Из Bitcraft мы ушли два месяца назад. Тогда не случилось ничего особенного. Но в этом и была причина: с момента внезапно вспыхнувшей по-настоящему интересной истории в начале освоения территорий здесь месяцами не происходило ничего особенного.
Мы пришли в Bitcraft в феврале. Сразу после анонса отказа авторов проекта от безумной идеи раскрашивания карты за реальные деньги. В новой версии мира формирование Империй, расширение и поддержание их территорий, стало исключительно игровой активностью. Тогда казалось, что разработчики сделали правильные выводы и сфокусируются на механике Империй, которую они в прежнем формате сделали действительно «не влияющей на геймплей». По необъяснимым причинам Империи такими и остались. После первоначального лэндраша в новом мире всё улеглось настолько, что о существовании Империй можно было забыть. Одного заряда дозорной башни хватало на многие месяцы, пока её никто не атаковал.
С поселениями была совсем другая, более динамичная история. Механику поселений в Bitcraft вообще можно приводить в пример многим другим разработчикам, включая таких именитых, как Раф Костер. В его проекте Stars Reach сделано слишком мало выводов из очевидных недостатков Star Wars Galaxies. Тогда как в Bitcraft механика поселений, кажется, сделала домашнюю работу за весь жанр.
Напомню, что главной проблемой Star Wars Galaxies, на мой взгляд, оставалась абсолютная функциональная необязательность пользовательских поселений.
Все они попросту дублировали возможности NPC-городов и не давали игрокам ничего нового, кроме конкретного географического расположения. Но географическое положение при очень условной логистике оставалось вопросом больше эстетическим.
Второй проблемой SWG оказалось перепроизводство товаров: ремесленная деятельность для многих здесь стала не второстепенной, а главной активностью. Поэтому всё своё время часть игроков посвящала производству товаров. Несмотря на износ экипировки, спроса такого уровня со стороны живых клиентов не было. Поэтому часть изделий создавалась заведомо для тренировки навыков с расходом ресурсов, но без выхода реальной продукции, а часть скармливалась терминалам миссий в рамках ремесленных заданий.
Bitcraft изящно решает все описанные проблемы в своей механике поселений.
Мой рассказ начался с того, что мы покинули Bitcraft два месяца назад. До этого момента у нас было два поселения: Shellborn и Atuin. Мы решили сохранить только второе поселение, посмотрев, сколько оно продержится без нашего ежедневного участия в его жизни.
В Shellborn мы перестали вкладывать припасы за некоторое время до ухода. Когда припасов оставалось на три дня поддержания клайма, мы потеряли эксклюзивные права на управление поселением. Что тоже достаточно грамотное решение — если не готовы поддерживать, дайте возможность другим. Дальше была развилка: если никто не заинтересуется, поселение исчезнет. Это было довольно хорошо развитое поселение, просто Atuin к тому времени был развит больше. В итоге другие люди решили, что Shellborn им нужен, перехватили контроль, переименовали поселение на свой лад и даже исключили нас из числа его жителей. На что имели полное право. Так или иначе, наши усилия не исчезли, а стали домом для кого-то другого.
Оставался Atuin, в который мы вложили намного больше сил. Его клайм был заряжен на месяц, а что будет дальше — посмотрим.
Мифри решила следить за поселением и периодически наведывалась в Bitcraft. На складах у нас накопилось достаточно ресурсов, чтобы снабжать припасами городской клайм ещё достаточно долго. Однако уже в июле вокруг Atuin начала происходить активность, к которой мы не имели отношения.
К сожалению, у нас нет журнала событий, поэтому мы можем наблюдать только последствия чьей-то деятельности. Кто-то вкладывал припасы так, чтобы у города был запас поддержки клайма минимум на 25 дней. Делал он это не бескорыстно — из казны выплачивалось вознаграждение. Поэтому решено было добавлять деньги в казну. Но в августе не понадобилось даже этого. Казна пополнялась так же активно, как припасы для поддержки поселения. Кто-то не просто продавал нам припасы, но и активно использовал инфраструктуру города, что наполняло казну.
Вполне вероятной причиной таких событий стало то, что Atuin был одним из самых развитых поселений в регионе. Здесь было удобно перерабатывать многие уникальные ресурсы.
Таким образом, во второй месяц нашего отсутствия город перешёл на самообеспечение за счёт внешней активности.
Разумеется, это продлится ровно до тех пор, пока другие живые игроки будут им пользоваться. Здесь я вижу проблему: несмотря на явные достижения в механиках поселения, онлайн проекта медленно, но неуклонно падает. И причина тому — недостаточное развитие реального социального взаимодействия игроков:
В итоге ни слой Империй, ни слой Поселений в Bitcraft не создаёт устойчивых сообществ. Мы уже влияем друг на друга, но всё ещё остаёмся незнакомцами.
Геймдизайнеры Bitcraft действительно провели грамотную домашнюю работу вокруг механик поселений в MMO. А заодно решили проблему с ремесленным перепроизводством. Как показывает наш конкретный пример с Atuin, созданная система достаточно устойчива. Но, возможно, самый главный урок пока не усвоен.
Мне кажется, главный вопрос, на который в итоге должны отвечать механики Империй и Поселений ещё до момента их ввода в MMO — какие истории между людьми будут возникать с их помощью. Ведь моя история про Atuin — это история про наше поселение. Мы понятия не имеем, кто в него вкладывает сейчас припасы, почему они это делают. Они понятия не имеют о наших планах и переживаниях. Есть поселение и какая-то невразумительная активность вокруг него.
В Bitcraft добились успеха в создании устойчивой механики поселений, что, безусловно, большой прогресс. Она позволяет людям собираться в одном месте, быть полезными друг другу. Но дальше ничего не происходит. Вот почему важно идти от общего к частному, а не наоборот.
Простые механики, поддерживающие даже самые примитивные истории человеческих взаимоотношений в MMO, работают. Самые проработанные механики, которые учли, казалось бы, всё, кроме создания человеческих историй, закономерно буксуют и со временем затухают. Как клайм, оставшийся без того, что его должно подпитывать.
Мы пришли в Bitcraft в феврале. Сразу после анонса отказа авторов проекта от безумной идеи раскрашивания карты за реальные деньги. В новой версии мира формирование Империй, расширение и поддержание их территорий, стало исключительно игровой активностью. Тогда казалось, что разработчики сделали правильные выводы и сфокусируются на механике Империй, которую они в прежнем формате сделали действительно «не влияющей на геймплей». По необъяснимым причинам Империи такими и остались. После первоначального лэндраша в новом мире всё улеглось настолько, что о существовании Империй можно было забыть. Одного заряда дозорной башни хватало на многие месяцы, пока её никто не атаковал.
С поселениями была совсем другая, более динамичная история. Механику поселений в Bitcraft вообще можно приводить в пример многим другим разработчикам, включая таких именитых, как Раф Костер. В его проекте Stars Reach сделано слишком мало выводов из очевидных недостатков Star Wars Galaxies. Тогда как в Bitcraft механика поселений, кажется, сделала домашнюю работу за весь жанр.
Напомню, что главной проблемой Star Wars Galaxies, на мой взгляд, оставалась абсолютная функциональная необязательность пользовательских поселений.
Все они попросту дублировали возможности NPC-городов и не давали игрокам ничего нового, кроме конкретного географического расположения. Но географическое положение при очень условной логистике оставалось вопросом больше эстетическим.
Второй проблемой SWG оказалось перепроизводство товаров: ремесленная деятельность для многих здесь стала не второстепенной, а главной активностью. Поэтому всё своё время часть игроков посвящала производству товаров. Несмотря на износ экипировки, спроса такого уровня со стороны живых клиентов не было. Поэтому часть изделий создавалась заведомо для тренировки навыков с расходом ресурсов, но без выхода реальной продукции, а часть скармливалась терминалам миссий в рамках ремесленных заданий.
- NPC-города быстро теряют свою актуальность, потому что готовые производственные мощности в них позволяют обрабатывать и создавать только продукцию первого и второго грейда. Для всего остального нужно строить пользовательские города.
- Жёсткие законы местной логистики, которые касаются любого кусочка руды, камня, бревна, корня для волокон или тушки животного, заставляют вас транспортировать добытое за плечами или на повозках до поселения. Только там можно всё это переработать. Речь идёт о таких объёмах, что ближайшее поселение кажется самым привлекательным местом. Но только если оно развилось настолько, чтобы предоставить станки нужного уровня.
- Любая ремесленная активность в вашем поселении (переработка, крафт) генерирует деньги в казне. Да, это непривычная условность — не плата за использование станков, а сама активность создаёт деньги, по сути, из воздуха. Но так же быстро и выводит эти деньги через острую необходимость ежедневной поддержки клайма.
- В зависимости от размера территории поселения растёт расход «припасов», необходимых для его содержания. Припасами считаются любые ремесленные полуфабрикаты: брусья, обтёсанный камень, рулоны ткани и так далее. Любой ремесленник может сделать свой вклад в поддержание поселения. В качестве припасов также можно положить деньги.
- Управляющие поселением могут выставить плату за передачу припасов в фонд поселения и таким образом платить ремесленникам за поддержку городского клайма.
Мой рассказ начался с того, что мы покинули Bitcraft два месяца назад. До этого момента у нас было два поселения: Shellborn и Atuin. Мы решили сохранить только второе поселение, посмотрев, сколько оно продержится без нашего ежедневного участия в его жизни.
В Shellborn мы перестали вкладывать припасы за некоторое время до ухода. Когда припасов оставалось на три дня поддержания клайма, мы потеряли эксклюзивные права на управление поселением. Что тоже достаточно грамотное решение — если не готовы поддерживать, дайте возможность другим. Дальше была развилка: если никто не заинтересуется, поселение исчезнет. Это было довольно хорошо развитое поселение, просто Atuin к тому времени был развит больше. В итоге другие люди решили, что Shellborn им нужен, перехватили контроль, переименовали поселение на свой лад и даже исключили нас из числа его жителей. На что имели полное право. Так или иначе, наши усилия не исчезли, а стали домом для кого-то другого.
Мифри решила следить за поселением и периодически наведывалась в Bitcraft. На складах у нас накопилось достаточно ресурсов, чтобы снабжать припасами городской клайм ещё достаточно долго. Однако уже в июле вокруг Atuin начала происходить активность, к которой мы не имели отношения.
К сожалению, у нас нет журнала событий, поэтому мы можем наблюдать только последствия чьей-то деятельности. Кто-то вкладывал припасы так, чтобы у города был запас поддержки клайма минимум на 25 дней. Делал он это не бескорыстно — из казны выплачивалось вознаграждение. Поэтому решено было добавлять деньги в казну. Но в августе не понадобилось даже этого. Казна пополнялась так же активно, как припасы для поддержки поселения. Кто-то не просто продавал нам припасы, но и активно использовал инфраструктуру города, что наполняло казну.
Вполне вероятной причиной таких событий стало то, что Atuin был одним из самых развитых поселений в регионе. Здесь было удобно перерабатывать многие уникальные ресурсы.
Разумеется, это продлится ровно до тех пор, пока другие живые игроки будут им пользоваться. Здесь я вижу проблему: несмотря на явные достижения в механиках поселения, онлайн проекта медленно, но неуклонно падает. И причина тому — недостаточное развитие реального социального взаимодействия игроков:
- На уровне Империй — главной социальной механики — не происходит практически ничего. Города, находящиеся на территории конкретных империй, удивительным образом никак не влияют ни на их возможности, ни на расходы по содержанию. Империи, несмотря на пышное название термина, практически не привносят в игру никаких историй или развития социального сюжета.
- На уровне механики поселений тоже есть существенный социальный изъян — вы либо совладелец поселения с полными правами по его развитию, либо горожанин, который может арендовать инстанцированную комнату в городском доме. Пока владельцы не бросят поселение, вы в нём гость, не принимающий никаких решений.
Геймдизайнеры Bitcraft действительно провели грамотную домашнюю работу вокруг механик поселений в MMO. А заодно решили проблему с ремесленным перепроизводством. Как показывает наш конкретный пример с Atuin, созданная система достаточно устойчива. Но, возможно, самый главный урок пока не усвоен.
Мне кажется, главный вопрос, на который в итоге должны отвечать механики Империй и Поселений ещё до момента их ввода в MMO — какие истории между людьми будут возникать с их помощью. Ведь моя история про Atuin — это история про наше поселение. Мы понятия не имеем, кто в него вкладывает сейчас припасы, почему они это делают. Они понятия не имеют о наших планах и переживаниях. Есть поселение и какая-то невразумительная активность вокруг него.
В Bitcraft добились успеха в создании устойчивой механики поселений, что, безусловно, большой прогресс. Она позволяет людям собираться в одном месте, быть полезными друг другу. Но дальше ничего не происходит. Вот почему важно идти от общего к частному, а не наоборот.
Простые механики, поддерживающие даже самые примитивные истории человеческих взаимоотношений в MMO, работают. Самые проработанные механики, которые учли, казалось бы, всё, кроме создания человеческих историй, закономерно буксуют и со временем затухают. Как клайм, оставшийся без того, что его должно подпитывать.




2 комментария