• Seed

  • Опубликовано эргами

Наблюдай, думай, воплощай

Претензии к примитивности геймплея MMO я слышу столько, сколько знаком с жанром. Понимаю, о чём говорят собеседники, но не могу согласиться с их трактовкой геймплея. Безусловно, ротация скиллов, или нажимание по команде флиткома кнопки F1 — примитивные действия. А если кто-то в качестве примера глубины геймплея вспомнит про рейды, я первым начну хохотать. Но не в этом состоит общая игровая схема хорошей MMO. Непредсказуемые события, интересные решения и развитие навыков здесь, прежде всего, находятся в социальной плоскости.

Более того, когда я встречал в MMO геймплей, требующий от игрока высокой плотности решений на единицу времени, я замечал, насколько проседает социальная составляющая. Те самые периоды отдыха, бездействия или низкоинтенсивного геймплея нужны как раз для того, чтобы возникло пространство общения, внимания к другим.

Всё это время я считал, что дилемма «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?» имеет только одно логическое решение в контексте MMO. Seed впервые показал мне, что дилеммы может и не быть. Хотя о качестве социального взаимодействия в предложенной схеме мне ещё предстоит составить мнение, сегодня я хочу поговорить о том, чего, на мой взгляд, в жанре не было за всю его историю.

Читать дальше →
  • Seed

Разделение

В режиме «раннего доступа» стартовал SEED — мир, который меня очаровывал, разочаровывал, снова удивлял, затем огорчал, но никогда не становился мне безразличен. Что странно, учитывая концепцию автономных персонажей, которая всегда была максимально далёкой от меня.

Я сторонник персонажей-аватаров, через которых реальные люди формируют и поддерживают вполне реальные отношения. Потому что в отношениях я вижу основное, а иногда и единственное преимущество MMO-среды.

Автономный персонаж в SEED по определению большую часть времени действует без присмотра. Да и под присмотром в прямом управлении нуждается крайне редко. У него свои черты характера, желания и мотивы. Что там делать мне, как личности? Какой смысл в подобном разделении?

Читать дальше →

Чат как индикатор MMO-механик

Я часто жду от MMO неспешной жизни на многие годы. В этой картине воображаемого параллельного мира я живу рядом с другими людьми и постепенно с ними сближаюсь, сначала через простые приветствия, затем через будничные разговоры, которые в английском метко называются «small talk». Постепенно я приближаюсь к возможности обсуждать какие-то более важные темы, в которых проявляется человек, его мировоззрение и ценности.

Нельзя сказать, что это пустая фантазия. Когда я думаю, почему мне было интересно каждый раз приходить в Lineage 2, несмотря на те же локации, тех же мобов, ту же экипировку, которую я знал наизусть, я понимаю, что дело в конкретных людях, которых я там встречал. И локальном сообществе, формирование которого наблюдал. Мы узнавали друг друга, постепенно сближались, становились союзниками, а иногда — друзьями на всю жизнь. Но первые контакты всегда происходили через чат.

Но не будем уходить далеко в ностальгию, особенно с учётом того, что со временем мне стал понятен предел социальных дилемм внутри механик Lineage 2, после чего ждать чего-то нового в том числе от чата там я перестал. Этот текст я задумал после интересного разговора, который состоялся несколько месяцев назад. В той дискуссии мы обсуждали, что может быть индикатором реально работающих социальных процессов. Тогда-то я и нащупал ответ — это игровой чат.

Читать дальше →

Адекватный темп MMO

Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.

Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?

Читать дальше →

Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG

Все эти годы мы много говорили о мирном геймплее и его важной роли в долгосрочной MMO-жизни. По-настоящему мирном, а не предполагающем заказные убийства NPC или курьерскую доставку с нехитрым движением по маршруту в условиях повышенной опасности со стороны других игроков. Только одно дело — хотеть чего-то абстрактного, и совсем другое — понимать, каким такое занятие может быть на конкретных примерах.

Даже изучая доводы Рафа Костера о проектировании мирного геймплея в Star Wars Galaxies, я, вроде бы, понимал все слова, но в цельную картину у меня они не складывались. Причём к тому моменту я уже имел представление о том, как выглядит добыча ресурсов в SWG, и как выглядит процесс крафта. Оставалось понять, как это может заполнить ежедневное времяпрепровождение в игре действительно интересным геймплеем. Новая попытка знакомства с этой игрой подарила множество полезной информации. Сегодня я вам расскажу не о классическом представлении альтернативы PvP или PvE в виде целой производственной цепочки от добычи ресурсов до реализации готовой продукции. Я опишу только и исключительно добычу сырья — процесс, который здесь может наполнить всю вашу игровую сессию осмысленным геймплеем. Каждый день. Многие годы.

Читать дальше →

Заменяет ли кулинария или алхимия в MMO доступные для живых людей роли?

Часто в MMO продуктами кулинарии или алхимии становятся штуки, которые вас лечат и улучшают какие-то способности. Заниматься таким интересно, а анонсированная в том же Camelot Unchaied алхимия — вообще отдельный мир, в котором можно утонуть, занимаясь экспериментами. Возможная проблема в том, что в итоге нам передают или продают предмет, который хотя и стал результатом активности человека, не требует его непосредственного присутствия. Но собрались-то мы тут не для того, чтобы пожрать и выпить, верно? Даже когда мы собираемся пожрать и выпить в реальном мире, делаем это сообща.

И вот мой вопрос, наверняка, странный, и наверняка он имеет хорошие ответы, на которые я надеюсь, но случайно не ведёт ли кулинария и алхимия к тому, что мы берём в руки куриную ножку, банку с зельем здоровья или регенерации маны, и становимся слегка самодостаточными?
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Проблема общего склада

В Starbase мы столкнулись с той же проблемой, что и год назад в New World на preview-тесте: играя вместе и добывая различные ресурсы, нам хотелось всем этим делиться друг с другом, а лучше — складывать добытое в общее хранилище. New World нарисовал тогда открытку о том, что всё это будет, но позже. Примерно так же поступили и авторы Starbase, нарисовав общий склад на дорожной карте развития проекта. Но жить-то нужно сейчас.

Читать дальше →

Нужно ли давать возможность переключения между ролями в MMO при использовании классовой системы?

Давайте продолжим дискуссию о классовой системе с выстроенными на её основе взаимозависимостями между участниками. В прошлом обсуждении у собеседников проскакивало желание видеть как минимум свободу в возможности изменения роли своего персонажа. Такое желание понятно. Во-первых, людям хочется попробовать разные роли, разный геймплей, а любой запрет сделать это в рамках персонажа легко трактовать как стимулирование к заведению альтов, что сильно мешает социализации. Во-вторых, чисто по-человечески, жёсткое закрепление ролей создаёт не менее жёсткие зависимости, когда без конкретного человека онлайн вы не можете ничего сделать, и это давит в обе стороны.

Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?

Читать дальше →
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Новая механика: миссии

Механика миссий Dual Universe в общих чертах была описана давно: она вслед за многими другими частями местного мироустройства тоже должна была стать конструктором. Конструктором заданий игроков друг для друга, инструментом формальных договорённостей между незнакомцами. Но на фоне явно возникшей и пока нерешённой проблемы несовершенства базовой экономики, в которой всё достаётся слишком легко, и другие люди зачастую не нужны, было странно ожидать каких-то успехов в перепоручении занятий, которые игроки не могут за пределами конструирования пока найти даже для самих себя.

Впрочем, даже на теоретическом уровне планы по постепенному вводу механики формального взаимодействия должны описать общее видение авторами пользы одних игроков для других. А как уж там игроки договорятся — дело времени и желания. Что ж, давайте посмотрим на то, как видят эту часть игры в NovaQuark.

Читать дальше →

Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?

Оценивая конкретный MMO-мир, мы используем свои предпочтения. Кому-то никогда не понравится космический сеттинг. Для кого-то не подойдёт выбранный авторами художественный стиль. Но сегодня я прошу вас обо всём этом забыть и оценить все известные вам MMO-миры по одному единственному критерию — насколько удачно, на ваш взгляд, там организовано общее пространство для виртуальной жизни.

Читать дальше →
  • 1
  • 2