• Seed

Разделение

В режиме «раннего доступа» стартовал SEED — мир, который меня очаровывал, разочаровывал, снова удивлял, затем огорчал, но никогда не становился мне безразличен. Что странно, учитывая концепцию автономных персонажей, которая всегда была максимально далёкой от меня.

Я сторонник персонажей-аватаров, через которых реальные люди формируют и поддерживают вполне реальные отношения. Потому что в отношениях я вижу основное, а иногда и единственное преимущество MMO-среды.

Автономный персонаж в SEED по определению большую часть времени действует без присмотра. Да и под присмотром в прямом управлении нуждается крайне редко. У него свои черты характера, желания и мотивы. Что там делать мне, как личности? Какой смысл в подобном разделении?

Читать дальше →
  • Seed

Безумство слабых

Мой интерес к проекту Seed, помимо визуальной стилистики, практически полностью был связан с пользовательской экономикой. Даже в сырой версии я увидел огромный потенциал потребностей персонажей, живущих в игре 24/7, о чём написал отдельную заметку «На другом полюсе MMO-механик».

Несмотря на то, что у каждого игрока постепенно накапливался целый набор персонажей, в нашей небольшой колонии постоянно случались кризисы, связанные с отсутствием каких-то ресурсов, товаров или сервисов. Да что там – начальная колония сплошь состояла из таких кризисов.

Момент преодоления этих кризисов, когда я налаживал производственную цепочку и пускай не наполнял рынок, но хотя бы начинал удовлетворять острый спрос пипеточным методом, был для меня самым ярким моментом.

Читать дальше →
  • Seed

На другом полюсе MMO-механик

Seed я полюбил с первого взгляда, да так и не смог отпустить. Даже после фортелей с бизнес-моделью. Меня покорил, прежде всего, визуальный стиль, к которому приложил руку невероятный Эран Хиллели. Поэтому я приходил на каждый тест, чтобы раствориться в атмосфере Авесты. И уйти.

Игровой процесс я не понимал. Вернее, находился в начале кривой Даннига-Крюгера, поэтому думал, что понимаю. У моих заблуждений были и объективные причины. Несколько последних тестов я оказывался в поселении с готовой инфраструктурой. Моей основной задачей было составление расписания для своего персонажа: хорошая работа, учёба, чтобы получить работу ещё лучше, досуг, фитнес, покупка земельного участка, строительство собственного дома. Всё очень сильно напоминало Sims. И очень слабо — MMO.

Где-то мелькал чат. Кто-то баллотировался в мэры. Живые люди наполняли рынок. Но меня это не цепляло, потому что с тем же успехом на их месте могли быть (и часто были) NPC. А вчера я оказался в совершенно других условиях и понял, каким всё это время замышлялся игровой процесс.

Читать дальше →

Плохая привычка — не оглядываться назад

Игровое сообщество легко хоронит проекты, не успевая к ним привязаться. Любая пробуксовка вызывает шквал критики с неопределёнными доводами о том, что другие справляются лучше. Где эти «другие», с чем именно они хорошо справляются, и почему вы тогда не с ними, выяснить всё равно не удастся, потому что это не знания, а ощущения.

Если не устраивать у себя в голове калейдоскоп спонтанных впечатлений от всего пласта игровых новостей, а сосредоточиться на конкретном проекте, легко обнаружить, что темпы разработки Pax Dei не уступают самым продуктивным MMO прошлого. Проблема в том, что люди смотрят вперёд, на следующее дополнение, и недовольны тем, что там видят или чего не видят. Тогда как смотреть полезнее в другом направлении.

Читать дальше →

Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

В эту пятницу было установлено, возможно, самое важное обновление Pax Dei — «Рыночная Площадь». В мире появилась валюта в виде золота, выпадающего из NPC, а также торговые прилавки, на которых можно выставить на продажу всё, что угодно. А торговать в Pax Dei можно многими позициями: ресурсами, промежуточными материалами, инструментами, оружием, бронёй, повседневной одеждой, едой, напитками, мебелью, предметами интерьера, да что там… даже горшками с цветами в большом разнообразии!

Но вот субботним вечером я сижу на травке в центре нашей домашней долины и разговариваю с девушкой, которая организовала главную рыночную площадь здесь. Она недовольна и разочарована: никакой торговли нет. Для меня же не происходит никаких неожиданностей. О том, что при определённых вводных так случается всегда, я уже писал подробно в телеграм-канале на примере ситуации в Bitcraft. Сегодня разберём похожее дело с отсутствием изначально благоприятных предпосылок для торговли в Pax Dei.

Читать дальше →

Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Читать дальше →

Проблемы и непредсказуемость как основа любой успешной MMO

В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.

По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.

Читать дальше →
  • Eco

Проблема общих валют, торговой активности и производственной специализации городов

В мире Архипелага наблюдается некоторый застой в активности, пускай не такой критический, но уже заметный. Торговля «просела», склады переполняются, а технологический прогресс какое-то время стоит на месте. В целом, хотя это и не выбивается из концепции Мира — неспешное развитие, долгий прогресс и долгая, как следствие, игра, — тем не менее, отражение на общем онлайне сервера уже заметно. Я взялся рассуждать в черновике (для самого себя) о том, как может повлиять общая валюта на активность мира — тема, которую уже неоднократно поднимали в Дискорде ММОзговеда. И хотя изначально, я рассуждаю наоборот о том, что общая валюта скорее всего снизит торговлю между городами, по витиеватой дорожке рассуждений «мысль за мыслью», я пришел к рассуждению о том, как можно было бы повлиять на то, чтобы города перестали замыкаться сами в себе, а получили органическим, а не навязанным способом, долгожданные специализации, максимально стимулирующие «междугородскую» торговлю.

Читать дальше →

Об изобретении валюты в Coreborn

По моим наблюдениям, разработчики игр не против воспринимать себя как минимум на ступеньку выше игроков. Причины понятны: авторы игры устанавливают правила, игроки им следуют. Иерархия налицо. Я совсем не против такого позиционирования, если оно накладывает дополнительные обязанности на стоящих выше: значительно больше размышлять, копаться в сути терминов и процессов. Я рад, что авторы Coreborn, в отличие от многих своих коллег, продемонстрировали это на конкретном примере.

Помните, как механика создания валюты в Eco показала, насколько мало игроков реально понимают суть денег? Но так ли далеко от них ушли разработчики? Ведь нередко в их мирах золотые, серебряные и медные монеты возникают автоматически вместе с зелёной травой и голубой водой, просто как естественный атрибут мира. Тогда как сами процессы внутри придуманного мира никак не соответствуют тому, что стоит за валютой в реальном.

Читать дальше →

ММОРПГ в ЛитРПГ

дисклеймер: я понимаю, что в мире все плохо. Мир при этом продолжает жить и развиваться. А литрпг продолжают издаваться. Как и игры.

Стоит оговориться: в половине случаев я сужу о всем цикле литРПГ по первой книге (ибо она бесплатно), в другой половине я читал весь цикл у одного друга, который любит книги. За все время я купил всего одну книгу, но что-то так ее и не прочитал. Если вы знаток литрпг, то можете сразу перейти к разделу «Про игры».

Читать дальше →