Может ли ММО иметь открытый код?

В мире, где краудфандингом уже никого не удивишь, инди-программирование стало нормой, а открытый код программ давно не редкость, ММО остались, пожалуй, последним оплотом «закрытого» программирования. Нет, несомненно, ММО с открытым кодом существуют и может быть даже в них играют, но лично я таких не знаю, а беглый просмотр всезнающего Google показал лишь полдесятка таковых проектов, уже давно морально устаревших. Понятно, что разработка настолько сложного продукта, как массовая онлайн-игра – далеко не простое дело, требующее и финансовых вливаний, и команды профессионалов разной направленности. Да и монетизация отрасли, вызывающая такие споры в последнее время, не позволяет.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: размер игрового мира, вовлечение и удержание

После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Социальные Группы (часть вторая)

Предыдущая часть нашего перевода доклада «Design Practices for Human Scale Online Games» была, возможно, излишне академической и могла многих пригрузить теорией, но вот следующая, как мне кажется, будет постоянно вспыхивать параллелями с практическими примерами из жизни и игровых моментов каждого человека. И это работает как финал хорошего сюжета, где ты начинаешь отматывать события назад и понимать причины того, что и почему происходило в прошлом. Во всяком случае, со мной было именно так. Всячески рекомендую погрузиться во вторую часть описания механики социальных групп.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Социальные Группы (часть первая)

В предыдущих частях перевода этой замечательной работы об основах MMO-геймплея авторы раскладывали по полочкам анатомию дружбы и естественные ограничения нашего мозга в этой сфере, известные как «Число Данбара». В этой части текста авторы обратятся к чему-то, что любому игроку в MMO хорошо знакомо — к внутренней кухне социальных групп. Этот раздел довольно увесистый, так что придётся разделить его перевод на две части. Тем более, что эта часть заканчивается очень важным выводом для всех MMO, на котором стоит сделать акцент.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Слои Данбара

Продолжаю публикацию перевода замечательной работы участников проекта «Horseshoe», которая посвящена изучению вопроса масштаба массовости в MMO: «Design Practices for Human Scale Online Games». Почему мне кажется, что этот текст важен не только для разработчиков, но и для игроков? Потому что мы, игроки, формируем запрос и выносим вердикты, иногда даже всему жанру. Мы ждём определённых или расплывчатых ощущений от массовости, а когда не получаем их, не понимаем, в чём причина.

Впрочем, дело не только в самом масштабе социума, а ещё и в механиках, в её целях. В предыдущей части очень верно было подмечено, что в хорошем геймдизайне MMO создаются циклы разной интенсивности и продолжительности для укрепления связей и выстраивания дружеских отношений между двумя конкретными людьми. И если вы не наблюдаете такого в какой-то современной игре, которая утверждает, что она MMO, хотя ждёте тех же ощущений, как от раннего игрового опыта в виртуальных мирах, возможно, всё дело не в зелёной траве, которую уже не вернуть, а в том, что в этой конкретной «MMO» нет нужных механик.


Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: социальная психология, дружба

По-моему, жанр ММО давно блуждает в двух соснах, в большинстве случаев даже не пытаясь ответить на простой вопрос — «массовость нужна для живых людей, или живые люди нужны для массовости?». Этот вопрос может показаться странным, но посудите сами — если нам для массовости нужны живые люди, в этом случае логично выглядит рецепт «чем больше, тем лучше», и действовать нужно, исходя из него. А если массовость должна что-то давать конкретному человеку, здесь уже всё не так однозначно. Число Данбара — самое простое, что может прийти в голову. Но это даже не вершина айсберга, а его небольшая часть. С этим вопросом решили разобраться те, кто ежегодно собирается в рамках Проекта «Horseshoe». Вдоволь побрейнштормив в 2018 году, они опубликовали доклад «Design Practices for Human Scale Online Games». Я начну перевод этого интересного текста частями.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Сравнительное Тестирование

Это последняя часть текста, который я неспешно перевожу по частям больше года. Я знаю, что есть люди, которым далеко не всё из рассуждений Рафа Костера казалось понятным и подходящим к MMO. Мне же кажется, что в предыдущих частях были даны настолько чёткие рецепты работы с доверием между игроками, насколько это вообще возможно при рассмотрении широкого спектра игр. В последней части Раф демонстрирует, скорее, прикладную задачу — тестирование готовых моделей.

Читать дальше →

Искушение вайпом

У Фенимора Купера, описывавшего столкновение европейцев с дикой природой американского континента, в поздних произведениях сквозит грусть по быстро меняющемуся миру. На глазах одного человека, прожившего не самую долгую жизнь, окружающая действительность стремительно менялась и оставалась только ностальгия по тем временам, когда европеец видел вокруг себя девственные земли, а значит, море новых возможностей и открытий.

Игры научились дарить это чувство со скоростью конвейера Генри Форда. Достаточно нажать на кнопку перегенерации мира, и вы снова молодой Натаниэль Бампо, стоящий по пояс в траве на опушке дикого леса. Но вот Генри Форд… его вы здесь не встретите. Житель реального мира отличается от жителя виртуального тем, что первый не имеет права просто сидеть и грустить по утраченной зелёной траве, а второй вполне может. Потому что возвращение в зелёную траву реально. И вот в воздухе появляется первый робкий вопрос: «А когда вайп?».

Читать дальше →

Спектр Доверия: игры с широким спектром очень сложно разрабатывать

Я продолжаю публикацию перевода отчёта о большой совместной работе Рафа Костера и Google, посвященной основополагающим механикам и предпосылкам в совместных играх. В прошлой части Раф Костер давал рекомендации играм с разным уровнем доверия. Для вдумчивого игрока такая информация важна не меньше, чем для разработчика. Ведь она помогает понять, чего стоит ждать от конкретной игры, а что искать в ней нет никакого смысла. Что может работать, а что с высокой вероятностью обречено на провал.

В этой части известный геймдизайнер делится мыслями о том, что чем шире спектр доверия, который хочет использовать игровая конструкция, тем выше сложность исполнения общей игровой модели. Вот почему, если вам в MMO обещают прекрасную жизнь и для одиночек и для слаженных команд, авторам будет крайне непросто действительно это реализовать, даже если они искренне хотят выполнить свои обещания. Но, по заверениям Рафа, способы сделать это всё же существуют, а делать именно так — самая выигрышная стратегия.


Читать дальше →

Что не так с реальной схемой "Risk vs. Reward" в MMO

Вознаграждение за риск — стройная игровая концепция, которую любой из нас может быстро понять. Если игрок больше рискует, он должен получать больше наград. Иначе зачем ему рисковать? Всё справедливо. Но, глядя на то, как именно реализуется такая схема в MMO последние лет двадцать и что именно ею оправдывается, кажется, что от неё проще вовсе отказаться, чем сделать хотя бы отдалённо справедливой. Почему? Потому что её логика остаётся стройной только в изолированной от других игре.

Читать дальше →