Для чего нужны сложные мотивы в PvP

На прошлой неделе я не успевал активно участвовать в обсуждении вопроса, который сам же задал в рубрике «Мне только спросить». Поэтому, опоздав на поезд, я решил соорудить собственный.

В этот раз мы обсуждали возможные мотивы PvP. Я понимаю, что вопрос этот одновременно сложный и простой. Его простое восприятие я часто вижу среди разработчиков игр, которые придерживаются принципа «сойдёт любой мотив, только бы искра случилась и подожгла». Их можно понять — конфликт между реальными людьми становится не только ярким сюжетом для участников, но и сильным фактором удержания игроков, не желающих оказаться проигравшими в глазах других людей. А сложный этот вопрос для тех, кто со стороны посмотрит на всё это, как верно заметили в обсуждении — например, на форумные оскорбления, попытки оклеветать реальных людей, потому что «на войне все средства хороши» — и ужаснётся тому, во что предлагает окунуться эта искусственно спроектированная социальная среда.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Вера в бесконечность

В девблоге, который посвящён деталям реализации Eco Infinite, Джон Крайевски говорит о том, что задуматься о долгосрочных механиках в Eco авторам помогли те игроки, которые организовали серверы с очень длинными циклами. Здесь, вроде бы, можно даже найти наш вклад в это событие, возгордиться и сказать, что всё было не зря, но я могу только повторить свой давний довод — мы не делали ничего наперекор игре. Мы искали способы заставить базовые механики Eco работать. И я очень надеюсь на то, что пассаж про наш вклад был небольшой публичной лестью игрокам, а о необходимости создавать долгосрочный геймплей авторы постоянно думали и без нашей помощи.

Так или иначе, цель и способы её достижения в рамках Eco Infinite после нового девблога понятны, так что с удовольствием принимаюсь за их обсуждение.

Читать дальше →

Как полюбить гринд, а главное — зачем

Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы увидеть в ней длинный путь.

Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.

Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.

Читать дальше →

Как сломать логику мира и избежать наказания

Как говорится, раз в год и палка стреляет. Вот и я, приблизительно раз в год, выдаю что-то подобное. Что-то мне подсказывает, что это связано с ежегодным зимним отпуском, наверное...
В этот раз я, сидя перед монитором, настраивая таблицы с расчетами урона, защиты, магических атак, кривой роста мастерства и эффективности и много чего еще, задумался о том, как правильно преподнести и связать друг с другом в логическую цепочку законы своего мира. Да и как вообще сделать это аккуратнее?

Собственно, ниже будут мои долгие размышления на этот счет, если кому-то интересно.

Читать дальше →
  • Eco

Что есть в ММО и чего нет в Эко

Недавно я спросил разработчика Eco, хотят ли они сделать ММО-сервер игры. Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он даже три месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла. В комментарии Атрон высказал мнение, что механик в Эко значительно больше, чем в классических ММО на примере Lineage II. Контракты, строительство и клайм в любом месте, преображение игрового мира, законы от игроков, строительство городов. А в Lineage II можно всего лишь убивать монстров в группе, добывая из них материалы, и создавать новую экипировку. Но почему тогда ММО увлекают игроков на несколько лет без всяких вайпов, а Эко в рамках одного цикла — максимум на пару недель?

Читать дальше →

Метагейм и можно ли «победить» в ММОRPG

Игровые дизайнеры создают сложные взаимосвязанные системы. Они закапываются в excel-таблицы и выверяют до миллиметра скорость прогресса игрока, балансируют вызов и награду, определяют все нюансы взаимодействия игрока с экосистемой игры, чтобы передать конкретный, прогнозируемый, заложенный в ядро опыт.

Игроки, в свою очередь, часто по-разному интерпретируют вызов, поданный разработчиками, и их посыл — изучайте игру, добивайтесь результата. Как следствие, часто, пока одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях, другие принимают вызов буквально — роют землю в поисках наилучших стратегий, минимизации слабостей и максимизации сильных сторон.

Этому делению игроков по ожиданиям от игры не один десяток лет. Существует множество объяснений эмоциональной, социальной и психологической подоплеке этих различий. Множество разделений и градаций профилей. Но все они, так или иначе, имеют общие корни. Все они манипулируют понятием метагейма, как характеристики влияния внешней среды на поведение игроков в игре.

Читать дальше →

Здравствуйте! Я - ММО и я - жанр

На последнем (на момент написания заметки) «Горячем Чае» мы долго и «горячо» обсуждали текущий формат ММО игр. Пустились, конечно же, в абстрактные манипулирования понятиями «нарратива», «метагейма» и прочих «сложных» материй. Так вышло, контекст разговора способствовал — открытые подземелья и взаимодействия игроков в них. Хотя в итоге, как мне кажется, все свелось к череде простых вопросов — зачем игроки приходят в ММО-игры, какой игровой опыт они ждут, какой геймдизайн им нужен?

В моем повседневном гейминге на текущий момент сложилась интересная триада игр — Last Of Us 2, Eco, ESO. Когда я думаю об этом, понимаю, что это прекрасный пример разделения жанров и путей взаимодействия игры и игрока. Каждая из этих игр отражает определенный подход и к нарративу, и к метагейму, и к общему видению разработчиком проектирования игровых механик.

В каждую из этих трех игр игрок пойдет за определенным опытом. Две из трех игр точно знают, к какому жанру они принадлежат, а одна, если и не сомневается, то, по меньшей мере, мечется между несколькими. У всех этих игр есть свой фундамент. Но на каждый фундамент может найтись свой ручеек, который подточит его прочность. Так глубоко личное для каждого игрока одиночное повествование игры от Naughty Dog запросто будет убито любым присутствием других игроков, а плотно завязанное на экономических и социальных взаимосвязях Есо не будет иметь никакого смысла в одиночной игре. Таковы законы жанров, таковы риски их нарушения.

Читать дальше →

Битвы экстрасенсов

Давайте отправимся в небольшое мысленное путешествие. И начнём мы с поезда, который привезет нас в виртуальный мир. Хорошо, что есть что почитать в долгой дороге. Ведь мы едем в ММО, да ещё и в такую, где существуют квесты. Ох уж эти маленькие истории, иногда перерастающие в большие приключения. Какие интриги нас там ждут? По крайней мере, так было в той одиночной стране, из которой отправился наш поезд. С предвкушением вы открываете первый разворот, и…

Читать дальше →

Вознаграждение за креатив

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Читать дальше →

Схемы монетизации и дисбаланс игровых систем

Проблемы схем монетизации, которые практикуют издатели в современной игровой индустрии, давно вызывают споры и вопросы у игроков. А в последнее время даже у правительств отдельных стран (в части азартных игр). Мнения, конечно, разнятся. Есть те, кто их использует осознано, имея для этого деньги, и те, кто всячески отрицает их или просто не имеет возможности платить за игры больше их начальной стоимости, либо больше ежемесячной подписки на сервис.

Но мы не будем о коммерции, гэмблинге и прочем. Вместо этого давайте порассуждаем о фундаментальном влиянии монетизации на геймплей и внутриигровой баланс игр (в первую очередь мультиплеерных).

Читать дальше →