Seed я полюбил с первого взгляда, да так и не смог отпустить. Даже после фортелей с бизнес-моделью. Меня покорил, прежде всего, визуальный стиль, к которому приложил руку невероятный Эран Хиллели. Поэтому я приходил на каждый тест, чтобы раствориться в атмосфере Авесты. И уйти.
Игровой процесс я не понимал. Вернее, находился в начале кривой Даннига-Крюгера, поэтому думал, что понимаю. У моих заблуждений были и объективные причины. Несколько последних тестов я оказывался в поселении с готовой инфраструктурой. Моей основной задачей было составление расписания для своего персонажа: хорошая работа, учёба, чтобы получить работу ещё лучше, досуг, фитнес, покупка земельного участка, строительство собственного дома. Всё очень сильно напоминало Sims. И очень слабо — MMO.
Где-то мелькал чат. Кто-то баллотировался в мэры. Живые люди наполняли рынок. Но меня это не цепляло, потому что с тем же успехом на их месте могли быть (и часто были) NPC. А вчера я оказался в совершенно других условиях и понял, каким всё это время замышлялся игровой процесс.
Многие наши дискуссии вокруг механик MMO ведутся в контексте симуляции виртуальной жизни. Здесь мы сталкиваемся с максимальным количеством противоречий. Потому что, на самом деле, приходим в MMO на пару часов в день, а никак не живём в ней.
Наша виртуальная жизнь — накапливающаяся сумма крохотных отрезков, выкроенных из реальной жизни ради любимого досуга. Мозг умеет собирать их в цельную историю. И это прекрасно.
Но прямой перенос процессов и сущностей из реального мира в виртуальный для тех, кто проводит в нём несколько часов, не работает.
Вот почему дом в MMO для нас никогда не будет домом в привычном понимании, где мы проводим существенную часть времени, в том числе играя в MMO. Мы приходим в MMO не для того, чтобы просидеть всю игровую сессию в виртуальном доме, пережидая, к примеру, дождь. Не говоря уже о том, что сам игровой мир старается быть приветливым и интересным местом, чтобы нам хотелось туда прийти, а не укрываться от основной его части в четырёх стенах, что легко можно сделать, просто выйдя из игры.
Мы ищем в виртуальном мире активных действий, но при этом самым страшным словом в MMO остаётся слово «работа». Человеку хочется выйти за рамки привычной жизни, оказаться в ситуации, далёкой от будничной. И уж точно не хочется устраиваться наёмным работником к другому игроку, выполняя рутинные поручения. А ведь именно это происходит в большинстве случаев в Seed.
Правда, на работу в Seed человек устраивает не себя, а персонажа, который, в отличие от игрока, живёт в виртуальном мире круглые сутки. И по той же причине этому персонажу нужен уютный дом, в котором он будет проводить существенную часть времени, в том числе спать. Без вашего участия и присмотра.
У нас есть два полярных подхода: персонаж — это интерфейс взаимодействия реального человека с виртуальным миром, или персонаж — это автономная сущность, полностью симулирующая виртуальную жизнь.
Seed демонстрирует в чистом виде полюс с симуляцией виртуальной жизни персонажа, для которого игрок настраивает расписание, находит работу, способную обеспечить базовые потребности, развитие знаний и навыков, а также досуг. Из-за чего процесс становится неотличим от Sims, о чём я рассказывал в начале этого текста.
В истории жанра уже была история с Sims Online, которая закончилась быстро и печально. Но, возможно, у Seed есть лекарство от детских симс-болезней. Это лекарство — переосмысление роли игрока в общем процессе.
Глупо переносить опыт одиночной игры в многопользовательскую и надеяться, что персонажи других игроков, живущие рядом, но действующие по старому шаблону однопользовательской игры, смогут превратить всё это в MMO. Возможно, Seed в ранних тестовых сессиях эмулировал процессы, для которых ещё не были созданы механики, передающие управление процессами игрокам, а может, я просто не пробился дальше начальных тривиальных задач обустройства своего персонажа. Но в новой тестовой сессии я увидел совершенно другую картину.
Представьте, что все процессы и сущности в игровом мире должны создавать и поддерживать игроки, прежде чем ими смогут воспользоваться искусственные персонажи. Именно так устроен Seed.
Вашему персонажу нужна еда в качестве базовой потребности? Её производство через длинные технологические цепочки должно быть организовано в сообществе, которое вы выбрали для жизни. Это производство объединяет усилия многих персонажей: выращивание, обработка, логистика, приготовление готовых изделий, блюд или полуфабрикатов. Целая пищевая промышленность, которую должны наладить игроки, привлекая для этого рабочую силу искусственных ботов.
Хотя игроки в том числе выбирают общественный строй, голосуя за разные законы и политических лидеров своей колонии, в основе формальных отношений всё же лежат деньги. Создавая новую вакансию, вы указываете время рабочей смены, необходимые действия, уровень квалификации и суточную оплату труда.
Своего первого персонажа я устроил в компанию, добывающую глину, с оплатой пятьдесят кредитов в день. Работа была простой, но перспективной с учётом будущего бума строительства. В установленное время Тадеуш исправно ходил туда и постепенно богател. Но заработанные деньги ему некуда было девать. Еда выдавалась в кампусе колонистов бесплатно. Там же была койка и спартанские условия для личной гигиены.
В прошлых сессиях я бы уже арендовал отдельное жильё, купил бы холодильник, наполнил его продуктами, заказал бы доставку удобной кровати, купил бы абонемент в киноклуб и фитнес-центр, добавил в календарь посещение парка и уютного ресторанчика с квиз-найтом, записал бы Тадеуша на вечерние курсы в университете, заказал бы одежду в любимом стиле и цветах моего персонажа.
Но сейчас ничего из этого не было. И это было прекрасно!
Не было жилья для аренды. Не было продуктов питания на рынке. Никаких! Никто не производил холодильники или удобные кровати, выставляя их на продажу. Никто не организовал киноклуб или фитнес-центр. В поселении не было университета, а это значило, что местные жители обладают только элементарными знаниями, и, возможно, производства холодильников с телевизорами нам ещё долго ждать. Да что там — я не мог даже купить унитаз для нового дома, решись я построить его из простого дерева собственными руками.
Если вы думаете, что рано или поздно игроки наполнят новую колонию всем перечисленным и на этом игровой процесс упрётся в потолок, позвольте рассказать вам историю моего Тадеуша, который неделю не делал на работе абсолютно ничего, получая по пятьдесят кредитов, на которые предприятие каждый день становилось беднее.

Какое-то время я не мог понять, что происходит. Персонажи, пришедшие на смену вместе с Тадеушем, как и он сам, занимались чем угодно: вели интеллектуальные дискуссии, рассматривали собственные кроссовки, даже флиртовали друг с другом, но только не работали. Когда смена заканчивалась, они с чувством выполненного долга отправлялись в кампус, где… вели интеллектуальные дискуссии, рассматривали собственные кроссовки и даже флиртовали, только теперь бесплатно, с перекусами и перерывами на сон.
Только через какое-то время я понял, что складские помещения предприятия забиты добытой глиной до отказа. Отгрузки не происходит. Вся работа предприятия встала. Но финансовые обязательства перед работниками никто не отменял. Предприятие несёт убытки и вскоре просто обанкротится. Это пока ещё нет обязательных налогов и аренды земли, а так бы процессы развивались быстрее.
Тадеушу с коллегами, возможно, весело в парализованном предприятии бить баклуши, но как только на счету фирмы будет ноль, они перестанут получать зарплату.
Если представить, что их жизнь, как и жизнь поселения, к этому времени наладилась, им нужно платить за еду, за аренду дома, за абонементы и учёбу. Как и за всё остальное, что представляет их стиль и уровень жизни. Придётся искать новую работу. Которую должен организовать и поддерживать в жизнеспособном виде какой-то живой игрок.
Но что значит «жизнеспособный вид»? Это производство и реализация каких-то товаров или услуг, которые потребляют персонажи других игроков. Постоянный цикл, который невозможен без клиентов и их нужд. Сложнейшая экономика, неспособная возникнуть без эмуляции всего спектра искусственных потребностей персонажей, полноценно живущих в виртуальном мире.
Если ваш персонаж — интерфейс взаимодействия с виртуальным миром, возникающий при вашем появлении и исчезающий с окончанием игровой сессии, у него не будет потребностей, существенно отличающихся от ваших собственных в этом конкретном игровом мире. Ему не нужен дом, ему часто не нужна еда, если она не даёт вам баффы, ему не нужен киноклуб или вечерние курсы в университете. Потому что вы туда не пойдёте, а персонаж исчезает вместе с вами.
Нравится нам это или нет, но на привычном полюсе всегда будет возникать более простая экономика, обслуживающая исключительно наши игровые амбиции, которые способны вместиться в короткие отрезки времени, выкроенные из реальной жизни. Поэтому в EVE только космические корабли и оборудование к ним. А в Lineage 2 — броня и оружие. Где-то особняком стоят предметы украшения, но и они подчиняются той же логике.
Странно ожидать полноценную экономику без полноценной виртуальной жизни, на которую мы не способны.
Разработчики Seed говорят нам: Вы хотели получить сложнейший клубок экономических взаимозависимостей? Мы готовы вам его дать. Но за это придётся заплатить переходом на принципиально другой полюс. Туда, где ваш персонаж больше не ваш интерфейс. Где он живёт своей жизнью, дружит с теми, с кем хочет, и не спрашивает у вас разрешения в большинстве вопросов.
На днях я обнаружил, что Тадеуш отмёл слабые и не слишком перспективные романтические отношения с девушкой, начав во время многодневных производственных простоев сближаться со своим напарником. Затем они с Николаем официально стали партнёрами. И кто я такой, чтобы вмешиваться в их личную жизнь?
Моя история — это история недавно начатого бизнеса. Atron Inс. ставит своей целью привнести просвещение в нашу колонию. Я хочу публиковать учебники, различные руководства и художественную литературу. Но для этого мне нужно производить древесину в гидропонике (отдельное устройство), добывать её на открытой местности или закупать, перерабатывать в специальное сырьё (отдельное устройство), из которого можно произвести бумагу (отдельное устройство). Однако мне также нужны чернила, которые производятся из угольной пыли. А ещё — манускрипты. Самый загадочный ингредиент. Я подозреваю, что это суть тех знаний, которые передаёт книга. И без исследований (отдельное устройство), возможно, их не получить.
Не говоря уже о том, что для всех перечисленных операций мне нужно нанять персонажей в качестве работников. Потому что сам я ничего сделать в этом мире не могу. У меня нет интерфейса, кроме бланков оформления компании, вакансий и календаря своих персонажей.
В Seed все игроки взаимодействуют друг с другом на предельно формальном уровне, выстраивая сложные системы, но едва ли создавая сложные отношения.
Я не критикую такой подход, потому что играл, к примеру, в Eco, где мы тоже не то, чтобы драконов ходили побеждать или звёздные системы захватывать, прикрывая спины друг друга. Тоже выстраивали системы довольно формальных отношений. И только сейчас, благодаря Seed, я осознал важную проблему Eco: персонажи там оставались нашими интерфейсами с крайне скромным набором потребностей.
Да, в игровую схему удачно была вплетена еда с требованиям калорий к любой работе, был широкий набор инструментов для реализации амбиций в преображении пространства, но мы постоянно сталкивались там с крайне ограниченным и одноразовым спросом. Потому что мы и были источником этого спроса. Когда смотришь на технологические цепочки и количество товаров в Seed, понимаешь, что это совершенно другой уровень экономической модели.
В Seed также практически невозможно долго работать в убыток, благодаря огромному количеству потребностей искусственных персонажей, без помощи которых нельзя организовать ни один технологический процесс. И никакие жаренные помидоры вам не помогут. Персонаж, которого вы попытаетесь ими накормить, впадёт в депрессию и может вовсе умереть.
Вспоминается и крайне неудачный игровой опыт из Bitcraft, где персонаж тоже — интерфейс игрока, но вся крафтовая деятельность сосредоточена вокруг полосок прогресса, на которые приходится смотреть. Потому что если дать все действия совершать мгновенно, тогда технологическая цепочка сожмётся в несколько минут, а с ней скукожатся и впечатления от достижений. Но как же тупо себя чувствуешь, проводя досуг за созерцанием полосок прогресса!
В Seed все процессы тоже растянуты по времени, полосок прогресса не меньше, но это не ваша забота, а жизнь искусственного персонажа, которая большую часть времени проходит в ваше отсутствие.
Живые люди в момент игровой активности занимаются планированием, организацией, анализом и взаимоувязкой частей большой искусственной жизни. И мы не можем обойтись здесь без других игроков, благодаря сложной эконмической системе, которую физически невозможно объять одному человеку, даже если бы у вас не было чисто игровых ограничений.
Могут ли на таком фоне возникнуть человеческие отношения между незнакомцами? Вопрос, на который у меня пока нет ответа, но есть свои предположения. Общий процесс, похоже, стимулирует в большей степени рабочие, а не дружеские отношения. Здесь важно отметить, что колоний много, у них есть своя ресурсная специализация, благодаря географическому расположению. Колонии могут импортировать и экспортировать различные товары. И, конечно, они конкурируют за население. Не только как источник производства, но и как огромный источник потребления.
Совместное выстраивание стратегии, политические и экономические дискуссии, общие достижения сообщества вполне могут быть средой сближения живых людей, но едва ли станут тем, что я вслед за разработчиками EVE Online называю Friendship Machine. И это первый встреченный мной пример, когда кажется, что без Машины Дружбы можно обойтись.
Игровой процесс я не понимал. Вернее, находился в начале кривой Даннига-Крюгера, поэтому думал, что понимаю. У моих заблуждений были и объективные причины. Несколько последних тестов я оказывался в поселении с готовой инфраструктурой. Моей основной задачей было составление расписания для своего персонажа: хорошая работа, учёба, чтобы получить работу ещё лучше, досуг, фитнес, покупка земельного участка, строительство собственного дома. Всё очень сильно напоминало Sims. И очень слабо — MMO.
Где-то мелькал чат. Кто-то баллотировался в мэры. Живые люди наполняли рынок. Но меня это не цепляло, потому что с тем же успехом на их месте могли быть (и часто были) NPC. А вчера я оказался в совершенно других условиях и понял, каким всё это время замышлялся игровой процесс.
Многие наши дискуссии вокруг механик MMO ведутся в контексте симуляции виртуальной жизни. Здесь мы сталкиваемся с максимальным количеством противоречий. Потому что, на самом деле, приходим в MMO на пару часов в день, а никак не живём в ней.
Наша виртуальная жизнь — накапливающаяся сумма крохотных отрезков, выкроенных из реальной жизни ради любимого досуга. Мозг умеет собирать их в цельную историю. И это прекрасно.
Вот почему дом в MMO для нас никогда не будет домом в привычном понимании, где мы проводим существенную часть времени, в том числе играя в MMO. Мы приходим в MMO не для того, чтобы просидеть всю игровую сессию в виртуальном доме, пережидая, к примеру, дождь. Не говоря уже о том, что сам игровой мир старается быть приветливым и интересным местом, чтобы нам хотелось туда прийти, а не укрываться от основной его части в четырёх стенах, что легко можно сделать, просто выйдя из игры.
Мы ищем в виртуальном мире активных действий, но при этом самым страшным словом в MMO остаётся слово «работа». Человеку хочется выйти за рамки привычной жизни, оказаться в ситуации, далёкой от будничной. И уж точно не хочется устраиваться наёмным работником к другому игроку, выполняя рутинные поручения. А ведь именно это происходит в большинстве случаев в Seed.
Правда, на работу в Seed человек устраивает не себя, а персонажа, который, в отличие от игрока, живёт в виртуальном мире круглые сутки. И по той же причине этому персонажу нужен уютный дом, в котором он будет проводить существенную часть времени, в том числе спать. Без вашего участия и присмотра.
Seed демонстрирует в чистом виде полюс с симуляцией виртуальной жизни персонажа, для которого игрок настраивает расписание, находит работу, способную обеспечить базовые потребности, развитие знаний и навыков, а также досуг. Из-за чего процесс становится неотличим от Sims, о чём я рассказывал в начале этого текста.
В истории жанра уже была история с Sims Online, которая закончилась быстро и печально. Но, возможно, у Seed есть лекарство от детских симс-болезней. Это лекарство — переосмысление роли игрока в общем процессе.
Глупо переносить опыт одиночной игры в многопользовательскую и надеяться, что персонажи других игроков, живущие рядом, но действующие по старому шаблону однопользовательской игры, смогут превратить всё это в MMO. Возможно, Seed в ранних тестовых сессиях эмулировал процессы, для которых ещё не были созданы механики, передающие управление процессами игрокам, а может, я просто не пробился дальше начальных тривиальных задач обустройства своего персонажа. Но в новой тестовой сессии я увидел совершенно другую картину.
Вашему персонажу нужна еда в качестве базовой потребности? Её производство через длинные технологические цепочки должно быть организовано в сообществе, которое вы выбрали для жизни. Это производство объединяет усилия многих персонажей: выращивание, обработка, логистика, приготовление готовых изделий, блюд или полуфабрикатов. Целая пищевая промышленность, которую должны наладить игроки, привлекая для этого рабочую силу искусственных ботов.
Хотя игроки в том числе выбирают общественный строй, голосуя за разные законы и политических лидеров своей колонии, в основе формальных отношений всё же лежат деньги. Создавая новую вакансию, вы указываете время рабочей смены, необходимые действия, уровень квалификации и суточную оплату труда.
Своего первого персонажа я устроил в компанию, добывающую глину, с оплатой пятьдесят кредитов в день. Работа была простой, но перспективной с учётом будущего бума строительства. В установленное время Тадеуш исправно ходил туда и постепенно богател. Но заработанные деньги ему некуда было девать. Еда выдавалась в кампусе колонистов бесплатно. Там же была койка и спартанские условия для личной гигиены.
В прошлых сессиях я бы уже арендовал отдельное жильё, купил бы холодильник, наполнил его продуктами, заказал бы доставку удобной кровати, купил бы абонемент в киноклуб и фитнес-центр, добавил в календарь посещение парка и уютного ресторанчика с квиз-найтом, записал бы Тадеуша на вечерние курсы в университете, заказал бы одежду в любимом стиле и цветах моего персонажа.
Не было жилья для аренды. Не было продуктов питания на рынке. Никаких! Никто не производил холодильники или удобные кровати, выставляя их на продажу. Никто не организовал киноклуб или фитнес-центр. В поселении не было университета, а это значило, что местные жители обладают только элементарными знаниями, и, возможно, производства холодильников с телевизорами нам ещё долго ждать. Да что там — я не мог даже купить унитаз для нового дома, решись я построить его из простого дерева собственными руками.
Если вы думаете, что рано или поздно игроки наполнят новую колонию всем перечисленным и на этом игровой процесс упрётся в потолок, позвольте рассказать вам историю моего Тадеуша, который неделю не делал на работе абсолютно ничего, получая по пятьдесят кредитов, на которые предприятие каждый день становилось беднее.

Какое-то время я не мог понять, что происходит. Персонажи, пришедшие на смену вместе с Тадеушем, как и он сам, занимались чем угодно: вели интеллектуальные дискуссии, рассматривали собственные кроссовки, даже флиртовали друг с другом, но только не работали. Когда смена заканчивалась, они с чувством выполненного долга отправлялись в кампус, где… вели интеллектуальные дискуссии, рассматривали собственные кроссовки и даже флиртовали, только теперь бесплатно, с перекусами и перерывами на сон.
Только через какое-то время я понял, что складские помещения предприятия забиты добытой глиной до отказа. Отгрузки не происходит. Вся работа предприятия встала. Но финансовые обязательства перед работниками никто не отменял. Предприятие несёт убытки и вскоре просто обанкротится. Это пока ещё нет обязательных налогов и аренды земли, а так бы процессы развивались быстрее.
Если представить, что их жизнь, как и жизнь поселения, к этому времени наладилась, им нужно платить за еду, за аренду дома, за абонементы и учёбу. Как и за всё остальное, что представляет их стиль и уровень жизни. Придётся искать новую работу. Которую должен организовать и поддерживать в жизнеспособном виде какой-то живой игрок.
Но что значит «жизнеспособный вид»? Это производство и реализация каких-то товаров или услуг, которые потребляют персонажи других игроков. Постоянный цикл, который невозможен без клиентов и их нужд. Сложнейшая экономика, неспособная возникнуть без эмуляции всего спектра искусственных потребностей персонажей, полноценно живущих в виртуальном мире.
Если ваш персонаж — интерфейс взаимодействия с виртуальным миром, возникающий при вашем появлении и исчезающий с окончанием игровой сессии, у него не будет потребностей, существенно отличающихся от ваших собственных в этом конкретном игровом мире. Ему не нужен дом, ему часто не нужна еда, если она не даёт вам баффы, ему не нужен киноклуб или вечерние курсы в университете. Потому что вы туда не пойдёте, а персонаж исчезает вместе с вами.
Нравится нам это или нет, но на привычном полюсе всегда будет возникать более простая экономика, обслуживающая исключительно наши игровые амбиции, которые способны вместиться в короткие отрезки времени, выкроенные из реальной жизни. Поэтому в EVE только космические корабли и оборудование к ним. А в Lineage 2 — броня и оружие. Где-то особняком стоят предметы украшения, но и они подчиняются той же логике.
Разработчики Seed говорят нам: Вы хотели получить сложнейший клубок экономических взаимозависимостей? Мы готовы вам его дать. Но за это придётся заплатить переходом на принципиально другой полюс. Туда, где ваш персонаж больше не ваш интерфейс. Где он живёт своей жизнью, дружит с теми, с кем хочет, и не спрашивает у вас разрешения в большинстве вопросов.
На днях я обнаружил, что Тадеуш отмёл слабые и не слишком перспективные романтические отношения с девушкой, начав во время многодневных производственных простоев сближаться со своим напарником. Затем они с Николаем официально стали партнёрами. И кто я такой, чтобы вмешиваться в их личную жизнь?
Моя история — это история недавно начатого бизнеса. Atron Inс. ставит своей целью привнести просвещение в нашу колонию. Я хочу публиковать учебники, различные руководства и художественную литературу. Но для этого мне нужно производить древесину в гидропонике (отдельное устройство), добывать её на открытой местности или закупать, перерабатывать в специальное сырьё (отдельное устройство), из которого можно произвести бумагу (отдельное устройство). Однако мне также нужны чернила, которые производятся из угольной пыли. А ещё — манускрипты. Самый загадочный ингредиент. Я подозреваю, что это суть тех знаний, которые передаёт книга. И без исследований (отдельное устройство), возможно, их не получить.
Не говоря уже о том, что для всех перечисленных операций мне нужно нанять персонажей в качестве работников. Потому что сам я ничего сделать в этом мире не могу. У меня нет интерфейса, кроме бланков оформления компании, вакансий и календаря своих персонажей.
Я не критикую такой подход, потому что играл, к примеру, в Eco, где мы тоже не то, чтобы драконов ходили побеждать или звёздные системы захватывать, прикрывая спины друг друга. Тоже выстраивали системы довольно формальных отношений. И только сейчас, благодаря Seed, я осознал важную проблему Eco: персонажи там оставались нашими интерфейсами с крайне скромным набором потребностей.
Да, в игровую схему удачно была вплетена еда с требованиям калорий к любой работе, был широкий набор инструментов для реализации амбиций в преображении пространства, но мы постоянно сталкивались там с крайне ограниченным и одноразовым спросом. Потому что мы и были источником этого спроса. Когда смотришь на технологические цепочки и количество товаров в Seed, понимаешь, что это совершенно другой уровень экономической модели.
В Seed также практически невозможно долго работать в убыток, благодаря огромному количеству потребностей искусственных персонажей, без помощи которых нельзя организовать ни один технологический процесс. И никакие жаренные помидоры вам не помогут. Персонаж, которого вы попытаетесь ими накормить, впадёт в депрессию и может вовсе умереть.
Вспоминается и крайне неудачный игровой опыт из Bitcraft, где персонаж тоже — интерфейс игрока, но вся крафтовая деятельность сосредоточена вокруг полосок прогресса, на которые приходится смотреть. Потому что если дать все действия совершать мгновенно, тогда технологическая цепочка сожмётся в несколько минут, а с ней скукожатся и впечатления от достижений. Но как же тупо себя чувствуешь, проводя досуг за созерцанием полосок прогресса!
Живые люди в момент игровой активности занимаются планированием, организацией, анализом и взаимоувязкой частей большой искусственной жизни. И мы не можем обойтись здесь без других игроков, благодаря сложной эконмической системе, которую физически невозможно объять одному человеку, даже если бы у вас не было чисто игровых ограничений.
Могут ли на таком фоне возникнуть человеческие отношения между незнакомцами? Вопрос, на который у меня пока нет ответа, но есть свои предположения. Общий процесс, похоже, стимулирует в большей степени рабочие, а не дружеские отношения. Здесь важно отметить, что колоний много, у них есть своя ресурсная специализация, благодаря географическому расположению. Колонии могут импортировать и экспортировать различные товары. И, конечно, они конкурируют за население. Не только как источник производства, но и как огромный источник потребления.
Совместное выстраивание стратегии, политические и экономические дискуссии, общие достижения сообщества вполне могут быть средой сближения живых людей, но едва ли станут тем, что я вслед за разработчиками EVE Online называю Friendship Machine. И это первый встреченный мной пример, когда кажется, что без Машины Дружбы можно обойтись.
2 комментария
1. Я сторонник Friendship Machine, и мне лично нужна именно она в основе MMO.
2. Однако мне важно понимать, что работает в жанре, а что принципиально нет, и почему. До встречи с Seed, которой ещё нужно добраться до релиза и выжить, я считал, что без Машины Дружбы ни одна конструкция работать не будет. Сейчас ещё рано делать окончательные выводы, но, возможно, у Seed получится предложить что-то по крайней мере свежее.
3. Я по инерции считал и Eco разновидностью Машины Дружбы, но, глядя на Seed, я вижу очень много схожего между ними. А то, что заставляло меня считать Eco Машиной Дружбы — персонаж как интерфейс игрока — сейчас кажется главной помехой развитой экономики и общей схемы довольно формальных отношений, где не очень понятно, как за пределами чата развивать эту самую дружбу, даже имея персонажа-интерфейс. Но чат есть и в Seed, там я пишу от имени Атрона, а не Тадеуша, хотя физически Атрона в Seed нет.
4. Учитывая, что колония на Авесте (это планета, которую прилетели колонизировать) далеко не одна, люди сначала выбирают сообщество, а затем внутри этого сообщества кооперируются, конкурируют и взаимодействуют, но, по сути, подспудно считают себя одной командой при наличии других команд-конкурентов. Я думаю, что колония может быть раствором для формирования сообщества. Это может быть интересным взаимодействием.
5. В то же время, я не верю в возникновение дружбы без высокого уровня доверия. Поэтому иллюзий не питаю. Пока в Seed не видно места для высокого уровня доверия. Наоборот — всё выведено на такой формальный уровень, отчасти вынужденно, из-за того, что персонажи действуют в твоё отсутствие, что никакой близости, за пределами обобщённых симпатий, здесь не просматривается. То есть получается, что нет пространства для развития отношений после первоначального знакомства и желания сблизиться.
6. По поводу рутинизации игрового процесса, превращающегося в работу, возможно, ты прав. Но меня заинтересовало несколько моментов. Главный — смерть персонажей. В лучшем случае — от старости, в худшем — если игрок забивает на игру и обрекает персонажа на голодную смерть, потому что сам персонаж не может покупать себе еду. Думаю, хорошая колония придумает бесплатную раздачу еды, чтобы противодействовать оттоку «рабочей силы», но до этого тоже нужно дойти. Плюс всякие депрессии персонажей, болезни и, наконец, смерть от старости. Всё это приводит к тому, что ситуация в колонии постоянно меняется. Если у тебя человек учился пять лет на специалиста, а затем умер, ты просто так его не заменишь. Некем. Значит, система образования должна готовить резервы, и стимулировать обучение.
Короче, мне кажется, что здесь будут постоянно возникать новые ситуации, требующие новых решений. А иначе ты просто один раз настроишь производственные цепочки и забьёшь.
7. Что касается симсооподобного геймплея для новичка в развитых колониях, он резко снижает входной барьер. Самое то, чтобы освоиться. Потому что если сразу бросить среднестатистического игрока в интерфейс настройки бизнеса, логистики и других процессов, он вполне вероятно не будет готов к такому.