Project C

Достаточно внезапно (во всяком случае для меня) был анонсирован Project C от компании Darewise, в составе которой есть выходцы из Ubisoft, Valve, Rockstar и других крупных компаний. Видимо из опасений, что термин ММО в наши дни означает смесь доната, бессонных ночей и других не самых приятных вещей, разработчики пытаются избавиться от такого стереотипа и называют Project C «мультиплеерной игрой с постоянным и открытым миром, где игроки присоединяются к кланам и строят сообщества на брошеной планете». Да-да, в кои-то веки это не «игроки присоединяются к кланам и сражаются за ресурсы/замки/whatever», а «игроки строят сообщества» как одна из главных игровых целей.


Читать дальше →

Есть ли у игроков сегодня время на MMO?

Вопрос, который, кажется, не даёт покоя всем. Здесь столько мнений и личных интерпретаций, что чёрт ногу сломит. Например, первая MMO для многих явно воспринималась как уникальное явление. Что с этим делать, было не до конца ясно. Но уж точно не бросать. Здесь ведь живые люди, связи и даже вполне реальные обязательства. Потом была неизбежная точка разрыва. И ещё одна. А потом ещё. Игроки поняли, что MMO — это не навсегда. А раз так, никто не может сказать, когда именно это должно случиться в очередной раз. Может, в тот первый момент, когда вы хоть немного заскучаете? Что происходило и раньше, когда, как многие считали, был золотой век MMO или у них была совсем другая жизнь.

«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?

Читать дальше →

Трагедия Общин и MMO

  • Eco

Я уж было собрался переводить для вас текст об основах геймдизайна Eco, но у меня произошёл сбой на первом же абзаце, где авторы признались:

Миссия геймдизайна Eco в том, чтобы погрузить игроков на практике в ситуацию, которая хорошо известна как «Трагедия Общин». Это значит, что мы должны создать конфликт между людьми, которые имеют одни и те же цели, но при этом сделать так, чтобы им было недостаточно просто преследовать собственные интересы. Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества.

С этого момента мысли понеслись галопом, и я начал думать о том, что это, возможно, миссия любой MMO. Давайте поговорим подробнее о Трагедии Общин.

Читать дальше →

Другой уровень сложности

Как получить удовольствие от игры? Как и от любого другого произведения — пропустить его через себя. Можно «смотреть» фильм на кухне, параллельно готовя что-то и болтая по телефону, а можно погрузиться в просмотр с головой, создав правильную атмосферу и избавившись от всего, что может помешать погружению. Конечно, важно, что это за фильм, стоил ли он потраченных на него приготовлений, или шкварчание сковороды и реплики в телефоне не могли испортить то, что само по себе никуда не годится. Но это частности.

В компьютерной игре, где человек играет куда более активную роль, от него зависит намного больше, чем при чтении книги или просмотре фильма. Игрок в большинстве случаев выступает здесь соавтором. Вот уж кто может добыть максимум эмоций там, где другой не найдёт ничего. Но что если вы не единственный соавтор? Что если вас тысячи? При этом вы пишете один общий сюжет.

Читать дальше →

Какой главный совет вы можете дать человеку, который впервые хочет окунуться в MMO?

Термином MMO сейчас готовы называть что угодно. У всех есть интернет, но не все пробовали настоящие MMO. Давайте представим, что человек обратился к вам за помощью. Ваша задача рассказать новичку, как же выглядят те самые MMO, из-за которых сегодня многие игры по-прежнему хотят называться ими. И вот ещё что — постарайтесь дать ровно один, но крайне важный совет, который поможет вашему собеседнику получить настоящее удовольствие от MMO.

Читать дальше →

Должна ли MMO стремиться к состоянию "единственной"?

Сегодня у меня к вам непростой вопрос. Поэтому и сформулировать его непросто. Понятно, что MMO никому ничего не должны. Да и вы тоже. Но и для MMO, и для игрока может быть какое-то наиболее комфортное состояние, в котором можно получить максимум эмоций.

Читать дальше →

Философский камень ММО

Мечта любого средневекового алхимика — это создание некоего предмета, который мог совершить невозможное — превратить свинец в золото. Стремление открыть этот ингредиент и раскрыть секрет превращения одного металла в другой, стало камнем преткновения поколений средневековых учёных.

Сейчас ошибочность и бесплодность их устремлений стала очевидна, и абсолютно ясно, что попытки априори не могли увенчаться успехом — по техническим ли, или научным причинам, не столь важно. Но их упорство вызывает уважение. Можно сказать, что попытки открыть что-то новое и совершенно революционное в алхимии ушли в прошлое, но на их смену пришли другие. Свой текст я назвал “философский камень”, в нем я собираюсь, как и сотни людей до меня, поискать универсальный рецепт создания самой лучшей игры.

Читать дальше →

Побег из багажника

Хочу продолжить разговор о «принудительной социализации», начатый в моей предыдущей заметке.
Прежде всего, хочу сказать, что в моем понимании социализация не предполагает непременную ежедневную «игру в обнимку». Если игрок проявляет интерес к другим игрокам, если он заинтересован в том, чтобы игровой мир менялся к лучшему не только для него, но и для других, он уже в какой-то степени социализирован. При такой установке у него неизбежно будут появляться какие-то знакомые, единомышленники и, возможно, даже друзья.

Читать дальше →