Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая
Рафа Костера несет с какой-то невероятной скоростью, и он публикует один интереснейший текст за другим. Я в глубине души надеюсь на то, что это какая-то артподготовка для анонса чего-то нового. Знаю — мечтать не вредно. Ну, вот я и мечтаю. Вернемся, впрочем, к теме. Новый цикл заметок от Рафа рассказывает об очень интересном и важном для MMORPG: проектировании по-настоящему живого сообщества.

Перед нами снова объемный текст. Так что сегодня я перескажу только его часть. И обязательно продолжу позже, потому что многие мысли в нем настолько базовые, хотя и не бесспорные, что хочется о каждой из них говорить подробно.

Прежде всего, мне очень понравилась мысль в начале текста:

Множество основополагающих принципов в дизайне ММО, особенно в последние десять лет, базируются на подходе, при котором разработчики стремятся не допустить какие-то поступки больше, чем дать возможность игрокам поступать.

Вместе с этой мыслью хорошо звучит утверждение о том, что, как известно, все люди разные. Каждый игрок стремится найти собственный путь в игре. Но MMO в основе своей сосредоточены на том, как добыть преимущество из игрового окружения. Все они о том, чтобы что-то брать, брать, брать, накапливая силу. Вот только не всем это интересно. И если у разработчиков есть желание построить действительно полноценное общество внутри игры, вам нужен весь спектр игроков. Разработчики SWG в свое время поставили перед собой целью создание именно полноценного общества. И, очевидно, с точки зрения игры, разработчикам нужно было распознавать действия и достижения всего спектра игроков, иначе часть из них стала бы «жителями второго сорта» по отношению к тем, достижения кого игра учитывает.

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая
Но также нужно принимать в расчет, что MMO – это мир, в котором люди играют не параллельно, а вместе. И для этого разработчики SWG поставили перед собой еще одну цель: люди должны ощущать себя частью общества, поэтому большинство игровых механик должно быть сосредоточено вокруг этой идеи. Причем это не было самоцелью: «осознание того факта, что вы можете снова с кем-то столкнуться, что вам этот человек может понадобиться в будущем, влияет непосредственно на поступки людей, понижая количество бессмысленного гриффинга, формируя атмосферу настоящего сообщества». По мнению Рафа, такое положение вещей намного лучше удерживает людей в игре и попросту приносит больше денег, если рассматривать этот вопрос в практической плоскости.

Базовые принципы
Итак, для того, чтобы сделать игровой мир, в котором игроки разных предпочтений будут чувствовать себя равноправными участниками процесса, следовало отказаться от классической парадигмы развития персонажа в ММО. Почему? Потому что она умела хорошо вознаграждать только за бой. Игровые системы, которые пытались давать опыт, к примеру, за исследование, всегда в итоге проигрывали боевой части того же проекта, которая выглядела куда более богатой – имела уровни экипировки, уровни мастерства и многое другое.

Раф цитирует самого себя в далеком 2002 году:

Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.

Вспоминая опыт разработки UO, автор рассказывает, что там ими, как известно, была применена механика умений, развивающихся при использовании. Проблем у этого подхода была масса. Прежде всего, такой подход подталкивал к самому простому варианту прокачки умения – гринду, бессмысленному и беспощадному. Но если говорить о реальной альтернативе – системе, построенной на выдаче очков опыта – события, которые могли служить триггером для выдачи опыта, были, по сути, результатом чего-либо, как, например, боевой победы над чем-то, что «давало отпор». То есть ключевое отличие двух рассматриваемых подходов заключалось в том, что один был сосредоточен на процессе, а другой – на результате.

В итоге мы поставили перед собой задачу определить моменты вознаграждения опытом для каждой игровой активности. В конце концов, мы предполагали, что в любое действие в нашей игре будет заложен геймплей: скажем, если вы взаимодействуете с экономикой, экономика «дает отпор». Таким образом, мы должны были найти момент «настоящей победы» для всего.

С боевыми действиями, очевидно, все было просто. А вот все идеи вокруг ремесленных специальностей попадали под нож и не были реализованы из-за того, что все это было слишком тяжело сделать на практике. Так у нас была идея давать опыт ремесленникам тогда, когда кто-то использовал вещи, которые вы создали. То есть вы были заинтересованы в том, чтобы ваша экипировка попадала в руки к другим людям и реально использовалась. Возможно, вы даже захотели бы кому-то доплатить за это деньги и стать своеобразным спонсором. Вы были бы заинтересованы в том, чтобы все, что вы производите, превосходило товары конкурентов, и, соответственно, способствовало бы вашему развитию. Это также открывало бы широкие возможности для того, чтобы получать опыт, не находясь в игре.

Проблема была в том, что при таком подходе каждый объект в мире посылал бы сообщение тому, кто его сделал, каждый раз, когда кто-то его использовал, и это привело бы к тому, что наша база данных попросту умерла бы под такой нагрузкой. Очень жаль, потому что описанная идея была одной из фундаментальных. В итоге, не реализовав эту систему, мы столкнулись с тем, что почти вся мирная деятельность стала жертвой классической проблемы гринда.

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая
Второй частью попытки принципиально изменить положение вещей в игровом сообществе своей ММО, стало желание разработчиков сменить парадигму силы игрока. Использование только боевых способностей персонажа в качестве основного маркера развития, очевидно, не работало для игроков, выбравших путь Ловца Животных или Торговца. Такой подход также порождал кастовую систему, в которой небоевые персонажи не могли даже попасть в большую часть игрового мира. Разработчики поняли, что должны создать систему, в которой все примерно равны.

И снова не все из задуманного удалось реализовать, и не все из того, что реализовать удалось, работало так, как задумывалось. Но что, по мнению Рафа, действительно получилось неплохо, так это концепция, согласно которой больше силы игрок получал, открывая новые возможности для себя, а не увеличивая численный показатель какой-то полоски в характеристиках своего персонажа. Речь идет о «горизонтальном прогрессе», развиваясь в рамках которого вы получали более широкую палитру игровых действий. В SWG было более 30 специализаций, в каждой из которых было 18 умений.

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая
Важным отличием горизонтального прогресса в SWG от, скажем, внешне похожей системы в EVE Online, было то, что разработчики ограничили общее количество возможностей, которыми мог обладать персонаж в конкретный момент игры. И, соответственно, лазейка в виде альтов для тех, кто хочет ни от кого не зависеть, при таком подходе возникала слишком очевидной. Поэтому разработчики после большого количества горячих обсуждений все же решили ограничить каждую учетную запись одним персонажем на сервер.

Такой подход стимулировал взаимозависимости между разными людьми. Это также препятствовало мошенничеству при помощи альтов с PvP-системой, хранением вещей и многим другим. И если люди, несмотря ни на что, все же хотели осуществить все то, что разрушало игру, на наш взгляд, они хотя бы платили бы нам дополнительные деньги за дополнительную учетную запись. В любом случае, это было одно из самых противоречивых решений за всю историю игры.

Игроки справедливо замечали, что им хочется разнообразия, что они хотят попробовать разные вещи в игре. Поэтому мы дали им возможность очень легко изменять своего персонажа. Достигнув «капа», вы попросту могли отказаться от любого умения и выучить любое другое. Мы также подталкивали игроков к тому, чтобы они создавали персонажей, не концентрирующихся на одной единственной специализации. «Гибридные персонажи» в нашей системе были ближе к идеалу, чем чистые специалисты. Именно из этого мы и исходили, рассчитывая «кап» умений.

И, наконец, был один принцип, заложенный в основу игровой системы SWG, который до конца не поняли даже некоторые разработчики. Суть в том, что изначально все характеристики персонажа были жестко ограничены довольно небольшими значениями. Все девять характеристик были привязаны к параметрам Health, Action, и Mind. Каждый из этих параметров диктовал максимально возможное значение характеристик и некоторые другие возможности.

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть первая
В такой системе игрок никогда бы не мог получить столько же хитпоинтов, сколько было, скажем, у Krayt Dragon. Персонажи могли получить баффы, но эти баффы могли увеличить характеристики только на 10%. Таким образом, боевой персонаж был только лишь немногим сильнее, чем, к примеру, танцор, с точки зрения того, сколько времени и усилий понадобится, чтобы вырубить одного и другого. И если игрокам нужно было охотиться на кого-то крупного, им нужно было объединяться. Параметры каждого монстра в игре рассчитывались по принципу «какому количеству игроков он соответствует».

Удивительно, но, похоже, не все разработчики понимали эту установку, потому что после добавления новой системы баффов получилось так, что персонажи могли быть усилены на 400% и больше. Раф думает, что разработчикам самим так и не удалось до конца отделаться от тени привычного развития персонажа в стиле EQ.

<Продолжение следует>
Читайте также

17 комментариев

avatar
А я был бы только за, если это предпосылка к чему то новому. Может, человек пишет это как признание в собственных ошибках и описание своих мыслей, чтобы люди поняли что случилось и к чему быть готовыми.
  • inokaw
  • 0
  • v
avatar
И если люди, несмотря ни на что, все же хотели осуществить все то, что разрушало игру, на наш взгляд, они хотя бы платили бы нам дополнительные деньги за дополнительную учетную запись.
Вот тут — верю. Это плохо, это губительно для геймплея, но если вы заплатите больше — никто не будет против. Вот из такого отношения и выросли кэш-шопы :(
avatar
Ой, да ладно, EVE так делает и все кажется довольны.
avatar
и все кажется довольны
Так и есть.
Кажется все и кажется довольны ;)
avatar
Не могу, в очередной раз, не поделится воспоминаниями 8)
Охота в эпоху «до бафов» была очень увлекательным занятием. Не на Карйтов, а даже просто «выехать из города на пикничок, к приграничным горам».
На охоту в Золотых полях Банира
Хотя и Крайты были, и ранкоры
Шкуры Ранкора
Пьянка после охоты на Крайтов
Бафы, по началу, оказались очень даже ничего: броня была по большей части хламом, баффы на +100% — это казалось уже хорошо. Первый КОрветт мы пробежали в рубищах и на каком-то дешевом снадобии, полученном в Коронете по знакомству. Особая песня — после бафа «на физику» надо было лететь к знакомым певцам и танцорам, послушать воодушевляющие песни и посмотреть на зажигательные танцы: только они бафали мозги — Синюю полоску. Она же быстрее всего и сносилась. Как тебе, так и врагам, ибо ее, во время драки, отъесть было практически не реально. Ну и, как все «снайперы» 8)) Я был заклятым алкоголиком: ящик дорогущего бренди с собой и запасы — дома. Бренди искалось самое лучшее. Давало, как помнится, +800 на майнд.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 21:36:36 пользователем Gothrom
avatar
идея давать опыт ремесленникам тогда, когда кто-то использовал вещи, которые вы создали. То есть вы были заинтересованы в том, чтобы ваша экипировка попадала в руки к другим людям и реально использовалась.
!!! Почему это сложно сделать? Почему это не было сделано? В конце концов, все равно вся экипировка уникальная, добавили бы в базе еще идентификатор ремесленника. Зато сколько бессмысленного производства ради прокачки можно было бы убрать.
avatar
!!! Почему это сложно сделать? Почему это не было сделано? В конце концов, все равно вся экипировка уникальная, добавили бы в базе еще идентификатор ремесленника. Зато сколько бессмысленного производства ради прокачки можно было бы убрать.
Проблема была в том, что при таком подходе каждый объект в мире посылал бы сообщение тому, кто его сделал, каждый раз, когда кто-то его использовал, и это привело бы к тому, что наша база данных попросту умерла бы под такой нагрузкой.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Проблема была в том, что при таком подходе каждый объект в мире посылал бы сообщение тому, кто его сделал, каждый раз, когда кто-то его использовал, и это привело бы к тому, что наша база данных попросту умерла бы под такой нагрузкой.
А что, правда непонятно, что это полная фигня — этот аргумент? Т.е. если решать это буквально вот так — то может быть. Но это аргумент типа «ну-у, мы не смогли придумать, как это сделать иначе...»
avatar
А в EVE бои больших флотов не получались, но задачу же решают постепенно.
Просто со старта, сообщения можно было бы передавать не каждый раз, когда используется предмет, а добавить предмету помимо ссылки на производителя еще и счетчик опыта внутренний.
А дальше этот счетчик можно дергать как хочешь. И через равные промежутки времени. И по достижению определенных значений. Дать самому ремесленнику кнопку с кулдауном «Собрать отзывы».
Комментарий отредактирован 2015-04-24 13:02:02 пользователем Avicorn
avatar
Кнопку такую ни в коем случае давать нельзя, обращение к БД слишком дорогая операция.

А вот вариант с начислением опыта с задержками выглядит адекватнее. Технически никаких изменений с «посылать сообщение каждый раз», просто теперь не каждый раз.
avatar
Кнопку такую ни в коем случае давать нельзя, обращение к БД слишком дорогая операция.
с кулдауном
Если такая прям дорогая операция, сделайте кулдаун сутки. Более того, не обязательно прям так сразу дергать базу, это ведь может быть действие с прогресс-баром произвольной длины.
Так или иначе, объяснение разработчиков выглядит так, как будто они не очень то и пытались сделать, чтобы это работало. Сколько придумывали, почему это нельзя сделать.
Комментарий отредактирован 2015-04-24 23:24:34 пользователем Avicorn
avatar
Проблема была в том, что при таком подходе каждый объект в мире посылал бы сообщение тому, кто его сделал, каждый раз, когда кто-то его использовал, и это привело бы к тому, что наша база данных попросту умерла бы под такой нагрузкой.
Какие-то вялые там гейм-дизайнеры.
Самое допотопное решение — заменяем «опыт прокачки» на «профессионализм», который бы обновлялся только в специальных нодах и оуаля.
avatar
...2004 год, все таки. Там многое они пытались «в лоб» решить. НО НГЕ все и всех «поставил на свои места» 8)) Ишак умер раньше, чем султан
avatar
На каждой вещи стояло клеймо ремесленника. Каждая имела уникальный ID.
Вот скрин, две последение строчки слева в характеристиках.


Так что, кто что сделал — мы знали.
Ну и про вариант, что крафтеры будут получать экспу за использование — это со старта и до КУ обсуждалось. Но — не срослось. 8(

Кстати, это касается предыдущей темы, про ресурсы… Вот, нашел скрин моей рабочей таблички по подбору материалов в серию броньки. Сейчас читаю — нифига уже и не помню, но названия ресурсов — прям из глубины сознания всплывают(и мяукают жалобно) Как броньку считали...
avatar
Еще пара таких комментариев, и я перестану вас плюсовать, пока не будет цельной заметки! Хоть одной…
avatar
Я много раз начинал писать, «хоть одну». Не выходит. Потому-что материала в голове только на комментарии и осталось.

Ну не знаю… могу написать «Сказки о том, как мы куда-то ходили». Потому-что есть несколько таких «куда-то» еще в голове, а «сказки» потому-что достоверность походов поросла «более зеленой травой и залита более солнечным солнцем».

Я поднял свои «фотоархивы» с тех времен. Если по ним получится что-то написать — попробую.
avatar
Сказки норм

Оставить комментарий