Не рационализируй это

Многие годы я слышу очень похожие один на другой доводы о том, что есть интересы игроков, а есть интересы игростроительных компаний, и они не только не пересекаются, но естественным образом устремлены в противоположные стороны. Я с этим принципиально не согласен, но понимаю, что корни такой убеждённости растут из того факта, что в любой сделке клиент отдаёт свои деньги, а продавец их получает. И значит, в случае любой игростроительной неудачи, позицию второго намного проще рационализировать, даже если на деле это была неудача продавца, а не клиента.

Ведь чем рискует клиент? Обычно довольно небольшой суммой денег, которую изначально мог себе позволить на поиск нового развлечения, и крайне непродолжительным периодом времени, на протяжении которого он осознаёт, что игра явно не приносит ему удовольствие. Чем рискуют люди, которые создают игры и особенно MMO? Огромными деньгами, большая часть которых им не принадлежит, существенным отрезком собственной жизни, который уходит на производство задуманного, довольно ощутимыми для любой творческой среды эмоциями в случае, если результат их многолетнего труда не находит позитивного отклика у потенциальной аудитории. Перед фасадом всей этой конструкции специально обученные люди будут улыбаться и махать всем руками, что бы ни происходило внутри, из-за чего у вас может возникнуть впечатление, будто они всё так и планировали. И вы начнёте искать этому рациональное объяснение. Ведь не могут специально обученные люди улыбаться просто так.

Читать дальше →

Бета-год


Авторы Dual Universe сделали обзор развития бета-версии этой MMO за год. Сделано много. Но вот достаточно ли для того, чтобы проект всё же взлетел? Это пока вопрос без ответа. Novequark подошли вплотную к концу дорожной карты намеченных на 2021 год изменений. Дальнейшими планами они не делились, чтобы не забегать далеко вперёд. Так что ждём публикации новых планов.

Владение территориями и пассивная добыча

Поверхность любой планеты в Dual Universe состоит из шестиугольников, раскроивших её на базовые земельные наделы. Шестиугольники можно объединять, постепенно создавая из них район, город или даже целую страну. Такие картины нам когда-то рисовали в теории светлого будущего этой вселенной. На практике чаще всего мы имеем дело с местами обитания одиноких старателей и локальными очагами творчества друзей, объединившихся до игры.

Увы, с первого раза у Novaquark — компании, слоган которой звучит очень смело: «The Metaverse Company» — не получилось реализовать даже элементарные взаимозависимости между новыми колонистами собственной вселенной, из-за чего то, что должно было стать сложным социальным организмом, пока представляет собой выставочный центр достижений воксельного творчества, совмещённого с чудесами местного конструирования. Тогда как новый CEO компании довольно прямо объясняет, что же такое метавселенная, в обзорном тексте на capital.com.

Читать дальше →

Заигрывание с подпиской: примеры Dual Universe и Haven and Hearth

Хотя Dual Universe переживает непростые времена и всё ещё ищет себя, а также интересные игровые схемы, авторы решились на увеличение базовой цены подписки до 10 евро в месяц. Напомню, что летом прошлого года, накануне старта бета-версии, в NovaQuark заявили, что доступ к бета-версии будет по подписке в размере 7 евро. Однако тут же намекнули, что эта цена может такой и остаться навсегда, предлагая её сравнивать с ценой за кофе.

Неуверенность в том, что ваш игровой сервис заслуживает стандартного ценника, и мысли о том, что вокруг него нужно вести торг или вовсе отменять плату за использование, выглядят явным сигналом к переговорам. Но дают ли такие переговоры нужный эффект? Предлагаю рассмотреть примеры двух разных стратегий: Dual Universe и Haven and Hearth.

Читать дальше →

В DU убирают всё, что было под землёй, в Amazon Games кое-что оказывается на поверхности, а в Haven and Hearth — под деревьями

В ближайшем обновлении Dual Universe — Demeter — всех, кто был связан с подземным миром местных планет, ждут большие изменения. Неважно, рыли вы бесконечные норы в поисках рудных жил, или просто строили высокотехнологичный подвал, «geometry reset» доберётся до всех. Авторы настаивают на том, что «это не вайп», но взятая нота уже говорит о масштабе изменений. Всё, что находится под поверхностью планет, будет переопределено и заполнено заново. Рыть новые норы не придётся, разве что откопать от новой породы подземные постройки. Сама добыча на планетах из активной, но крайне странной технологии превратится в обслуживание и калибровку наземных устройств, отвечающих за пассивное получение ресурсов.

Читать дальше →

В GW2 переделывают глобальное PvP, в Amazon считают New World своим Эверестом, а в Improbable замахнулись на метавселенную

Режим трёхстороннего PvP-противостояния «World vs. World vs. World» стал для меня в Guild Wars 2 местом, где я проводил большую часть времени. Хотя когда ждал игру, меня привлекали совсем другие механики: исследование игрового мира и глобальные PvE-ивенты. Именно в этих направлениях я ждал главного прорыва GW2. После погружения в реальную игру стало понятно, что WvWvW выглядит намного более живым и непредсказуемым режимом, к тому же по масштабу взаимосвязанных событий превосходит любые искусственные ивенты. Каждый вечер мы рассказывали живые истории тем, кто не застал вчерашних столкновений или пораньше ушёл спать, но авторы пытались убедить меня в том, что «живая история» происходит в другом месте. Вопрос субъективный, конечно же.

Объективным было понимание того, что части, казалось бы, общей игры никак между собой не связаны. Не помогали даже бонусы, распространяющиеся на всех жителей миров-победителей в глобальном PvP-противостоянии. Да, кто-то скажет, что глупо ждать взаимосвязи от формата изолированных аттракционов, и будет прав, но, так или иначе, через пару месяцев после накопления свежих эмоций, как мне кажется, именно замкнутый бег по кругу начал уничтожать общий интерес к глобальному PvP. Всё было на месте — огромная карта, эпические сражения, широта возможных тактик и стратегий, прекрасная реализация осадной техники, чувство боевого братства даже с незнакомыми людьми — но всему этому явно не хватало долгосрочных целей. Нет ничего удивительного в том, что я встрепенулся после того, как в ArenaNet заявили, что собираются существенно пересмотреть этот режим игры.

Читать дальше →

В MO2 решили отказаться от раннего доступа, в Ashes напирают на квесты, а в Palia продолжается странный PR

Сделать дайджест всех интересных новостей за последние две недели не получится — слишком много всего произошло. Поэтому пробежимся по самым важным. Начну с Mortal Online 2, потому что после прекрасных заметок от Jmur кажется, что в этой MMO многое делают правильно, пускай и без особого новаторства. Просто крепкая домашняя работа над ошибками, где всё хорошее развивается, а всё неудачное — наоборот. Да ещё и на чистой подписке, напомню. Это пока надежды, но надежны на лучшее.

Было впрочем в новейшей истории этого проекта место и для сомнений среди ядерной аудитории, когда разработчики запланировали на ближайший октябрь выход этой MMO в режиме «Раннего Доступа». У меня для вас две новости — хорошая и не такая уж плохая.

Читать дальше →

Старт Book of Travels снова перенесли, в Bless дюпают магазин, а в Embers Adrift демонстрируют красоту

Общая атмосфера отношения к переносам сроков выхода игры за последние пять лет, похоже, изменилась драматически. Возможно, в этом есть заслуга карантина и массы форс-мажоров прошлого года, к которым люди временно привыкли, но я оптимист, поэтому мне хочется верить в более глобальные процессы. Например, в осознание того, что окрики со стороны игроков не приведут ни к чему хорошему, кроме возможного стресса для разработчиков и получения чего-то лишь формально играбельного. Поэтому я рад, что даже после четвёртого по счёту переноса сроков Book of Travels, анонсированного вчера, в комментариях к этому объявлению стоит благостное настроение в духе «берите времени столько, сколько вам нужно, и сделайте хорошую игру». Может, мы действительно становимся взрослее?

К счастью, и с той стороны наконец-то демонстрируют понимание того, что выбранная стратегия объявления «точных дат входа», в которых разработчики совершенно не уверены, выглядит абсурдной. Ведь получается так, что PR-отделы разгоняют хайп, и, как в случае с Book of Travels в их недавнем девблоге, пишут буквально «вы начнёте играть уже через 12 дней». В итоге основной негатив исходит не столько от факта переноса, сколько от превращения рекламных приёмов в провокацию на пустом месте. Наконец-то в Might And Delight решили больше таким не заниматься. Теперь никаких конкретных дат, пока не будет полной уверенности в том, что игра готова к выходу, и только тогда уже нормальный анонс.

Читать дальше →

MO2 стартует в октябре, в Crowfall признали серьёзную дыру в механике, а в DU ищут астероиды

Кажется, этот год будет рекордным по количеству запусков новых MMO за последние десять лет. Авторы Mortal Online 2 объявили, что в сентябре пройдёт последний усиленный тест, после чего в октябре эта MMO стартует в… «раннем доступе на основе ежемесячной подписки». И тут началось.

Я вполне могу понять тех, кто говорит, что если вы берёте ежемесячную подписку за игровой сервис, то это уже некорректно называть «ранним доступом», и наоборот — если это «ранний доступ», то такой вариант предполагает разовый платёж в качестве денежного взноса от энтузиастов для того, чтобы игру из базового концепта довели до законченного состояния. Но как насчёт довода «неважно, как вы это называете, если что-то выходит, это уже релиз»? Или о странных ожиданиях игроков получить всё обещанное и сразу, а в противном случае устроить публичный торг или истерику?

Читать дальше →

New World опять за своё, в DU вышел Аполлон, а в Valheim стимулируют жажду накопления

Ничего необычного — в Amazon Games решили снова отложить старт New World. Не уверен, что есть смысл называть следующую дату. Разве что для коллекционеров предыдущих, так уж и быть: 28 сентября. Такой ещё не было — редкое. Тут главное перешагнуть психологический барьер, после которого и не грустно, и не смешно. Хотя, конечно, кому как. Некоторые игроки отнеслись к старту очень серьёзно, взяли отпуск, но сочувствовать тем, кто хотел откровенно ворваться, у меня всё равно не получится. А вот порассуждать о ЗБТ вполне можно.

Я рассчитываю на рациональное поведение людей, и уж тем более компаний. Это меня часто подводит. Дата запуска ЗБТ New World (за месяц до очередной даты намеченного старта), недвусмысленно намекала, что это никакое не тестирование. Нет смысла запускать тестирование настолько близко к старту, потому что у команды просто не будет времени исправить выявленные недочёты. А вот для разогрева аудитории такой «как-бы-тест» вполне сгодится. Если реально хочется запустить тестирование, вы зовёте всех желающих, создаёте нагрузку, выявляете проблемы и по результатам объявляете либо дату следующего тестирования, либо дату запуска. А иначе компания просто треплет нервы своим клиентам, или использует фиктивную дату для стимулирования продаж.

Читать дальше →