Rust-сервер с прицелом на Дышащий Мир

В интересное время живём. Пока мы с друзьями готовим «Дышащий Мир» в Vintage Story, мой хороший знакомый Луридан объявил о запуске Rust-сервера, идея которого также ориентируется на эту концепцию. Автор, на мой взгляд, довольно грамотно выбирает темп проработки концепции и изучения реакций игроков на неё, а также расставляет акценты, которые мне очень близки.

Читать дальше →

За шаг до изобретения

Мы ходим если не по кругу, то по спирали, изредка бросая удивлённый взгляд вниз на предыдущий исторический виток. Firefall вышел летом 2014 года и привлёк внимание своей концепцией. Но, увы, не качеством реализации и не последующими организационными метаниями.

Двенадцать лет назад перед нами была идея «Дышащего Мира» в самом развитом и продуманном виде на основе многопользовательского кооперативного шутера. Сегодня Gamescom-2026 демонстрирует массовый интерес разработчиков к теме кооперативных шутеров — Aliens: Fireteam Elite 2, Gravhounds, Zoopunk и Exterminauts — где последнего журналисты polygon.com ставят на позицию конкурента Helldivers 2.

Проект Helldivers 2 стал хитом во многом благодаря «Динамической Галактической Кампании», которая превращает обычный кооператив на четырёх человек во что-то значительно большее, осмысленное и явно визуализированное. Игроки видят, как меняются контуры общей карты противостояния и ощущают свою причастность. Чем не «Дышащий Мир» на минималках?

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Морозный дышащий мир?

Прошлым вечером на Gamescom прошла презентация финального обновления Valheim: Deep North. Откровенно говоря, я ничего особенного, кроме качественного наполнения последнего биома, и финальной галочки в чеклисте обязательств разработчиков не ждал. Авторы честно сказали, что не планируют существенно развивать мир после финальной версии. А один из ключевых разработчиков — Джонатан Смарс — и вовсе потихоньку работает над своим новым проектом в совершенно другом сеттинге. Но, похоже, я ошибался.

Авторы показали новый анимационный ролик, большая часть которого сосредоточена на иллюстрировании вторжения ледяных гигантов. В отличие от прежних локальных вторжений, нашествия Ётунов выходят за границы их зоны обитания и воздействует на весь мир. Мы видим, как начальный уютный луговой биом сковывает лёд, и в него вторгаются северные орды великанов.

Привычная среда становится непригодной для жизни, и вернуть её можно только силой, объединившись с другими. Вам это ничего не напоминает?

Читать дальше →

Дышащий мир света, тьмы и безумия

Я не сомневался в том, что идея «Дышащего Мира» будет в разных формах проявляться в игровых схемах в ближайшее время. И всё равно приятно видеть явную реализацию такой концепции, пускай и на кооперативном уровне, где максимум участников — четыре человека.

Brightfall — мир, в котором свет не просто ресурс, а оружие. Каждый факел, фонарь и костёр отталкивает мглу, освобождает заражённую землю и вскрывает секреты острова. Но по мере угасания света тьма берёт своё: безумие заполняет сознание и призывает всё более опасных монстров.

Читать дальше →

Механика Нашествий

В свежем стриме разработчики Ashes of Creation рассказали много интересного о глобальной механике, которая преображает пространство Узла и меняет многие законы локации, если не встречает достойного отпора со стороны игроков. Фактически, это то, что мы хотели увидеть в New World как развитие концепции разломов. И Нашествия здесь — не кульминация. Кульминацией становится Оккупация потусторонними силами территории: огонь, насилие, беззаконие, пепел, смерть — всё, что несёт с собой любая гадость в любом из известных нам миров.

Сами разработчики называют эту механику Harbinger System, но я предпочитаю говорить «Нашествия», потому что это давняя мечта многих игроков, включая меня самого, ещё со времён рукотворных ивентов в Lineage 2, когда гейм-мастер направлял на один из городов толпы монстров. В случае с Ashes of Creation, это не рукотворный ивент, а тщательно разработанная механика с триггерами, разными стадиями, условиями победы и последствиями поражения или бездействия, которые распространяют Порчу (Corruption) дальше, пока она не дойдёт до самых ворот поселения.

Читать дальше →

Чат как индикатор MMO-механик

Я часто жду от MMO неспешной жизни на многие годы. В этой картине воображаемого параллельного мира я живу рядом с другими людьми и постепенно с ними сближаюсь, сначала через простые приветствия, затем через будничные разговоры, которые в английском метко называются «small talk». Постепенно я приближаюсь к возможности обсуждать какие-то более важные темы, в которых проявляется человек, его мировоззрение и ценности.

Нельзя сказать, что это пустая фантазия. Когда я думаю, почему мне было интересно каждый раз приходить в Lineage 2, несмотря на те же локации, тех же мобов, ту же экипировку, которую я знал наизусть, я понимаю, что дело в конкретных людях, которых я там встречал. И локальном сообществе, формирование которого наблюдал. Мы узнавали друг друга, постепенно сближались, становились союзниками, а иногда — друзьями на всю жизнь. Но первые контакты всегда происходили через чат.

Но не будем уходить далеко в ностальгию, особенно с учётом того, что со временем мне стал понятен предел социальных дилемм внутри механик Lineage 2, после чего ждать чего-то нового в том числе от чата там я перестал. Этот текст я задумал после интересного разговора, который состоялся несколько месяцев назад. В той дискуссии мы обсуждали, что может быть индикатором реально работающих социальных процессов. Тогда-то я и нащупал ответ — это игровой чат.

Читать дальше →

Колонизация как довод "потому что могу"

В канале «Путеводитель по Мирам» я уже написал, что считаю анонсированную в Elite: Dangerous механику колонизации космоса разновидностью концепции «Дышащего Мира», пускай и в очень простом, урезанном виде. Мне кажется забавным то, что, как только авторы начинают хотя бы немного двигаться в этом абсолютно естественном для общего пространства направлении, у них автоматически начинает собираться конструкция объединения и взаимодействия. Причём в случае Элиты, это взаимодействие сугубо позитивное.

Не буду повторяться в описании начального этапа превращения дикой планетарной системы в обжитую. Перейду сразу к объяснению расширенного режима освоения и развития конкретной системы, цели которого, на первый взгляд, не очень понятны. Ведь в этот момент ничего не мешает отправиться дальше, запечатлев своё имя в качестве основателя колонии и формального владельца.

Читать дальше →