать в развитом Узле, который за собой подтягивает и уровень монстров в округе, низкоуровневому персонажу.
Персональный прогресс постоянно спрашивает нас «А вам уже можно?», «А вы уже доросли?» и проверяет, так ли это. Без ограничений он теряет смысл. И даже если кто-то предлагает вам что-то в рамках коллективного прогресса, последнее слово в таком случае будет за персональным. Впрочем, верно и обратное — если ваш персональный прогресс недостаточно хорош, он ограничивает ваши возможности по вкладу в коллективный.
Принципиальный отказ от персонального прогресса также ставит перед нами в чистом виде вызов «Что будет, если персонажу станет доступно вообще всё с первых секунд игры?». Чего стоит наша игровая схема без персонального кнута «нельзя» и пряника «через год можно будет»?
Допустим, вы, прожив год в MMO и полюбив её, прожужжали уши кому-то близкому, и он присоединился к вам. Соответственно, «mi casa es su casa», пользуйся всеми накопленными мной за год достижениями. Реальный персональный опыт в сочетании механик и использования возможностей это не даст, но потенциально все возможности доступны. Как если бы кто-то взял друга-неофита на рыбалку в своё любимое место, посадив рядом с собой и выдав любимую удочку с настроенной снастью.
Но есть ли необходимость в «рыбе»? Для чего она? Как она поможет вам и другим?
Раф Костер, к примеру, ставит торговлю на роль венца игровой активности в своём новом проекте Stars Reach: «вы сможете торговать с другими планетами!». А я не понимаю, как для меня это может быть основным мотиватором. Допустим, я хорошо торгую и приумножаю такой ресурс, как деньги. Но для чего они мне?
Торговля в чистом виде — средство получения каких-то недостающих ресурсов и избавления от излишков. Это отличная возможность где-то между человеком или группой людей и его/их основными стремлениями. Но никак не самоцель. Концентрация на торговле — это уже немного другая деятельность, которая связана с попыткой преумножить такой ресурс как деньги. Но и обладание преумноженным ресурсом тоже сложно считать целью. Зачем он вам?
Если персональная прокачка у нас исчезла, а торговля заняла своё естественное место в качестве важного, но промежуточного этапа на пути к цели, то куда все мы стремимся? Что нам нужно в этом мире?
Думаю, до ответа на этот вопрос не доживало большинство MMO-схем. Очевидно, что универсального ответа не будет, иначе все MMO были бы об одном и том же. Но сам факт постановки такого вопроса на любом уровне — персональном, коллективном, всеобщем — был бы очень полезен.
Хотя я продолжаю считать MMO «Машиной Дружбы», это установка для конструкторов. Мне не кажется, что пользователей удовлетворит такой ответ на уровне игровой схемы. Для них стимулы должны находиться внутри виртуального мира и быть осязаемыми. Мы меняем мир и видим это.
Вот здесь уже может быть место для прогресса. В том числе вертикального. Можно вспомнить вертикальный прогресс уровней поселения в New World и уровней Узла в Ashes of Creation. Что означает такой прогресс? Больше возможностей для всех жителей.
Обратите также внимание на то, что в обеих схемах есть как прогресс, так и условия для поддержания достижений на прежнем уровне. Что избавляет нас от необходимости бесконечно увеличивать количество уровней. Достаточно сделать так, чтобы максимальный уровень удерживался на пределе сил. Длительное обладание им и возможностями, которые он даёт, само по себе важное достижение.
А ведь это то, что немыслимо в случае персонального прогресса. Ведь не будете же вы заставлять человека, по сути, бежать на месте, чтобы сохранять свой уровень, а в случае недостаточного темпа сбрасывать ему уровни, как это происходит в New World и Ashes of Creation с поселениями.
Но почему для поселений это выглядит приемлемым, а для человека — нет? Потому что у человека могут быть личные обстоятельства. У него может быть летний отпуск, наконец. Да и вообще — одиночная RPG замирает, как только игрок из неё выходит, поэтому там такого быть не может. Так ведь в этом-то и суть!
Мы не переживаем по поводу сброса уровней поселений, потому в этом нет ничего личного. Один в отпуске, десять других онлайн. У таких процессов большая инерция. Это не только коллективный прогресс, но и коллективный вызов, в котором усилия распределяются.
Я вижу несколько возможных уровней коллективного прогресса:
- «Дышащий мир» как система коллективного прогресса (и регресса) для всего мира.
- Уровни поселений (узлов, провинций) для локальных сообществ.
- Общие накопления для компании друзей с высоким уровнем доверия.
- Собственные накопления с возможностью передать их часть или дать доступ тому, кому доверяешь.
Однако всё это не имеет смысла в случае, если один прогресс, как заполнение шаблона, заменит другой.
Выше я говорил про успешного торговца, который накопил при помощи торговых операций солидную сумму. Эта сумма за пределами игры не имеет никакого смысла. Но и внутри игры сама по себе, без последующего применения, она ничего не значит.
Способы влияния на мир, возможные интересные «проекты», использующие ваши ресурсы, и определяют интерес геймплея. Но мир-то общий, рассчитанный на многие годы. Так почему бы не использовать главные его свойства?
Что будет, если с завтрашнего дня вы решите больше не заходить в конкретный виртуальный мир? В классической схеме ваш персонаж «восьмидесятого уровня» в нём больше никогда не появится. Как это повлияет на мир? Никак. А как влияла на мир ваша прокачка персонажа до «восьмидесятого уровня»? Тоже никак. Но если в другой схеме вы, преследуя в том числе свои личные интересы, вкладывались в развитие общего мира, принимали интересные решения, открывали новые возможности не только для себя, но и для других, даже если завтра вы не появились в игре, инерция вашей деятельности продолжит оказывать влияние на других.
Это и есть свойство общего мира. Мы все живём в том числе достижениями тех, кто уже давно ушёл.
Я понимаю, что в описанной схеме много подводных камней и она достаточно абстрактная. Я не стремлюсь одним текстом исправить всё. Но мне кажется, что персональный прогресс так долго отравлял жанр MMO, что пора хотя бы задуматься об альтернативе. Особенно во времена, когда «прокачка на годы» выглядит отпугивающим свойством, а компромиссы в этом вопросе просто быстрее приводят к выгоранию, сохраняя все минусы несовпадения уровней, просто на меньшем промежутке времени.
Мне кажется, альтернатива есть.
6 комментариев
Поэтому я и пишу, что это не должно быть банальным заполнением шаблона установленными требованиями. Типа «принесите 100 железа для первого уровня, 1000 для второго...» и так далее.
Любой интересный геймплей — набор нетривиальных решений, а заполнение шаблона тривиально по своей сути. Поэтому я говорил о «проектах» для интересного вклада времени и/или накопленных ресурсов. Но разговор слишком абстрактный, потому что мы не рассматриваем какую-то конкретную геймплейную схему. Можем, кстати, пофантазировать на примере Pax Dei.
Если оставаться на этом уровне абстракции, мне кажется важным вот что.
1. Виртуальный мир — место, которое мы исследуем и в котором взаимодействуем со всеми остальными. Его расширение интересно и с точки зрения разблокирования нового (или потерянного) пространства, и с точки зрения новых (или потерянных) открывающихся возможностей. Но вот вопрос — куда расширяться и как именно? Есть ли здесь место для интересных решений и целых проектов, вроде пробивания и удерживания коридора к форпосту в таинственном лесу? Мне кажется, есть, если на всё сил никогда не будет хватать.
2. Развитие поселения более шаблонно, но по New World мы с тобой знаем, что интересный выбор там тоже есть. Плюс нашествия. Плюс конкуренция с соседями. Или не просто конкуренция, а эффективное взаимодействие: развивать те направления, которые плохо развиты у соседей, чтобы потом активно и взаимовыгодно торговать, вместо того, чтобы переманивать кузнецов друг у друга.
3. «Качели» уже не плохи сами по себе по сравнению с предсказуемым и тупиковым подходом, который мы видим, к примеру, в том же Pax Dei, да и в любой другой схеме, связанной с движением по шкале и проматыванием контента в одну сторону.
Я в эту сторону много думал, но вот прям до конца (полного перехода к коллективному прогрессу) не доходил — а это прям то, что надо.
У меня в the-tale.org как раз было это самое явление — коллективная прокачка — игроки развивали общие города (даже когда не было отдельных гильдий), наполняли их не только ресурсами и опциями, но и собственным лором. Работало ровно так как описано в тексте: кто-то из игроков приходил, кто-то уходил, менялись интересы и всё это изменяло карту мира. Причём лор хорошо работал — «лорные» города с малым количеством участников попадали под защиту более крупных коллективов, так как приносили фан.
Единственная проблема — это боты и твинки. Как только коллективный прогресс останется единственным, так сразу найдутся люди, которые захотят его персонализировать — будут создаваться гильдии твинков и ботов. В моей ММО, как раз, это и происходило, разве что создатели таких гильдий были с большего дружелюбными и позитивными — но это всегда до поры.
Поэтому следующий пост должен быть про то, как защитить объединения живых игроков от роя искусственных зергов :-)
Взял паузу, чтобы подумать. Но пока не придумал, при каких условиях персонализация прогресса более эффективна группой твинков, чем одни персонажем-знаменитостью. Разве что в самой механике где-то зашито ограничение по вкладу в прогресс от одного персонажа.
Если рассматривать рабочий вариант развития поселения из New World, то я не вижу там возможности твинками сделать больше, чем одним персонажем. Другой вопрос, что там объёмы были такие, что один человек физически не может это всё вытянуть хоть твинками, хоть одним персонажем.
Возможно, в твоём варианте персонажи действовали автономно. Тогда их усилия действительно могли суммироваться в единицу времени.
А схемы в духе ВоВ — чистая режиссура зачастую. Таким компаниям так проще контролировать прогресс и прибыль. Т.е. это вопрос не плохого геймдизайна, а скорее бизнес модели. Впрочем, про это уже была речь ранее в заметках про инсайты от гигантов индустрии.
Ты забыл, что «Опыт» это тоже персональное, и ты его почти никак не сделаешь коллективным, если только все участники коллектива не пройдут всё вместе.
Какие искуственные ограничители не убирай, у игроков всё равно будет накапливаться их персональный опыт умения играть в эту игру. И игроки с разным уровнем опыта, частенько не уживаются. Им становится скучно — то что менее опытному интересно, для более опытного уже скучно (есть редкие исключения).
Я наблюдал за множеством разных ММО игр, и даже не ММО, там где нет границ, например в сессионных играх. И люди почти всегда стремятся к объединению по уровню опыта (иногда на первое место выходит идентичность и языковой барьер).
Сначала нужно в фундамент дизайна уложить опыт, затем поверх него строить следующую ступень пирамиды — прогресс. И тут уже дело вкуса, персональный или коллективный. По моему мнению — оба могут прекрасно сосуществовать. Каждый из них приносит свои плюсы в игру.
И главный косяк ММО игр как раз таки в том, что дизайнеры игнорируют опыт и пытаются верить в какую то романтику которая никогда не работает, например — зовите друзей, вместе веселей. Это скорее пиар ход, маркетинг нежели рабочая стратегия.
Чем интересен персональный прогресс — тем что если грамотно собрать игроков с похожим прогрессом вместе, то они столкнутся лбами и им будет выгодно объединиться для коллективного прогресса.
Если персональный прогресс убрать — в этой безликой массе, всё равно соберутся коллективы на основе опыта. Это видно по рекрутинговым сообщениям. Где проводится набор рудокопов выкопавших тысячу камня, остальных просьба не безпокоить. Есть конечно социальнии коллективы, но им там безразницы какой там прогресс — коллективный или персональный. Им главное социальные механики, а остальное приложиться.
И пускай сначала половина или большая часть будет состоять из друзей, уже в течении года-двух, это всё равно превращается в синхронизацию по опыту. И чаще всего — до уровня самого главного в коллективе. Остальные сами отваливаются, либо начинают деградировать до уровня самого главного. Довольно печальный процесс.