Раф Костер говорит о проблемах жанра, их решениях и рассуждает о наследии

Я поражаюсь тому, как здорово Раф Костер рассказывает про MMO, как живо подсвечивает многие проблемы жанра, как верно обозначает главное в нём, и как я упорно не могу разглядеть всех этих выводов в его новой MMO Stars Reach.

Свежее интервью, заголовок которого заставит вас набрать побольше воздуха в лёгкие, чтобы прочитать вслух — «Дело не в том, как ты повлиял на следующего дизайнера, чтобы он сделал то же, что и ты, а в том, как ты повлиял на тех, кому довелось поиграть» — Raph Koster о наследии Star Wars Galaxies, состоянии MMO и своей амбициозной новой игре — даёт мне повод задуматься. Может, я пока не разглядел золотой жилы в гейпмлее Stars Reach? Хочется на это надеяться.

В любом случае, беседа ценна сама по себе. Перед нами интересное обсуждение многого из того, что происходит на наших глазах десятилетиями, упакованное в яркие образы и меткие диагнозы. Давайте насладимся этим праздником живой мысли.


Читать дальше →

Регулярность как ключевая метрика MMO

Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Читать дальше →

Четверть века на размышление

В свежем материале ixbt.games о состоянии игровой индустрии я с удивлением прочитал такой довод:

Отсюда возник главный структурный сдвиг последних лет. Крупным издателям не интересна разовая продажа новой игры и они всё больше внимания уделяют регулярным тратам игроков.

О проблеме разовых продаж в игровой индустрии, как о главном источнике финансовых рисков, я читал ещё в конце девяностых годов двадцатого века. Помимо вполне очевидных проблем с бюджетом на разработку, руководство независимых студий сталкивалось с очень неприятным периодом, когда, казалось бы, игра завершена и деньги от продаж вот-вот начнут поступать, но будущее студии под вопросом.

Поток от разовых продаж иссякает относительно быстро, а ежемесячные нужды коллектива остаются прежними. Так что абсолютно любого разработчика игр стабильные источники дохода интересовали всегда. Четверть века назад этот источник был открыт.

Читать дальше →
  • Seed

На другом полюсе MMO-механик

Seed я полюбил с первого взгляда, да так и не смог отпустить. Даже после фортелей с бизнес-моделью. Меня покорил, прежде всего, визуальный стиль, к которому приложил руку невероятный Эран Хиллели. Поэтому я приходил на каждый тест, чтобы раствориться в атмосфере Авесты. И уйти.

Игровой процесс я не понимал. Вернее, находился в начале кривой Даннига-Крюгера, поэтому думал, что понимаю. У моих заблуждений были и объективные причины. Несколько последних тестов я оказывался в поселении с готовой инфраструктурой. Моей основной задачей было составление расписания для своего персонажа: хорошая работа, учёба, чтобы получить работу ещё лучше, досуг, фитнес, покупка земельного участка, строительство собственного дома. Всё очень сильно напоминало Sims. И очень слабо — MMO.

Где-то мелькал чат. Кто-то баллотировался в мэры. Живые люди наполняли рынок. Но меня это не цепляло, потому что с тем же успехом на их месте могли быть (и часто были) NPC. А вчера я оказался в совершенно других условиях и понял, каким всё это время замышлялся игровой процесс.

Читать дальше →

Почему жанр MMORPG умирает

Изучая игровые форумы, обсуждения, комментарии игроков, а также основываясь на собственном опыте, я провел небольшое исследование, чтобы выявить возможные причины, почему жанр сейчас находится в упадке, особенно его классические представители.

Читать дальше →

Выживачи – это новые MMO? Нет, но...

Хорошая дискуссия вышла на массивели в заметке «Выживачи – это новые MMO?». Я рад, что об этом начали говорить открыто. Правда, намного позднее, чем стоило. Задержка с рассуждениями приводит нас к тому, что люди анализируют предыдущий период, тогда как мультиплеерные песочницы, которые принято называть «survival crafting sandbox» находятся уже на следующем этапе, повторяя ошибки жанра MMO.

Читать дальше →

Проблема, которую может решить MMO

Вчера в телеграм-канале вокруг цитаты о социальной природе человека, которая, на всякий случай уточню, принадлежит не мне, возникла дискуссия. Дискуссии я люблю, но эта, кажется, была вызвана не в последнюю очередь недопониманием.

Очевидно, что я привёл цитату, потому что она показалась мне интересной, то есть хотя бы отчасти я с ней согласен. Но дальше я буду говорить не о том, что хотели сказать её авторы, потому что доподлинно я этого знать не могу, а о том, что увидел в ней я, и почему она показалась мне интересной.

Читать дальше →

Чем мне нравился базар в MMO

При всей заслуженной критике базара в Lineage 2, я до сих пор считаю его лучшей реализацией торговли в MMO. Не спешите кидать помидоры. Возможно, я успею объяснить.

Да, отсиживание задницы собственного персонажа холодным мощением торговой площади выглядит, мягко говоря, неоптимальным решением, но исключительно в контексте привычки игрока занимать сразу все доступные роли. Мы начинаем автоматически оптимизировать именно этот мысленный шаблон: как мне успеть покрыть все возможные активности в игре? Такой подход, унаследованный из одиночных игр, уже привёл нас к потере отличительных особенностей MMO.

Читать дальше →

Мёртвый слон в посудной лавке

Последние несколько лет стали переломными в восприятии игростроителями будущего MMO. В 2023 появились результаты принятых решений в виде серии MMO-анонсов. Онлайновые миры – снова очень перспективный тренд. Надеюсь, только отчасти это связано с безумием метавселенных или карантином во времена ковида. Причины могут быть проще: если внутри индустрии вы ходите по кругу, то, рано или поздно, окажетесь в той же точке.

Предпосылки понятны. Оказывается люди – социальные животные. Оказывается привлекательный принцип “игра-сервис” сложно сохранить живым продолжительное время за пределами его естественной среды. Оказывается большие онлайновые проекты – это и есть высшая лига игростроения, куда тянет амбициозных. Но оказывается, что большинству игроков уже плевать. Ажиотажный интерес слоновьих размеров испустил дух посреди черепков многократно разбитых надежд игроков. Кто-то пытается проанализировать причины. Давайте и мы.

Читать дальше →

Я не знаю, что будет дальше

Варварское нападение России на мою страну с попыткой оккупации и бесконечными бомбёжками перечеркнуло собственные планы на жизнь большинства украинцев. Мы были вынуждены принимать быстрые решения, менять деятельность, бросать всё то, что казалось привычным и основательным. Во что мы вложили душу и существенную часть своей жизни.

В данный момент я, к счастью, не сижу на развалинах своего дома, но в каком-то смысле смотрю на руины своего виртуального строения.

Последние несколько месяцев я старался упорядочить свои мысли в контексте новой реальности, понять, что будет дальше. Хотя осознавал, что в условиях продолжающейся войны это довольно беспомощные попытки. Поэтому вложил в название текста базовую неопределённость, которая никуда не делась. Тем не менее, мне кажется важным поговорить с вами.

Читать

Осторожно, трафик