Дым, дым, дым

Мериадок Брендискок о табаке:

«Это единственное искусство, которое мы твёрдо и по совести можем считать нашим собственным изобретением. Неизвестно, когда хоббиты начали курить, во всех наших легендах и семейных историях это само собой разумеется, многие века народ Шира курил различные травы, смрадные и благоуханные. Однако все летописи сходятся в том, что Тобольд Трубач из Длиннохвостья в Южном уделе первым вырастил настоящее трубочное зелье в своём огороде во дня Изенгрима Второго, год примерно 1070-й согласно Летоисчеслению Шира (Л. Ш.). Лучшее наше зелье по-прежнему там и растёт: в особенности же сорта, ныне известные под названием „Длиннохвост“, „Старый Тоби“ и „Южная звезда“.»

В своей очередной заметке по моей любимой игре Lord of the Rings Online я хочу рассказать вам о такой особенности игры, как курение. Минздрав предупреждает: курение опасно для вашего здоровья, но только не в LotRO. И, как всегда, во всём «виноваты» хоббиты.

Читать дальше →

Братство и групповые умения

В моей любимой ММО «Lord Of The Rings online», атмосфера мира, созданного Профессором, выражается во всём, даже в мелочах. Казалось бы, что может быть проще, чем простое название – «группа» или, как сейчас принято называть, «пати». Но в мире LotRO эта формация именуется не иначе, как «братство», а гильдия называется «содружеством». Даже в таких мелочах нам говорят о том, что всё должно быть направлено в одну сторону, всё должно идти во благо, все игроки – «друзья и братья». Такие названия вовсе не случайны, ведь сплочённость братства может оказать решающую роль в бою с противником.

Читать дальше →

Философия PvP

За последнее время на ММОЗГЕ достаточно часто стали подниматься темы PvP, как в части ганка простых, мирных персонажей, так и в целом.

В этой заметке я хотел бы поделиться своей личной философией относительно PvP (естественно, во многом сформированной за счет уже более чем десятилетней жизни в EVE Online), и мыслями о том, как быть простому труженику кирки и лопаты, то есть игроку, которому PvP не особо интересно. Но, возможно, и PvP-игроки найдут тут что-то интересное. Естественно, все написанное — личное ИМХО автора, не претендующее на абсолют.

Читать дальше →

Осмысленные фракции, сложная космология и новые эксперименты над игроками

О разработке MMO Fractured мне известно уже год. И за это время я не написал о ней ни слова. Все дело в принципе, которому я стараюсь следовать — пиши об игре тогда, когда тебе хочется рассказать о ней хорошее. Поэтому я молчал.

Нет, разумеется, я был рад еще одному анонсу MMO-проекта, и любопытные детали в игровых механиках там действительно есть. Но в общих чертах Fractured так сильно напоминала Albion Online, который вышел в том же 2017 году и спустя несколько месяцев был отправлен игровым сообществом на свалку истории, что впрягаться в этот цикл печальной жизни совершенно не было желания. Сходство с Albion Online здесь не только в положении камеры, зависшей над персонажами и не предполагающей о существовании горизонта, но куда больше — в попытке привнести MOBA-элементы в MMO, завязать основной геймплей на «action combat» и рассказать игрокам о том, что это buy-to-play-проект, тут же прикручивая к нему VIP-статус и продажу относительно важных игровых предметов. Одним словом, альбион на альбионе и альбионом погоняет. Плюс ко всему, как и в источнике вдохновения, в глобальном геймплейном узоре на месте ответа на вопрос «Зачем все это?» находилось нечто туманно-неопределенное.

И все же сейчас, когда авторы Fractured запустили кикстартер-кампанию, будет справедливо рассказать не только о странном, но и о хороших находках этой молодой и небольшой команды итальянских разработчиков. В конце концов, что если я ошибаюсь в своих оценках?

Читать дальше →

Дела все более ничего

Нам это привычно, правда? Стандартный ответ на стандартный же вопрос: как дела? — да так, ничего. За этим ответом стоит не только неготовность ответить развернуто (говорят же, нет ничего хуже, чем человек, который действительно отвечает на вопрос «как дела»), но и реальная оценка ситуации — мы не можем оценить свое состояние дел как хорошее, но и не готовы посчитать его плохим. То есть ни счастьем не фонтанируем, ни печалью, или хотя бы не настолько, чтобы делиться этим с окружающим миром.

Дела «ничего» — это еще не ватерлиния общественного благоденствия. Ватерлиния — это когда будет «так себе». А пока мы еще держимся выше, то заваливаясь бортом, то поднимаясь на гребне волны. Ведь для того, чтобы наш корабль вознесло или отправило на дно, нужно кое-что, чего давно не наблюдается в наших водах: нам нужна буря.

Читать дальше →

PVP? PVP!

Я знаю, что здесь не так много любителей сражений с другими игроками, и постоянно ведутся разговоры об их обоснованности и уместности в ММО, поэтому мои мысли — ни руководство к действию, ни попытка изменить чье-либо отношение к PvP. Я не собираюсь рассказывать, как это круто, когда вокруг кипит битва, звучит лязг мечей, а ваши враги падают, сраженные клинком, стрелой или магией; как это круто, когда кровь начинает быстрее носиться по венам, сердце учащенно биться, а пальцы слегка подрагивать от возбуждения… Все, что я хочу — это поведать тем, кто захочет это прочитать, почему PvP дорого лично мне.

Читать дальше →

Что важнее всего в MMO-сообществе?

В последние дни как-то неожиданно по нескольким направлениям вспыхнули дискуссии о месте одиночной игры в MMO. Меня лично тенденции замыкания игрока на взаимодействие с игрой, вместо взаимодействия с другими игроками при помощи игры, совсем не радуют. Но это мое субъективное мнение. Казалось бы, что плохого, если человеку нужны остальные люди только в качестве антуража? Имеем же мы право просто «потеряться в толпе», быть незаметным элементом. Но в многопользовательском мире, где другие игроки выполняют исключительно роль, которую с легкостью могут взять на себя NPC, при этом исполнить ее лучше и честнее, не возникает самого главного, что отличает MMO от одиночной игры. Это не стихийная группа и даже не клан. Это глобальное сообщество.

В этом контексте мне понравился небольшой текст, который я и перевел для вас.


Читать дальше →

Взгляд на коллектив

Продолжу свои заметки на тему главной составляющей ММО игр – людей. Мой взгляд на игру, с точки зрения рядового игрока, нередко менялся в зависимости от многих факторов. Если отбросить в сторону такие вещи как модель оплаты, издатель, локализатор, интерес к игре, и взять за пример «идеальную игру», то мы обнаружим одну составляющую, которая может стать решающей для многих. Речь о коллективе, который ставит перед собой цель в проекте, в котором вы находитесь. Немного поясню, я не хочу сейчас рассуждать об игре, как о процессе, я попытаюсь описать свой взгляд на тему пребывания в коллективе, имеющем определенную цель в игре.

Читать дальше →