Я ещё не придумал финал этого анекдота. Между идеей и реализацией обычно проходит достаточно времени, чтобы собраться с мыслями и обо всём рассказать. Иногда реализация затягивается или вовсе не удаётся, оставляя после себя только наивное описание. Это не причина перестать мечтать, но вполне весомый повод не спешить с публичными анонсами. В случае с проектом «Eventide» всё происходит так стремительно, что я пишу вводный девблог намного позже, чем следовало: на фоне уже работающих механик. Но тем приятнее рассказывать о том, что не просто замышляется, а реально функционирует. Вскоре вы сможете убедиться в этом сами.

Идею использовать готовый игровой проект, открытый для модификаций, чтобы проверить концепцию «Дышащего Мира» на практике, я продвигаю уже несколько лет в дискуссиях с энтузиастами. Ведь для создания целого мира с нуля одного энтузиазма не хватит. С доводами маленького человека сегодня пытаются спорить большие языковые модели, и ситуация действительно стремительно меняется, но я всё ещё считаю, что вокруг нас достаточно интересных миров, которые игровая модель «Дышащего Мира» могла бы преобразить.

Ведь с чего всё начиналось в моём случае? С текста, где я предлагал представить, насколько преобразился бы New World, если бы там была реализована концепция «Дышащего Мира». И хотя сегодня мы выбрали для экспериментов Vintage Story, которая внешне куда ближе к Minecraft, механики Eventide обязательно напомнят вам о New World и Ashes of Creation.

Больше, чем Minecraft
Саму Vintage Story я обнаружил совершенно случайно весной этого года, хотя проект доступен и продолжает активно развиваться уже десять лет. Сначала я подумал, что это какой-то странный пробел в моей игровой эрудиции. Возможно, он связан с графикой, сильно похожей на Minecraft. Если вы сейчас переживаете те же эмоции — не спешите. Я был на вашем месте.


Затем я сделал несколько открытий.

Первое: Vintage Story остаётся в слепой зоне для большинства игровых СМИ. Что неудивительно, потому что там же находится, к примеру, Eco с самыми передовыми и глубокими механиками во всей игровой индустрии. Так что если вы считаете, что Eco совершенно напрасно обделена вниманием, возможно, вас утешит тот факт, что проект SLG не одинок.

Второе: Vintage Story обладает таким уровнем проработки ремесленных механик, которого нет ни в одном известном мне мире, включая Eco. И если Minecraft увлекает детей своей предельной простотой входа, то Vintage Story недаром называют «Майнкрафтом для взрослых».

Третье: в этом мире изначально организовано противостояние с очень мрачным Ржавым Миром и его порождениями, что обеспечивает нас необходимым базисом для концепции коллективного завоевания и удержания пространства в рамках идеи «Дышащего Мира».

И всё же, в Vintage Story вы будете видеть внешнее проявление Minecraft и его воксельную природу податливых блоков всего окружающего мира. Что в целом справедливо, нравится вам это или нет. Поэтому именно Minecraft-составляющую я вынес в заголовок при всём уважении к Vintage Story.

Не меньше, чем Minecraft
Хотя я считаю, что безусловное лидерство Minecraft в преображении пространства давно позади, и у нас появились примеры куда более реалистично выглядящих миров с большими возможностями, у этого подхода пока никому не удалось полностью перенять его полную свободу. Здесь вы можете изменить всё в любой точке на почти любую глубину и высоту.

Если же сравнивать возможности Minecraft с тем, что было доступно игрокам в New World и Ashes of Creation, легко увидеть совсем уж жёсткие ограничения на уровне поселений, вплоть до инстанцирования личных жилищ. Понятно, что оба эти проекта брали другим. Но кто сказал, что жертвы в преображении пространства здесь были так уж необходимы, а не диктовались явными ограничениями выбранных игровых движков?

Кто сказал, что поселения должны быть ограничены в размере и архитектуре, а их территории и окрестности заранее размечены на карте? Кто сказал, что все возможности жителя должны заключаться в выборе жёстких архитектурных заготовок? У каждого подхода есть свои сильные и слабые стороны. И если вы не фанат строительства, кто сказал, что вы не можете арендовать уникальное строение, созданное тем, кому нравятся архитектурные эксперименты? Всё это уже есть в Eventide.

Наконец, Minecraft доказал всем множество раз, что на его основе можно создавать любые проекты с массой собственных механик. Vintage Story выросла из модов к Minecraft, преобразовалась в собственный движок, сделанный тем, кто сам начинал с модов, поэтому открыта к любым модификациям, а внутреннее устройство проекта тщательно документировано именно с этой целью.

Возьмём главное из New World
Как человеку, который считает New World самым интересным проектом последнего десятилетия, уничтоженным самими создателями, мне сложно перепутать его с чем-то другим. Я понимаю, насколько важной составляющей New World была его стилистика. Но если бы внешний вид был всем, что меня в нём привлекло, я бы давно нашёл ему замену.


Главным для меня было чувство противостояния с тьмой, с проклятием, идея развития и защиты поселений. Здесь прослеживались параллели с так и не реализованной концепцией Salem, в которой знания и технологии (свет) противостояли страхам и предрассудкам (тьме).

В Vintage Story уже из коробки вы можете достать мрачных порождений Ржавого Мира, разломы, через которые они проникают в наш мир, и глобальные нашествия в формате Темпорального Шторма. Это всё ещё не великолепные PvE-осады из New World, но отличные предпосылки для их создания.

Не хватает только объединения вокруг поселений и их развития. Но в Eventide они уже есть. Не в виде идеи, а в формате работающей механики. Причём, в отличие от New World, вы можете основать своё поселение в любом приглянувшемся месте отвоёванного у Ржавого Тумана мира и начать развивать его, продвигаясь по уровням, от «Лагеря» до «Метрополии». Ничего не напоминает?

Добавим Ashes of Creation
Концепция Узлов в Ashes of Creation меня привлекла сразу, и я о ней вам все уши прожужжал. Здесь и «Люди как основной ресурс», и ответ на вопрос «Зачем вам другие игроки в MMO?», и куда более продуманная, чем в New World, система развития поселений. И, конечно, меня покорил очень простой схематический ролик, визуализирующий саму идею превращения любых действий отдельного игрока в очки прогресса Узла.


Всё, что вы видите в ролике выше, уже работает в Eventide: за победу над монстрами и любую крафтовую активность внутри поселения или в его окрестностях приходят очки опыта в полоску прогресса. От активности жителей зависит то, до какого из шести уровней может развиться поселение. Но и при достижении максимального уровня развития прогресс можно продолжить. Всё дело в принципиальных различиях со схемой Ashes of Creation при всей базовой схожести.

К концепции Ashes of Creation у меня было и остаётся множество вопросов. Прежде всего, мне кажется, что она очень сильно стимулирует первоначальную гонку за территории. Представьте — перед вами целый мир, уже нарезанный на Узлы. Всё, что вам нужно — выбрать потенциально лучший и развить его быстрее других, чтобы подчинить себе соседей. Затем, чтобы ситуация как-то изменилась, сильнейшие Узлы должны достигнуть какого-то кризиса и начать деградировать. Только такой сценарий, по идее, даёт шанс тем, кто проиграл в первоначальной гонке. И проигравших в ней всегда значительно больше, чем победителей.

Кроме этого, мне так до конца и не стало понятно, как происходит развитие территорий на уровне каждого отдельного Узла. Как выглядит развитие самого поселения, я видел, но как преобразуются уровни монстров и происходят другие трансформации, я так и не увидел. В целом же, мне кажется, что уровневая система персонажей, которая развивалась отдельно от уровня Узла, сильно мешала всей концепции.

Нет, Eventide — это не салат из чужих механик
Хотя я не против заимствования успешных механик, не хочу, чтобы всё выглядело как нарезка разных идей, перемешанных в новом мире. Многие из вас знают меня давно, и вам не нужно объяснять, что New World и Ashes of Creation резонировали с моими давними идеями о том, куда стоит развиваться многопользовательским мирам. И хотя эти проекты не отвечали моим идеям в полной мере, я безмерно уважал их авторов за то, что они перешли от идей к реализации. Потому что у меня лично ничего, кроме идей, не было. Until now, как говорится.

Ничего из того, что я буду описывать дальше, не произошло бы без первой попытки, которую два года назад инициировал arikuza. Тогда мы решили попробовать адаптировать концепцию «Дышащего Мира» к миру Atlas. К этой инициативе присоединились Xornet, Rigeborod и Ingodwetrust.

Любой практический эксперимент хорош тем, что, в отличие от абстрактных идей, в нём нужно вырабатывать конкретные решения, чем мы впятером и занимались. И хотя в Atlas наша инициатива потерпела крах, ко второй попытке мы подошли намного более подготовленными. Её инициировал DdeMorf и позвал присоединиться всех желающих. В итоге та же команда снова собралась вместе.

Наши роли и степень участия со временем меняются и, вполне возможно, ещё изменятся не раз, но я точно знаю, что без действий каждого из этих людей не было бы итогового результата. Примерно на том же сконцентрирован и Eventide.

Итак, хотя я подробно планирую описывать наши подходы в отдельных девблогах, сейчас я хочу прояснить основную схему, пока сравнение с Ashes of Creation и New World не выветрилось окончательно. Мир Eventide не нарезан на заранее заданные области, за право владения которыми будет происходить забег на скорость с распихиванием друг друга локтями.

Eventide: Заходят как-то New World, Ashes of Creation и Minecraft в Дышащий Мир...

Вся схема построена по принципу игры с ненулевой суммой: достижения одного поселения увеличивают варианты и возможности для других. В ней невозможно опоздать или проиграть в гонке. И хотя конкуренция предусмотрена, куда же без неё, это позитивное соревнование за жителей и их активность именно на вашей территории, что никак не меняет итоговую сумму отвоёванных у Ржавого Мира территорий.

  • Мир покрыл Ржавый Туман, который не позволяет взаимодействовать с ресурсами или любыми другими объектами. Также в нём крайне ограниченная видимость.

  • Базовое состояние мира — единственное начальное поселение с окрестностями под защитным куполом посреди мира, окутанного Ржавым Туманом.

  • У любого поселения есть собственная территория с защищённым клаймом, а также освобождённые от Ржавого Тумана окрестности под куполом в определённом радиусе от центра поселения.

  • Территория под куполом обеспечивает доступ к ресурсам и позволяет любые изменения на участках, не защищённых частным клаймом.

  • Любой игрок может поселиться как на территории поселения, так и в окрестностях под куполом поселения на своём частном клайме.

  • Любая ремесленная или PvE-активность идёт в зачёт прогресса поселения и на поддержание сопротивления купола давлению тумана.

  • Каждый уровень поселения увеличивает как территорию клайма поселения, так и радиус его купола, освобождая новые территории. При недостаточной активности возможно снижение уровня.

  • Любой обнаруженный и отремонтированный транслокатор под куполом открывает путь на отдельный участок захваченной туманом территории, активируя купол над небольшим участком, который называется «анклав».

  • Любой игрок может основать собственное поселение как под куполом другого поселения (при определённых условиях), так и на территории анклава.

Я понимаю, что беглое описание возможностей добавляет вопросов. Но, надеюсь, главные ответы о принципах оно даёт. Об остальном поговорим позже.

И всё же Eventide — мир на основе Vintage Story
Несмотря на то, что мы пытаемся добавить принципиально новый слой взаимодействия в Vintage Story и тем самым изменить её краткосрочную «выживальческую» природу, мы опираемся на фундамент механик этого проекта. Иногда эти механики удачно совпадают с нашими целями, а иногда могут помешать.

Позже я подробнее буду рассматривать наши задачи в контексте возможностей и ограничений Vintage Story, а также наших возможностей эти ограничения преодолеть. Но сейчас достаточно заметить, что у такого проекта неизбежно будет свой предел, за границы которого можно будет выйти уже с куда большими усилиями, чем те, которые требуются сейчас для внедрения в него Дышащего Мира.

Например, очевидно, что Vintage Story построена по классической схеме крафтового самообеспечения, в рамках которой многие принципы широкого MMO-взаимодействия сложно реализовать. У нас пока нет планов ломать то, что работает, но есть идеи по внедрению следующих грейдов крафта с новыми принципами. Однако это всё будет иметь смысл, если наш проект базово привлечёт ваше внимание и подарит новые сильные эмоции.

Получится ли? Никто наверняка знать не может. Что будет с нами через день, месяц или год в наше смутное время тоже никому не известно. Но, мне кажется, пробовать нужно всегда. Вы наверняка заметили, что все люди, присоединившиеся к проекту — давние участники ММОзговеда. Все мы здесь оказались, потому что кто-то рискнул, кто-то прямо поддержал, а кто-то откликнулся. Дальше была огромная сеть импульсов и откликов, которую уже сложно проследить. Но одно очевидно: каждый раз кто-то решал попробовать. Ведь весь ММОзговед — тоже игра с ненулевой суммой.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.