Все эти годы мы много говорили о мирном геймплее и его важной роли в долгосрочной MMO-жизни. По-настоящему мирном, а не предполагающем заказные убийства NPC или курьерскую доставку с нехитрым движением по маршруту в условиях повышенной опасности со стороны других игроков. Только одно дело — хотеть чего-то абстрактного, и совсем другое — понимать, каким такое занятие может быть на конкретных примерах.

Даже изучая доводы Рафа Костера о проектировании мирного геймплея в Star Wars Galaxies, я, вроде бы, понимал все слова, но в цельную картину у меня они не складывались. Причём к тому моменту я уже имел представление о том, как выглядит добыча ресурсов в SWG, и как выглядит процесс крафта. Оставалось понять, как это может заполнить ежедневное времяпрепровождение в игре действительно интересным геймплеем. Новая попытка знакомства с этой игрой подарила множество полезной информации. Сегодня я вам расскажу не о классическом представлении альтернативы PvP или PvE в виде целой производственной цепочки от добычи ресурсов до реализации готовой продукции. Я опишу только и исключительно добычу сырья — процесс, который здесь может наполнить всю вашу игровую сессию осмысленным геймплеем. Каждый день. Многие годы.

Почему вообще важно об этом говорить сегодня? Потому что, казалось бы, спустя двадцать лет у нас появляются невероятные технические возможности, открывающие нам в том числе и новые варианты мирного геймплея — создание в игровом мире чего угодно: здания, дороги, средства передвижения, всей инфраструктуры жизни — но они раз за разом оказываются вещью в себе, очень плохо справляясь с задачей создания эффективного человеческого взаимодействия. Здесь легко может показаться, что сложный мирный геймплей просто не создан для MMO, в отличие от коллективной охоты на NPC или себе подобных.

Посмотрите по сторонам: за последние два года вышли две очень любопытные MMO с потрясающими возможностями, которые нацелились на глобальное, а споткнулись на простом — провалили создание интересного геймплея вокруг собственной ресурсной модели, что уничтожило в зародыше взаимозависимости и экономику, а в дальнейшем, возможно, и перспективы этих MMO. Речь о Dual Universe и Starbase.

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG
Так выглядит ферма в Star Wars Galaxies.

Думаю, легко представить цепочку рассуждений, которая привела геймдизайнеров этих двух свежих проектов к тому, чтобы реализовать упрощённую систему добычи ресурсов. Если грезить городами, кораблями и космическими станциями, легко пренебречь скучной добычей, которая в этом процессе кажется, скорее, помехой на пути к великой цели. По сути, у вас есть ресурс, который нужно найти, а затем извлечь его из недр планеты или астероида. И там, где мы говорим об «извлечь», это можно делать медленно, что «гринд и фу-фу-фу», или быстро, что… что вообще-то нас приводит к самообеспечению. Но как иначе? Не предлагать же унылое многомесячное размахивание киркой ради крох какого-нибудь металла. Как при таком подходе мы построим города, звездолёты и космические станции?

Да очень просто — сообща. Только и исключительно сообща. Потому что если мы не собираемся жить вместе, то и города, многоместные космические корабли и уж тем более орбитальные станции — детские фантазии, пустотелые макеты, которые может позволить себе построить человек в одиночку, без реальной функциональности и востребованности.

С другой стороны, кажется несправедливым заставлять условных сто человек уныло добывать ресурсы и только одному из сотни давать возможность заниматься строительством или конструированием. Так и есть, если вы для себя изначально решили, что одно занятие может быть интересным, а другое всегда будет унылым гриндом. Но ведь гринд возникает не там, где у вас есть повторяющаяся активность, а там, где вам не нужно принимать никаких интересных решений. Только перемалывать. Как с этим справляется SWG? Зайду издалека.

Теория игровой гео-разведки
Мне ресурсная модель SWG сначала показалась совершенно неестественной, но, спустя время, наоборот — я перестал понимать, как можно было реализовать её в долгосрочной среде иначе. Ведь если в игре предполагается поиск ресурсов, зачем же его делать одноразовым?

Понятно, что нам удобнее видеть привычную модель мироустройства, чтобы не тратить время на адаптацию к другой реальности. Да и поверить в такой мир будет проще. Что интересно, ожидая реалистичности в одном, игроки не согласны в рамках этой модели отстоять смену в забое ради сравнительно небольшого количества того же угля или руды, воспринимая такое предложение издевательским гриндом, то есть тяжёлой, нудной работой.

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG
А так выглядит самый простой — "персональный" — экстрактор минералов.

Альтернатива? Да вот же она — классическая система невосполнимых ресурсов, на формирование которых в реальном мире понадобились миллиарды лет до короткого промежутка активной гео-разведки и разработки, была поначалу реализована в Dual Universe, но на фоне крайне упрощённой и облегчённой добычи довольно быстро привела к истощению недр целых планет при населении всей игры, состоящем в лучшем случае из нескольких десятков тысяч колонистов в сумме за всю историю, и закономерному отказу от такого подхода. Та же ресурсная модель Eco держится на вайпах из-за честной физической реализации невосполнимых недр.

В Haven and Hearth часть ресурсов виртуальные и вполне воспроизводимые, а часть — нет. Но интересно другое — игроки любят вайпы местного мира не в последнюю очередь именно из-за переопределения карты ресурсов и последующего периода активной гео-разведки. Потому что это интересный и азартный процесс. Тогда как поздние этапы мира не любят во многом по причине того, что гео-разведка уже проведена, и лучшие ресурсные споты заняты.

В MMO также встречаются и куда более простые модели в виде самовоспроизводящихся ресурсных спотов: рудная жила, пучок травы, место скопления рыбы. И многие игроки сходятся на том, что было бы неплохо, если бы такая система предполагала возникновение спотов в случайном месте. Ведь так будет намного интереснее, чем бегать по одному и тому же маршруту. У нас и так уже есть нереалистичность в самом факте возникновения жилы на том же месте, где её выкопали десять минут назад, так почему бы не добавить к этому процессу интересный эксплоринг?

Что ж, мы вплотную подошли к тому, что, собственно, и предлагает Star Wars Galaxies. Но с одним… нет, с двумя… хотя, если задуматься, даже с тремя важными улучшениями.

Ресурсная модель SWG
Вы наверняка знаете, а кто не знал — поняли из предыдущих подсказок, что место залегания ресурсов в Star Wars Galaxies постоянно переопределяется. Точно как динамические ресурсные споты нашей мечты, только не в виде визуализированных пучков, клочков, кучек и кругов на воде, а в виде виртуальной области, которую отображает специальный прибор для обнаружения нужного типа ресурсов. Причём область эта может сильно различаться по площади, а также иметь разные максимальные значения в центре. Чем выше значение в конкретной точке — тем выше концентрация ресурса. А значит, и темпы добычи.

Поиск мест залегания
Значение характеристик ресурса постоянно и не меняется, пока сам ресурс не исчезает — глобально, во всей вселенной. Не потому что он исчерпался, а потому что пришло его время уходить навсегда. Не стоит волноваться — такой ресурс уникален только в своём названии и сочетании характеристик. Ему на смену придёт другой. А может, и целых пять. Я мог бы сказать, что это происходит примерно раз в неделю, если бы механика была такой простой и прямолинейной. Но она не такая.

Огромный лотерейный барабан ресурсов вращается без остановки. Что-то уходит, а что-то появляется ежедневно. Но в отношении конкретного ресурса вы можете быть уверены — он просуществует хотя бы несколько дней, за которые реально организовать его эффективную добычу. Карта распределения конкретного ресурса на поверхности планеты не меняется, так что вам достаточно один раз провести разведку со специальным прибором и выявить места его залегания. Гоняться за ним по карте после этого не придётся. Всего в вашем распоряжении семь приборов только для поиска ресурсов:

  1. Ambient Solar Energy Surveying Tool
  2. Chemical Survey Device
  3. Flora Survey Tool
  4. Gas Pocket Survey Device
  5. Mineral Survey Device
  6. Water Survey Device
  7. Wind Current Surveying Tool

Пока мы говорим о ресурсе в единственном числе, всё, надеюсь, более-менее просто. Восторг или шок, тут уж всё персонально, вызывает то, что этих ресурсов в конкретный момент времени десятки, если не сотни. Сейчас я в вас просто поселю эту мысль и дам к ней привыкнуть, вернувшись на верхний уровень трёх глобальных категорий: Органические, Неорганические и Энергетические ресурсы. Да, энергия — такой же ресурс, как медь или овёс. И солнечная и ветровая энергия имеют имя собственное, появляются и исчезают, чтобы вынудить вас искать новые ветреные или солнечные места для добычи этого вида ресурса.

Характеристики ресурсов
В черновике заметки было написано, что энергия — единственный ресурс, который не имеет характеристик. Такое утверждение оказалось чистым заблуждением из-за моей невнимательности, с которой я прожил, кажется, уже месяц, заряжая добывающие установки чем придётся. Если присмотреться, главной характеристикой энергии остаётся её потенциал:

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: ресурсная модель

К счастью, я не пытаюсь сделать из этого текста руководство, поэтому ошибки новичка простительны. Ведь настоящая моя задача — рассказ о принципиальной глубине и ширине ресурсной модели SWG, а также объяснение, что это даёт.

Характеристики ресурсов — прекрасная демонстрация того, сколько внимания требует механика обнаружения ресурсов и выявления среди них действительно востребованных. Ведь даже если, к примеру, у конкретного металла плохая проводимость, это делает его плохим ресурсом для создания приборов, другие характеристики, такие как пластичность или прочность, могут быть всё ещё очень хорошими. Так выглядит обычный перечень характеристик:

  • (CR) Cold Resistance
  • (CD) Conductivity
  • (DR) Decay Resistance
  • (ER) Entangle Resistance
  • (FL) Flavor
  • (HR) Heat Resistance
  • (MA) Malleability
  • (OQ) Overall Quality
  • (PE) Potential Energy
  • (SR) Shock Resistance
  • (UT) Unit Toughness

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: великолепная ресурсная модель
А так выглядит хорошая медь, особенно для приборостроителей.

Разбег значений внутри характеристик может быть от 1 до 1000. Хотя у разных ресурсов диапазон характеристик разный. Но это уже такие детали, понимание которых придёт только со временем. Поэтому я не буду вас ими грузить. Важно заметить, что даже анализ образца нового ресурса, появившегося на планете, требует опыта и намётанного глаза.

Согласно перечисленным выше приборам, обнаружение ресурсов идёт по семи направлениям:

  • Минералы
  • Флора
  • Химия
  • Газ
  • Вода
  • Ветер
  • Солнечная энергия

Кажется, вот сейчас мы выберем только одну, вооружимся только одним прибором и запустим его. Что ж, в случае минералов картина будет примерно такой:

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: ресурсная модель
Полоса прокрутки справа намекает, что на панели поместилась только половина доступных ресурсов.

И это нам ещё повезло — металлов на планете, где я нахожусь, сейчас достаточно мало, некоторых категорий вовсе нет. Но, что для новичка, у которого разбегаются глаза, «везение», то для опытного разведчика полная противоположность. Ведь для него чем больше ресурсов на планете, тем лучше, потому что шанс найти действительно крутой автоматически выше. А выбирать придётся.

Процесс добычи
Самый простой и мгновенно доступный обладателю поискового прибора способ добычи — ручной. Если вы видите персонажа, стоящего посреди бескрайнего ландшафта на одном колене, знайте — он занимается ручной добычей ресурса. Но вообще-то в рамках игры это называется «семплингом», то есть буквально «взятием пробы». Да, можно оставить своего персонажа в AFK набивать карманы «пробами», если вы такое считаете игровым процессом, но, по-хорошему, для любой добычи в игре есть специальные автоматические устройства, способные собирать (или выращивать) один конкретный ресурс в конкретный момент времени, независимо от вашего присутствия в игре. То есть именно монотонным процессом вас в SWG никто не собирается грузить, так или иначе избавляя от непосредственного участия в нём. Но и заваливать ресурсами после пары кликов никто не спешит, растягивая процесс добычи во времени.

Интересным геймплеем в процессе добычи остаётся непосредственно разведка, анализ данных, принятие решения о добыче и управление добывающими мощностями. Дело в том, что добывающие мощности, во-первых, нужно где-то взять: купить или скрафтить, а, во-вторых, нужно обеспечить их деньгами и энергией (в случае с ветряками и солнечными панелями — просто деньгами).

Энергия нужна для функционирования добывающих устройств, а деньги вы платите, наверное, правительству планеты за аренду территорий. Но, в целом, необходимость платить деньги за любое добывающее устройство выполняет важную роль создания условий для интересного выбора: вы в обязательном порядке несёте финансовые затраты на добычу, если не добываете её примитивным «семплингом» в одной точке, и сразу должны думать о том, как этот процесс встроить в общую экономику. К тому же неоплаченные добывающие мощности, как и любая недвижимость, постепенно разрушаются, пока не исчезают вовсе.

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG
Солнечная панель готова к работе, но пока не развёрнута к лучам солнца.

Пожалуй, самым интересным и непривычным фактом остаётся то, что любые добывающие мощности, будучи установленными, не могут быть демонтированы для повторного использования. То есть это расходники. У любого такого устройства также есть характеристики, влияющие на эффективность добычи и объём хранилища, но, так как у нас тут не руководство, важно лишь понимать, что ещё одной частью игрового процесса человека, занимающегося добычей ресурсов, остаётся стратегическая расстановка этих временных «шахматных фигур» на меняющейся ресурсной карте.

Расставляя добывающие мощности, вам нужно сразу учитывать, что они требуют обслуживания. При скромных финансовых и энергетических запасах — ежедневного, а то и чаще. Но даже если представить, что вы не ограничены в средствах и запасах энергии, сама ёмкость для хранения ресурса может заполниться, и добыча остановится. К тому же, после того, как ресурс, на добычу которого вы сориентировали свою добывающую технику, исчезнет, её работа также остановится. А вот плата за аренду — нет. Да, прибыв на место, если вам повезёт, вы можете переключить технику на другой ресурс, но часто в поле её действия либо нет ничего подходящего, либо есть, но с недостаточной концентрацией. И устройство проще уничтожить, чем пытаться выжать из неё хоть что-то, особенно на фоне немалых ежечасных расходов, которые никто не отменял.

Впрочем, есть ещё куда более важный фактор, влияющий на ваши решения.

Ограничения
В этом разделе давайте начнём с грустного: игроки, для объединения которых и создаются обычно ограничения в MMO, вечно стремятся эти ограничения обойти срезанием углов. Не все, разумеется, но некоторые. Самый известный способ — создание нескольких учётных записей. И SWG не стала здесь исключением: у игры токсичный шлейф привычки создавать несколько учётных записей, учитывая, что оригинальная игра разрешала не больше одного персонажа на одном сервере.

Поразительно то, что некоторые игроки, срезая углы покупкой дополнительных учётных записей и оплатой ежемесячной подписки на них, видели в этом попытку компании нажиться на их желании быть независимыми. Но представьте, что было бы с поверхностью планет, как и с предложением ресурсов, если бы игроки могли устанавливать неограниченное количество добывающих устройств?

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG
Большая часть органических ресурсов не столько добывается, сколько выращивается в благоприятных условиях.

В рамках игровой механики, один персонаж (он же — один человек, на чём недвусмысленно настаивали авторы) мог установить только десять добывающих устройств. Максимум! Это если он не имеет собственного дома, магазина, фабрики и любой другой недвижимости. То есть, чтобы иметь десять добывающих устройств, вы должны всю свою игровую жизнь посвятить добыче.

Но, учитывая, что в конкретный момент времени даже на одной планете есть десятки различных ресурсов, а планет у нас, напомню, десять, игроку придётся на чём-то специализироваться. Чисто логистически разносить добывающие мощности даже в рамках одной планеты далеко друг от друга будет означать необходимость очень много перемещаться.

Приведу пример — погнавшись как-то за одним редким ресурсом, я обнаружил его точку максимальной концентрации довольно далеко от привычного места добычи. Сам процесс поиска этой точки и попытки найти место поближе занял у меня пару часов. Но затем каждый день мне приходилось ехать туда и обратно ради обслуживания экстракторов, тратя тридцать минут от всей игровой сессии. А ведь эта точка была на той же планете и по карте казалось, что не очень далеко. Что уж говорить о разных планетах, верно?

Вот это я понимаю!
В итоге игроки Star Wars Galaxies получили тщательно проработанную, разнообразную, динамическую ресурсную модель, которую ни один, ни десять человек не могут накрыть своей активностью. Благодаря постоянной смене ресурсной карты, как и самих ресурсов, их характеристик, у такой механики нет начального или застойного состояния, когда все ресурсы разведаны и окучены теми, кто сделал это быстрее или пришёл раньше. Механика так же интересна спустя пять или десять лет, как в первый день жизни мира.

Вас может привлекать или не привлекать добыча ресурсов, но у вас не получится назвать эту активность гриндом, потому что система постоянно требует от вас активных и осмысленных действий. Планирования, стратегии, участия в экономике. Это полноценная игровая и абсолютно мирная деятельность, вполне способная масштабироваться до целой добывающей корпорации, филиалов на разных планетах, обмена знаниями, складирования и централизованной продажи.

Star Wars Galaxies: Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG

С точки зрения одиночки, это не только бесконечная стратегическая игра, но и постоянная жизнь в движении — путешествие по бескрайним просторам планеты между точками добычи с массой созерцания. Единственный минус, о котором стоит упомянуть — на базовом уровне всё же этот процесс не предполагает нахождения с кем-то вместе, как это бывает в PvE или PvP. Обмен информацией, кооперацию — да. Но сам процесс происходит наедине с самим собой и игровым окружением.

В основании игровой схемы SWG, как и в основании её экономики, потому что одно от другого неотделимо, спроектирована сложная и сознательно многопользовательская схема. Поэтому не нужно спрашивать, почему у одних получается, а у других — нет. Всё на поверхности. Даже если в недрах.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

24
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Kayf
1
Kayf
hainshuff
1
hainshuff
Aljants
1
Aljants
VladimirCoba
1
VladimirCoba
Eley
1
Eley
William_Godwin
1
William_Godwin
Tis86
3
Tis86

14 комментариев

avatar
А как там с «гильдиями» и общими сундуками? Куда складировать «непосильно нажитое»?
  • 0
avatar
С гильдиями всё как-то не очень просто — нужно построить гильдхолл, как мы поняли. А он очень дорогой. Ну, это такой залог серьёзности, что ли.

А вот как дела с сундуками и общим складом, в целом, я рассказывал здесь — легко и естественно, как дышать. Единственный момент, который выяснился уже после написания того текста — у любого дома, в зависимости от его размера, есть предельное количество предметов, которое можно складировать в его сундуках. Но это мне кажется как раз логичным.
  • +2
avatar
Любопытно. Пришёл к схожему концепту, когда обдумывал модели ресурсов для ММО с перманентным миром.
  • 0
avatar
Довольно неплохо! Но лично я, слыша о крутой механике ресурсов, предполагал всё же элементы совместного геймплея. К примеру, даже из этой заметки можно отдельно выделить разведку, добычу, логистику и обслуживание, можно реализовать их как создание и закрытие заказов на работу в данной конкретной местности. Таким образом можно было бы передавать эти заказы друзьям и играть вместе, либо быть одиночкой и отдавать заказы «на сторону». Ну или делать всё самому =)
Комментарий отредактирован 2022-01-20 18:02:19 пользователем alias
  • +1
avatar
Нужно не забывать, что это ММО двадцатилетней давности, сделанная всего за три года. :) Возможно, если бы им дали возможность нормально развивать игру, они бы это и добавили.
  • 0
avatar
К примеру, даже из этой заметки можно отдельно выделить разведку, добычу, логистику и обслуживание, можно реализовать их как создание и закрытие заказов на работу в данной конкретной местности. Таким образом можно было бы передавать эти заказы друзьям и играть вместе, либо быть одиночкой и отдавать заказы «на сторону».
В ручном режиме так и происходит: обмен информацией о новых ресурсах, о результатах георазведки, общая логистика через общие гильдейские склады и общий гильдейский магазин на Татуине. Да, поддерживать эти процессы в игре было бы однозначно круто, но, как верно заметил Рыж, ты же читал историю: срочно вводим джедаев! срочно переделываем игру в WoW! срочно снимаем идеолога с проекта!

Выполнение сторонних заказов можно легко организовать в формате buy-order, которого по каким-то совершенно непонятным для меня причинам в игре нет. И от этого экономика очень сильно страдает, потому что невозможно замерить ни объём спроса, ни приемлемую цену.
Комментарий отредактирован 2022-01-21 12:21:23 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вы не подумайте, что у меня есть претензии к старушке SWG =) Я понимаю, было много сложностей. Просто читая о ней я пытаюсь представить, как бы я видел экономику в игре с «великолепной ресурсной моделью». На мой взгляд, совместный геймплей это смысл ММО, поэтому он должен быть заложен в самую её основу.
Комментарий отредактирован 2022-01-21 15:41:19 пользователем alias
  • +3
avatar
Абсолютно согласен. И это то, что меня сильно напрягает во многих MMO, где мы с другими людьми становимся чуть ли не конкурентами, а деятельность по добыче в своей основе не предполагает объединения. И, к слову, за это я люблю Lineage 2, давно называя мобов там «ресурсными точками». Благодаря тому, что это активное PvE, здесь, объединяясь в группы, мы фактически занимаемся добычей ресурсов.
  • +1
avatar
Что касается совместной добычи — тут ее целый пласты. Просто, при первых попытках добыть ресурсы они не так явны, как может показаться.

Итак, поехали.
1. Самое простое — попробуйте подобывать в одиночку ресурсы (и обслужить копалки) на Датомире или Дантуине. 8) Там, как на войне, даже в туалет приходится ходить парами. А копать там придется, так как ресурсы различны для разных планет и это будет постоянно встречаться в топовых рецептах на производство.

3. Топовые рецепты могут потребовать УЙМУ ресурсов. А так как есть ограничение на количество построек на персонажа, ты один очень часто не можешь обеспечить необходимый уровень добычи + снабжение энергией. Тем более, если идет добыча каких то ресурсов, которые очень нужны для твоих схематик при массовом производстве. Так что, как минимум один игрок занимается добычей и поставкой энергии к копалкам, второй — добычей ресурса. Третий — добычей третьего ресурса (который так же важен в одной единственной схематике), четвертые — ресурсы для другой схематики и так далее. При этом, добыча-то — не в одной точке идет.
3 А еще — «ресурсные войны». пул ресурсов в одной трояке — общий для всех копалок на ней установленных. И если ресур — редкий, месторождение — слабое, а желающих — много, приходится бороться количеством количеством копалок, что бы соседи не утянули большую часть этого ресурса к себе. Нам иногда приходилось выставлять все доступные копалки, что бы забрать нужный ресурс себе, для своих производителей. Ставить лагеря у точки и отслеживать скорость уменьшения запасов в месторождении. Если не успел на точку максимальной концентрации, ее можно переместить, поставив больше своих копалок на чуть меньшей.
4. На производство серии топовой брони у нас работало до 10 человек над добычей нужных ресурсов. Еще столько же — на оружие. На корабли, на баффы и жратву. При этом мы почти не занимались продажей дорогих ресурсов, только бросовыми, которые скупаются сотнями тысяч единиц для прокачки. А были гильдии (типа — кланы) которые занимались этим на постоянной основе, будучи поставщиками топовых производителей.
5. До появления автоматических атласов респа ресурсов в данный момент (я не знаю, как они работали в итоге, но на первом этапе их ежедневно составляли и обновляли простые игроки), Семплирование, поиск месторождение, логистика копалок и энергостанций + обслуживание требовали усилия всей гильдии. После появления атласов стало проще — по крайней мере можно было хотя бы узнать, какие сейчас доступны ресурсы для добычи и их характеристики.
6. Мне, как Арморсмиту, помимо добычи минеральных ресурсов, постоянно требовались шкуры и кости. А это уже совсем иная игра, в которой задействованы иные профессии и сам процесс — иной. То же самое — для поворов, для медиков. У биоинженеров — вообще своя линейка ресурсов в схематиках и иные способы добычи. Даже когда наша гильдия достигла 50 человек, мы не успевали всюду, несмотря на совместные действия.
7. Для тех, кто добывает ресурсы на продажу или поставки, на этом все может и заканчиваться. Но когда основная деятельность гильдии — доспехи, оружие, корабли, дроиды — основное-то это создание максимально топовой схематики и запуск ее в массовое производство. А это создание запаса ресурсов на эксперименты, а потом — и на само производство. И подбор аналогов под уже имеющиеся качественные схематики, если закончились те ресурсы, ан которых они создавались изначально.
И в одиночку все это сделать просто не возможно. Добыча ресурсов (как и многие другие виды совместной деятельности это работа для всего клана на стратегическом уровне. Это запуск проектов, которые могут занимать недели на добычу и создание готового продукта (под что, кстати, нужны фабрики на отдельных слотах, ага).

ЗЫ. Я уже и не помню, но мне кажется, копалки, по крайней мере — топовые, снимались обратно в deed, а не уничтожались. Мы часто переставляли наши фермы копалок, и не помню, что бы у меня был отдельный сундук с их deeds.
  • +7
avatar
Спасибо за подробности. Получается, совместный геймплей задуман глобально, но на уровне игры всё же слабо поддерживается: инструменты взаимодействия так и напрашиваются. Компании, договора, аукционы, статистики и топы… А если задумано активное взаимодействие с сотней игроков, но для взаимодействия собственно у тебя текстовой чат, гильдия и слабенький аук, «а дальше крутись как хочешь», то это выглядит по мне как то, что нужно улучшить =)
Комментарий отредактирован 2022-01-27 08:28:40 пользователем alias
  • 0
avatar
Там много что можно было бы улучшить. Но SOE избрало другой путь.
Очень большое количество названных инструментов производства, добычи и торговли образовались вне игры. Силами игроков. И это, кстати, послужило очень сильным стимулом для втягивания игроков в общий процесс — когда вкладываешь свои усилия в, по сути, создание части игрового мета-контента, оторваться становится намного тяжелее.
СОЕ все это прохрюкало и с легкостью избавилось от сей глубокой экономической системы в NGE. Та часть компании, которая хотела встать вровень с WoW. Другая часть команды, которая работала над SWG с самого начала, просто не имела ресурсов на развитие всего и сразу. Многое было допилено в производстве и торговле к CU. Но боссы к тому моменту хотели из SWG сделать WoW. И всё наработки очень быстро пошли под нож (между CU и NGE прошло всего 6 месяцев, на протяжении которых шло развитие концепции именно CU, последний апдейт под который был выпущен 1 ноября 205 года, а запуск NGE состоялся уже 9 ноября. Бронепоезд все это время уже стоял на запасном пути… )
  • 0
avatar
Самое простое — попробуйте подобывать в одиночку ресурсы (и обслужить копалки) на Датомире или Дантуине. 8) Там, как на войне, даже в туалет приходится ходить парами.

Вот, кстати, я хорошо помню твои рассказы о том, насколько суровы высокоуровневые планеты. Но в нынешней версии SWGEmu я этого не ощутил. Мы выбрались на Дантуин и достаточно беспроблемного путешествовали по нему, обходя агров стороной. Это какая-то недоработка эмулятора, получается?
  • 0
avatar
Не знаю, не смотрел. Может баланс поправили.
А может — это уже чисто техническое решение. При старых скоростях связи и перемещении на свуперах, очень часто мир и действия мобов не успевали прогружатся. И можно было реально влететь в невидимое еще пока гнездо.
Еще на неожиданном спауне можно было оказаться в самый разгар прокачки.

Что касается пеших походов. Доходить то быстро учишься. И так или иначе, путешествие туда-обратно становится гораздо более предсказуемым. Н омы то там жили постоянно, на охоту ходили, на добычу ресурсов, на прокачку. И вот там вот можно было попадаться постоянно. Ибо ты вроде как дома, в домашних тапках, просто за дверь выглянул, цветочки полить… 8)
При этом, на тот же Датомир летали уже даже и не в гости. И там неожиданностей было намного меньше, так как на спине — броня, в крови — баффы, в животе — пирожки, а в голове — бренди и веселая музычка из кантины.

Еще не знаю по поводу death blow на эмуляторе. Меняли что-то или нет. Но тогда на топовых планетах почти любая мелкая крыса от оправляла тебя в клон из инкапа, в отличии от тех же Кореллии и Набу, где полежал чуток и ожил.
Так же, в первые годы те же бафы были не так просто доступны (именно на Данту, мы в 8 км от космопорта жили и к нам врачи просто так не летали, а наш медик — халявничал, и музыкантов у нас особо не было своих. Так что в тяжолой броне не побегаешь. Реально — на прокачку и за копалками — в тапках ходили. 8)
ну вот как то так охотились… жаль цифр не видно. Н о я то еще тут и под баффами, потому такой и смелый....
  • +2
avatar
Маленькая история в двух картинках. Как Готром в одних тапках пошел за пять километров энергию с генератора снимать. Один. И — ползком пришлось.
это был мой генератор!


А там — ТАКОЕ вот мен ждало.
о вот жтот товарищ-ходячая смерть решил, что его.

В правом чате можно прорваться сквозь транслит и чутка поржать: энергию я-то вытащил. И ведь хорошо, что джедайская скотина меня в тапках заметить не смогла. был бы в броне — там и умер бы.

Но вот если бы мы толпой пошли, то устроили бы веселую охоту на данного господина.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.