Со времён Eco, когда мы создавали там долгосрочные проекты, нас преследовало, казалось бы, фундаментальное проклятие майнкрафтоподобных миров: исчерпаемые недра. Можно сколько угодно замедлять и усложнять процессы в таком мире, но ведь понятно, что когда-нибудь подземные залежи полезных ископаемых будут выкопаны, на их месте образуется пустота, и, чтобы исправить всё это, понадобится новый мир.
Сама концепция извлечения породы в мире, состоящем из кубов, выглядит намного интереснее и осмысленнее, чем, к примеру, ресурсные споты, волшебным образом вскакивающие на поверхности других миров как прыщи. Поэтому предложить замену никому в голову и не приходит. Это лишило бы мир, имеющий возможность приносить понятное удовольствие полноценными подземными изысканиями, одного из его явных преимуществ.
Но что если мы хотим организовать в таком мире не просто долгосрочную жизнь, а жизнь в рамках достаточно ограниченного пространства под куполом вокруг поселения? Тогда исчерпаемость недр становится проблемой, без решения которой наш проект в Vintage Story нет смысла даже пробовать реализовать.
Признаюсь — до тех пор, пока передо мной не возникла острая необходимость решить проблему, я пребывал в уверенности, что такого решения нет. Но затем мы начали рассуждать, анализируя общие подходы всей концепции.
Недра — единственное исключение из ресурсной базы майнкрафтоподобных миров, потому что они часть основного механизма генерации мира.
Все остальные ресурсы преспокойно возобновляются. Можно сказать, что это вопрос реалистичности: возобновление растений и животных действительно имеет объяснение благодаря их клеточной природе. Но абсолютно не в тех темпах, которые нам предлагает игра.
В реальности мы знаем, что при интенсивном потреблении деревья, растения и животные исчезают, потому что на их восполнение нужно время, которого у человека нет. Если бы ресурсная модель животного и растительного мира была реализована в той же степени честно, как необратимость изъятия недр, мы бы в таких мирах жили по принципу кочевников.
В случае со многими ресурсами в Vintage Story мы и вынуждены жить по принципу кочевников: не только руду, но и глину, песок, щебень нужно искать с каждым освоенным месторождением всё дальше от мест основного обитания.
С точки зрения одного игрока или группы друзей концепция выглядит не такой уж плохой: вы строите дороги, раздвигаете фронтир, осваиваете новые территории, условно, «за горной грядой» или «за морем». Но что если за грядой или морем живут другие люди, которые движутся в вашем направлении, пожирая невосполнимые ресурсы? Это же явный, ненужный и неразрешимый в пределах конкретного мира конфликт.
При этом у игроков нет явного запроса на исчерпаемость ресурсов.
Виртуальные миры предлагают нам разные ресурсные модели. В Star Wars Galaxies ресурсы магическим образом меняли тип, качество и место залегания под землёй каждую неделю. В Ryzom из-под земли извлекали даже волокна и древесину ради единообразия довольно любопытной механики добычи. И ради того же единообразия в большинстве современных MMO руда добывается так же, как дерево: вы рубите, а она снова «отрастает».
Думаю, в майнкрафтоподобных играх невосполняемая часть ресурсов — такая же дань традиции, причины возникновения которой никого особо не интересуют. «Здесь так принято». Игрокам в большинстве случаев такого объяснения достаточно. Но мы-то хотим копнуть глубже, верно?
Чтобы у вас возобновились выкопанные ресурсы, нужно запустить процесс перегенерации мира или его части: чанка. Тут-то я и вспомнил о концепции рудников в давнем проекте «Little Big Block» на основе Minecraft. Ничего не мешает и нам ввести такую сущность, предложив механику перегенерации отдельно взятого чанка за определённую плату.
Мы ввели новый тип клайма: рудник. И за определённую плату его выкопанное содержимое можно снова заполнить.
Регенерация породы и ископаемых ведётся на основе изначальных данных генератора мира, но не повторяет предыдущее расположение блоков. Это значит, что нужно заниматься проспектингом (отдельная механика геологической разведки в игре), вынимать обычную породу, изнашивать кирки и полагаться на собственное мастерство максимально эффективного извлечения полезных ископаемых из общей толщи недр.
Все естественные пещеры и рукотворные тоннели, спуски и прочие сооружения внутри рудника, включая освещение, остаются нетронутыми при регенерации, что позволяет сохранять однажды построенную инфраструктуру. Всё это уже работает и протестировано.
В итоге базовая проблема кажется решённой. Все ресурсы возобновляемые. Жить, не выходя за купол, реально. А процесс добычи, который был намного интереснее простого клика на ресурсную точку, сохранён. Но всё же кое-что потерялось: поиск новых месторождений.
Рудники, гарантируя возобновление уже разведанных ресурсов, лишают нас азарта поиска новых месторождений.
В том виде, в котором я описал механику, однажды обнаруженная жила нужного металла будет мигрировать внутри чанка при регенерации, но останется вечно доступной. Ещё проще с глиной, щебнем или песком, которые, как правило, находятся на поверхности. Копай и нажимай на регенерацию сколько угодно. Почти.
Прежде всего, рудник, как и любой другой тип частного клайма, требует периодической оплаты. Если у человека нет денег, или он давно не заходил в игру, он теряет эксклюзивные права на территорию, которую застолбил. Это означает, что, в отличие от свободной добычи, рудник требует постоянных расходов. Как и регенерация породы. За неё нужно отдельно платить. Размер оплаты участков и перегенерации — предмет обсуждения и балансировки. Сейчас мы обсуждаем сам принцип.
Важно также понимать, что общая территория поселения, на которой возможны находки, постоянно увеличивается за счёт вновь открытых анклавов. Каждый анклав — дополнительное пространство для георазведки и добычи полезных ископаемых. Также зачастую это места с геологической структурой, сильно отличающейся от того, что есть под куполом вашего поселения.
И напомню главный принцип: анклавы — пространство бесконечной территориальной экспансии, потому что в каждом открытом одним транслокатором анклаве вы можете обнаружить несколько других транслокаторов, которые откроют для вас новые анклавы. И так до бесконечности.
При достаточной тяге к поиску новых анклавов ничто не мешает вам быть вечным странствующим шахтёром.
Но и для тех, кто хочет вести абсолютно оседлый образ жизни, сохраняя радость неожиданных находок, в Vintage Story есть очень интересная возможность, которую дополняет наша механика рудников.
Со времён первого прочтения «Северных рассказов» Джека Лондона меня преследовала фантазия о промывке породы в поисках самородков. И за всю свою игровую историю я не встретил ни одного мира, в котором бы такая возможность была реализована. До тех пор, пока не оказался в Vintage Story.
Здесь вы можете через пять минут после создания персонажа при помощи простого ножа и куска бревна соорудить лоток, чтобы набирать им песок или гравий, промывая в воде. Взамен вы получаете находки, список которых можно посмотреть на официальной вики-странице. Хотя там вы не найдёте золотых слитков, многое из того, что можно намыть, имеет явную практическую ценность.
Проблема для настоящих старателей в ванильной версии только одна — песок и гравий необратимо заканчиваются, буквально растворяясь в воде при промывке, что возвращает нас к проблеме «зачем-то исчерпаемых ресурсов». К счастью, мы эту проблему уже решили при помощи рудников. Так что рудник, поставленный на гравии или песке вблизи воды, даёт вам возможность восстановить запасы нужного ресурса и заниматься любимой деятельностью до бесконечности.
Итого: у нас есть промышленная добыча в рудниках, странствующее шахтёрское дело и старательские работы по промывке породы. Где ещё вы видели такое разнообразие на любой вкус?
При этом мы полностью избавились от проклятия необратимо исчезающих блоков, оставляющих после себя только пустоту и безысходность. Мы перестали быть лангольерами из романа Стивена Кинга, пожирающими не только прошлое, но и будущее майнкрафтоподобных миров.
У нас есть ещё идеи о том, как развить механику рудников в будущем и перемещать залегание ресурсов, но даже сейчас концепция выглядит, на наш взгляд, вполне устойчивой и способной убрать любые вопросы о долгосрочных перспективах такого мира. Хотя не будем забывать, что главный исчерпаемый ресурс — желание игроков оставаться в том же мире. Об этом мы тоже как-нибудь поговорим, но в другой раз.
Сама концепция извлечения породы в мире, состоящем из кубов, выглядит намного интереснее и осмысленнее, чем, к примеру, ресурсные споты, волшебным образом вскакивающие на поверхности других миров как прыщи. Поэтому предложить замену никому в голову и не приходит. Это лишило бы мир, имеющий возможность приносить понятное удовольствие полноценными подземными изысканиями, одного из его явных преимуществ.
Но что если мы хотим организовать в таком мире не просто долгосрочную жизнь, а жизнь в рамках достаточно ограниченного пространства под куполом вокруг поселения? Тогда исчерпаемость недр становится проблемой, без решения которой наш проект в Vintage Story нет смысла даже пробовать реализовать.
Признаюсь — до тех пор, пока передо мной не возникла острая необходимость решить проблему, я пребывал в уверенности, что такого решения нет. Но затем мы начали рассуждать, анализируя общие подходы всей концепции.
Все остальные ресурсы преспокойно возобновляются. Можно сказать, что это вопрос реалистичности: возобновление растений и животных действительно имеет объяснение благодаря их клеточной природе. Но абсолютно не в тех темпах, которые нам предлагает игра.
В реальности мы знаем, что при интенсивном потреблении деревья, растения и животные исчезают, потому что на их восполнение нужно время, которого у человека нет. Если бы ресурсная модель животного и растительного мира была реализована в той же степени честно, как необратимость изъятия недр, мы бы в таких мирах жили по принципу кочевников.
В случае со многими ресурсами в Vintage Story мы и вынуждены жить по принципу кочевников: не только руду, но и глину, песок, щебень нужно искать с каждым освоенным месторождением всё дальше от мест основного обитания.
С точки зрения одного игрока или группы друзей концепция выглядит не такой уж плохой: вы строите дороги, раздвигаете фронтир, осваиваете новые территории, условно, «за горной грядой» или «за морем». Но что если за грядой или морем живут другие люди, которые движутся в вашем направлении, пожирая невосполнимые ресурсы? Это же явный, ненужный и неразрешимый в пределах конкретного мира конфликт.
Виртуальные миры предлагают нам разные ресурсные модели. В Star Wars Galaxies ресурсы магическим образом меняли тип, качество и место залегания под землёй каждую неделю. В Ryzom из-под земли извлекали даже волокна и древесину ради единообразия довольно любопытной механики добычи. И ради того же единообразия в большинстве современных MMO руда добывается так же, как дерево: вы рубите, а она снова «отрастает».
Думаю, в майнкрафтоподобных играх невосполняемая часть ресурсов — такая же дань традиции, причины возникновения которой никого особо не интересуют. «Здесь так принято». Игрокам в большинстве случаев такого объяснения достаточно. Но мы-то хотим копнуть глубже, верно?
Чтобы у вас возобновились выкопанные ресурсы, нужно запустить процесс перегенерации мира или его части: чанка. Тут-то я и вспомнил о концепции рудников в давнем проекте «Little Big Block» на основе Minecraft. Ничего не мешает и нам ввести такую сущность, предложив механику перегенерации отдельно взятого чанка за определённую плату.
Регенерация породы и ископаемых ведётся на основе изначальных данных генератора мира, но не повторяет предыдущее расположение блоков. Это значит, что нужно заниматься проспектингом (отдельная механика геологической разведки в игре), вынимать обычную породу, изнашивать кирки и полагаться на собственное мастерство максимально эффективного извлечения полезных ископаемых из общей толщи недр.
Все естественные пещеры и рукотворные тоннели, спуски и прочие сооружения внутри рудника, включая освещение, остаются нетронутыми при регенерации, что позволяет сохранять однажды построенную инфраструктуру. Всё это уже работает и протестировано.
В итоге базовая проблема кажется решённой. Все ресурсы возобновляемые. Жить, не выходя за купол, реально. А процесс добычи, который был намного интереснее простого клика на ресурсную точку, сохранён. Но всё же кое-что потерялось: поиск новых месторождений.
В том виде, в котором я описал механику, однажды обнаруженная жила нужного металла будет мигрировать внутри чанка при регенерации, но останется вечно доступной. Ещё проще с глиной, щебнем или песком, которые, как правило, находятся на поверхности. Копай и нажимай на регенерацию сколько угодно. Почти.
Прежде всего, рудник, как и любой другой тип частного клайма, требует периодической оплаты. Если у человека нет денег, или он давно не заходил в игру, он теряет эксклюзивные права на территорию, которую застолбил. Это означает, что, в отличие от свободной добычи, рудник требует постоянных расходов. Как и регенерация породы. За неё нужно отдельно платить. Размер оплаты участков и перегенерации — предмет обсуждения и балансировки. Сейчас мы обсуждаем сам принцип.
Важно также понимать, что общая территория поселения, на которой возможны находки, постоянно увеличивается за счёт вновь открытых анклавов. Каждый анклав — дополнительное пространство для георазведки и добычи полезных ископаемых. Также зачастую это места с геологической структурой, сильно отличающейся от того, что есть под куполом вашего поселения.
И напомню главный принцип: анклавы — пространство бесконечной территориальной экспансии, потому что в каждом открытом одним транслокатором анклаве вы можете обнаружить несколько других транслокаторов, которые откроют для вас новые анклавы. И так до бесконечности.
Но и для тех, кто хочет вести абсолютно оседлый образ жизни, сохраняя радость неожиданных находок, в Vintage Story есть очень интересная возможность, которую дополняет наша механика рудников.
Со времён первого прочтения «Северных рассказов» Джека Лондона меня преследовала фантазия о промывке породы в поисках самородков. И за всю свою игровую историю я не встретил ни одного мира, в котором бы такая возможность была реализована. До тех пор, пока не оказался в Vintage Story.
Здесь вы можете через пять минут после создания персонажа при помощи простого ножа и куска бревна соорудить лоток, чтобы набирать им песок или гравий, промывая в воде. Взамен вы получаете находки, список которых можно посмотреть на официальной вики-странице. Хотя там вы не найдёте золотых слитков, многое из того, что можно намыть, имеет явную практическую ценность.
Проблема для настоящих старателей в ванильной версии только одна — песок и гравий необратимо заканчиваются, буквально растворяясь в воде при промывке, что возвращает нас к проблеме «зачем-то исчерпаемых ресурсов». К счастью, мы эту проблему уже решили при помощи рудников. Так что рудник, поставленный на гравии или песке вблизи воды, даёт вам возможность восстановить запасы нужного ресурса и заниматься любимой деятельностью до бесконечности.
При этом мы полностью избавились от проклятия необратимо исчезающих блоков, оставляющих после себя только пустоту и безысходность. Мы перестали быть лангольерами из романа Стивена Кинга, пожирающими не только прошлое, но и будущее майнкрафтоподобных миров.
У нас есть ещё идеи о том, как развить механику рудников в будущем и перемещать залегание ресурсов, но даже сейчас концепция выглядит, на наш взгляд, вполне устойчивой и способной убрать любые вопросы о долгосрочных перспективах такого мира. Хотя не будем забывать, что главный исчерпаемый ресурс — желание игроков оставаться в том же мире. Об этом мы тоже как-нибудь поговорим, но в другой раз.

2 комментария
Возможно неуместный вопрос, но… Что происходит с персонажами, которые находятся в регенерируемой части зоны при регенерации? Их телепортирует?
Мы движемся постепенно. На первом этапе мы решаем саму проблему, добавляем апкип и плату за регенерацию, что уже становится нагрузкой для владельца. В будущем есть идея постепенного исчерпания рудника и миграции месторождения, но это куда более амбициозная задача.
Вполне уместный: регенерация не начинается, пока все персонажи не покинут пространство рудника.