На прошлой неделе я не успевал активно участвовать в обсуждении вопроса, который сам же задал в рубрике «Мне только спросить». Поэтому, опоздав на поезд, я решил соорудить собственный.

В этот раз мы обсуждали возможные мотивы PvP. Я понимаю, что вопрос этот одновременно сложный и простой. Его простое восприятие я часто вижу среди разработчиков игр, которые придерживаются принципа «сойдёт любой мотив, только бы искра случилась и подожгла». Их можно понять — конфликт между реальными людьми становится не только ярким сюжетом для участников, но и сильным фактором удержания игроков, не желающих оказаться проигравшими в глазах других людей. А сложный этот вопрос для тех, кто со стороны посмотрит на всё это, как верно заметили в обсуждении — например, на форумные оскорбления, попытки оклеветать реальных людей, потому что «на войне все средства хороши» — и ужаснётся тому, во что предлагает окунуться эта искусственно спроектированная социальная среда.

Когда-то давно я высказал мысль, которой до сих пор придерживаюсь: в MMO играют только счастливые люди. Даже если они не осознают своего счастья. Потому что оно заключается в реальной готовности взваливать на себя все те вызовы и конфликты, которые идут в комплекте с MMO. Поэтому отчасти средний возраст игроков такой молодой, по-моему. Не потому, что у них времени вагон, а потому что нет никаких особых забот и груза неприятных историй. Человек, переживающий в реальной жизни проблемы, какой-то эмоциональный дискомфорт, вряд ли пойдёт искать дополнительную негативную нагрузку.

Сейчас эта мысль дополнилась пониманием того, что в виртуальном пространстве, в целом, не только в играх, слишком легко можно найти огромное количество врагов или людей, которые без особых колебаний скажут тебе гадости. Причём по приложенным усилиям это в миллион раз проще, чем стать кому-то другом.

И тогда возникает вопрос — а не слишком ли легкомысленно мы обращаемся со своим счастьем или простым душевным равновесием?

Иногда мне приходится объяснять, почему я не использую в MMO встроенный голосовой чат. Ведь это удобно! У меня есть две истории, связанные с ним. Один раз посреди чащи леса одного из серверов Life is Feudal: Your Own мне прямо в ухо наорал ребёнок. Орал он матом, используя, видимо, весь недавно сформированный запас ненормативной лексики в концентрированном виде. Наверное, можно было бы испугаться или посмеяться и пойти дальше, будь я готов к ситуации. То есть к встрече со страшным монстром я был готов куда больше, чем к такому. Но это было просто неприятно.

Второй раз, когда история со шкетом забылась, я снова активировал встроенный голосовой чат, на этот раз в Eco. И вот сижу я в реальности у себя дома, а в виртуальности тоже стою у себя в доме, но двери в Eco закрывать не принято — украсть ведь всё равно ничего нельзя. И тут мне на ухо начинает орать уже великовозрастное и англоязычное создание, тоже, правда, матом. Я от неожиданности чуть из кресла не выпал. И снова неприятно. Вот я сидел в хорошем настроении, а через секунду — с каким-то мерзким осадком. Зачем мне это?

Последний вопрос ключевой не только для голосового чата. Понимая все объединяющие моменты виртуального боевого братства, возникающие в любом PvP, как и в случае с голосовым чатом, я не уверен, что сегодня могу сказать, что у меня наберётся достаточно аргументов в пользу осознанного погружения в классическую PvP-среду MMO. Дело здесь как раз в мотивах и их недостаточной проработке.

Стандартные сценарии развития событий хорошо известны ещё на берегу и происходят из механики того же боевого братства: формулы «он, конечно, сукин сын, но он наш сукин сын» и «у нас случаются перегибы, но враги куда хуже, сейчас мы вам объясним» никто не отменял. Демонизация противника медленно, но уверенно заполняет портосовский вакуум PvP-мотивации. Вы не можете отказаться от драки, потому что тогда ведь зло победит.

Достаточно сделать всего одну ставку в этой нехитрой игре, как выход будет восприниматься поражением. Причём не только противником.

Остаться — продолжить постепенно тонуть в болоте противопоставления «мы и они», где ставки постоянно растут, обвинения другой стороны становятся всё более радикальными, при этом суть мотивов не отличается. Перед нами все атрибуты сетевой ругани, главная задача которой убедить себя, что мы лучше них, а наблюдателей — что противники хуже нас. Как? Да очень просто — люди неидеальны. Люди, загнанные в некомфортные условия, тем более. Нужно этим пользоваться, и давить, давить. А если вы молчите в ответ — вам просто нечего возразить. Это разновидность выхода из игры, только одной ногой. Ни то, ни сё.

Мы все живые люди со своими недостатками и поступками, о которых иногда жалеем. Наши братья по оружию — тоже. И когда мы действуем, мы питаем этот генератор ошибок. Попробуйте при этом пожить год-два в ситуации, когда вам постоянно напоминают об этих ошибках, тщательно каталогизируя, возводя их в степень, превращая в вашу исчерпывающую характеристику. А вы, возможно невольно, занимаетесь практически тем же в отношении противников.

Методы сетевых конфликтов сегодня достигли таких высот, что компаниям, учебным заведениям или СМИ иногда проще уволить сотрудника, даже если они считают, что тот ни в чём не виноват, потому что потери могут быть существенно больше, а опускаться до методов анонимной публики в ответ им по статусу нельзя. Да и к чему бы это привело? Основной ошибкой при этом называют заблуждения жертвы нападок по поводу границ реального и виртуального. Страничка социальной сети кажется частью вашего домашнего пространства, она находится на расстоянии руки до смартфона или планшета прямо на родном диване. Но реально — это всё равно что включить в игре встроенный голосовой чат и позволить любому орать вам на ухо, или наоборот — говорить неприятное другим. Поэтому я повторю свой вопрос — зачем вам это? Да вы, наверняка, и сами его задавали себе.

Игроки, набивая шишки, постепенно учатся главному — не играть в таких условиях.

Здесь, по-моему, начинаются плохие новости для разработчиков MMO — старые приёмы перестают работать, а новые работают не лучше. Да, хорошенько подумав, я понимаю, что в рафинированном конфликте лучше играть за жёлтых против красных и зелёных, спокойно перекрашивая карту вместе с другими незнакомцами моего цвета, и не париться. Или вообще собирать цветочки и целовать белочек, избегая примитивных конфликтов. Для моего душевного спокойствия, для суммы итоговых эмоций, так лучше. Неудивительно, что в таком защитном режиме я недополучаю ту часть эмоций, которую несут поступки людей в более свободной среде. Как если бы мне картину из миллионов оттенков изобразили тремя цветами.

Вот для чего авторам MMO нужны более сложные мотивы в PvP, которые приводят к более сложному PvP. Потому что более сложные — не равно «более изощрённые», если в итоге мы опять получим то же самое, только лучше закамуфлированное. Смысл в том, чтобы попытаться изменить итоговую сумму эмоций. Я говорю так осторожно, потому что представляю, насколько тяжело прогнозировать и особенно ограничивать развитие конфликта. Именно поэтому открытая фаза конфликта, по-моему, должна быть не вечным двигателем, а очень разрушительным для всех сторон событием, чем он и является в реальности.

Люди, не собираясь изначально конфликтовать, всё равно постоянно попадают в разного рода конфликты. Так зачем создавать условия, прямо направленные на взаимное и, с учётом среды, прежде всего моральное уничтожение? Если открытая фаза конфликта будет слишком разрушительной для всех, это даст шанс хотя бы на попытку увидеть друг в друге живых людей, а не «зло». Ведь в играх с живыми людьми не бывает битв «добра со злом», так как каждая сторона открытого, жесткого конфликта считает злом другую. И в результате зло воюет со злом, ещё больше озлобляясь. Для разнообразия задам свой сегодняшний вопрос разработчикам: Зачем вам это?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Tis86
2
Tis86
Rigeborod
8
Rigeborod

14 комментариев

avatar
Я, пожалуй, добавлю тут одну вещь: «война — это когда дипломатия не сработала».

И разработчики игр забывают о том, что даже если есть единственный ресурс на кучу игроков, то не все будут готовы за него воевать. Кто-то пойдет крафтить ножики без этого ресурса, пусть и не так выгодно. Кто-то договориться с владельцем ресурса и купит, пусть и за драконову цену. Кто-то выйдет из игры, кто-то упорется в ролеплей и забьет на все ресурсы вообще. Но игра-то спроектирована для войны. И маркетинг всем кричал про войну. И тогда разработчики начинают вводить непередаваемые ресурсы, связанные предметы и прочие искусственные ограничители. Не надо так.
  • +4
avatar
Отличная статья!
Увидел многие вещи под другим углом.

Очень хочется, что бы кто ни будь из разработчиков игр тоже прочитал эту статью. А еще лучше ответил в комментариях.

Большое спасибо Атрон.
  • +1
avatar
А еще лучше ответил в комментариях.
А какого рода комментарий вы ожидаете?
  • 0
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Думаю/надеюсь эти мотивы как то прорабатываются, а не делаются что бы было.
Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
  • 0
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Нет каких-то общих взгядов. Это ж не наука где можно сказать «современные взгляды учёных такие-то». Каждый думает своё, исходя из своего опыта и представлений о прекрасном. Тем более, что разработчиков ММО (тем более главных геймдизов) можно по пальцам пересчитать и у каждого свой уникальный опыт.

В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».

При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.

Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.

Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
  • 0
avatar
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
С одной стороны, я согласен с таким прагматичным подходом. Но с другой вспоминаю слова Рафа Костера — по-моему, единственного гейм-дизайнера MMO, который не боится общих философских вопросов. Он говорил (воспроизвожу по памяти): неважно что, по вашему мнению, вы создаёте, взявшись делать MMO, вы в любом случае создаёте сообщество. А PvP — это интерфейс насилия. Не в шутере, не на поле боя, там это просто игровая схема. В MMO-мире — это интерфейс насилия. И в этот момент, боюсь, мы приходим к какому-то общему для всех знаменателю.
Комментарий отредактирован 2021-07-12 16:54:58 пользователем Atron
  • +1
avatar
PvP — это интерфейс насилия.
PvP очень перегруженный термин, его бы по-хорошему разбить на несколько.

Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).

Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:

— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
  • +1
avatar
Как по мне, за PvP уже слишком прочно закрепилось общепринятое определение, как механики, описывающей правила насилия между игроками. Я понимаю, что торговля — это, формально, тоже Player versus Player, но их в описании сейчас перечисляют через запятую, а не включают в одну категорию.
  • +2
avatar
Я уверен, что не может быть четкого однозначного определения и ответа на вопрос, но есть определенные границы. Если мы воспринимаем PvP как насилие, то мы все же переводим игру в несколько более серьезное поле. Однако, в таком случае соревнование уже медленно расплывается. Не то чтобы это все сразу превращается в ту самую войну, о которой выше говорили, но грань стирается, и нарастает конфликт. Сложно в такой ситуации воспринимать PvP как «просто игру», даже если речь об экзотике вроде экономической стратегии, а не прямого смертоубийства =).

Хотя, думаю, что тут важную роль играет уже само сообщество.

Не перестану, наверное, повторять, что люди все очень разные. А значит у них разные цели, мотивы и интересы в игре. Именно поэтому куда правильнее, на мой взгляд, создавать среду поощряющую определенное поведение, но не ограничивающую вариативность. Те же механики преступлений. Когда подобного рода опции геймплея реализуют в игре не как саму цель, а как один из крайних вариантов со своими значимыми для игрока и геймплея последствиями, то преследуют цель создания нарратива и чувства реального выбора, значимости действий игрока. Причем, что очень важно, значимости не варианта кого-то ударить, а наоборот — значимости выбрать путь без насилия. Когда выбора нет, ка как бы странно не звучало, он обесценивается. (Это очень ярко продемонстрировал киберпанк)

В ММО же это еще и способ социализации, да мы дробим наше сообщество по итогу на части, но каждый понимает кто есть кто. И сам игрок и его окружение видят путь, пройденный персонажем. Когда даже сам мир реагирует на вас и ваши поступки чем-то кроме цвета ника и кратковременного неудобства, меняется всё. И тут уже не важно что побудило вас к тому, чтобы вести бой или строить кому-то козни иными способами. Они у всех всегда будут разными, только дайте достаточно инструментов для этого. Важны последствия ваших действий, осознание их и понимание того, как можно было поступить иначе и что при этом могло произойти.
  • +1
avatar
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.

Имхо, такая позиция одновременно обесценивает умственный труд разработчиков и оправдывает обыкновенный на уровне идеи слабый геймдизайн. Раз нет денег, то и не будет качественной концепции. Боюсь только, что это не так, ведь если бы наличие хороший идей зависело только от денег, была бы немного другая ситуация в индустрии.

Вот, например, у разработчиков Эко не было мешков денег, а у Амазона их было неограниченное количество, но первые создали рабочую концепцию взаимозависимости игроков, а вторые планируют всех запереть в инстансы и принудить бить друг друга по голове по расписанию.

На самом деле мы не морализаторством занимаемся тут, говоря о PvP. Можете и по голове друг друга бить, конечно. Главная мысль-то — если ваше PvP на концептуальном уровне укладывается в простое «человек человеку — волк» и больше ничего, то, простите, о каких построениях сообществ мы тут говорим и о каких ММО?

Возвращаясь к вопросу денег — нет такого правила, что комплексное взаимодействие в сообществе как концепция это дорогостоящая конструкция, а поля сражений и PvP арены с соответствующими механиками — это трехкопеечный компромисс побирающихся девелоперов. Думается мне, что такое оправдание разработчикам нужно только чтобы скрыть отсутствие идей.
  • +2
avatar
Возвращаясь к вопросу денег — нет такого правила, что комплексное взаимодействие в сообществе как концепция это дорогостоящая конструкция, а поля сражений и PvP арены с соответствующими механиками — это трехкопеечный компромисс побирающихся девелоперов.

Мне почему-то кажется, что такое правило есть, пускай и не слишком привязанное к деньгам, но к ресурсам команды, как таковым, в том числе умственным. PvP-арены, по сути, и есть очень дешёвый способ прямого переноса куска из другой игры с выдачей своих наград на выходе. Благодаря тому, что он замкнутый, его даже не нужно как-то интегрировать в остальной геймплей, если не считать балансирования наград.
  • 0
avatar
Если под этим подразумевается, что хорошие идеи только у хороших специалистов, которые со старта просят хороших денег то, да, наверное, так. Но, мне кажется, мы прекрасно понимаем, что не до конца справедливо так утверждать. Есть большая разница между «не пытаться придумать» и «мы придумали, но реализовать нет денег». Уверен, что в Амазон работают высокооплачиваемые специалисты, а в SLG уж если не сейчас, то поначалу больше на энтузиазме, чем на черной икре, но, как видишь…

Понимаю, финансирование разработки имеет большое влияние на то, увидим ли мы реализацию даже самой прекрасной идеи или нет, но нужно понимать, что деньги тут стоят на втором месте, а на первом желание и умение что-либо сделать.
  • +1
avatar
Безусловно. И я ничуть не привязываю деньги к умению проектировать игру. Это не только не связанные, а как рассказывают инсайдеры из той же Blizzard, обратно пропорциональные вещи — богатая компания ставит перед собой другие цели, стремится экономить на всём, преумножая разницу между вложенным и полученным. Это не упрёк — это физика процессов, там другие стимулы уже.

Я говорю о том, что часто в игру внедряют изолированные и проверенные игровые схемы именно из соображений экономии расходов. Потому что «комплексное взаимодействие в сообществе как концепция» — это именно «дорогостоящая конструкция» по затраченным на её проектирование и отработку всех взаимосвязей ресурсам. Просто это не вопрос того, сколько у тебя денег, это вопрос того, насколько авторы хотят сократить себестоимость (в человеко-часах, тестировании, балансировании и т.п.).
  • 0
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.

Есть взгляды разработчиков.
Есть взгляды менеджеров этих разработчиков.

В играх последнего десятилетия мы обычно видим последнее, так как первому нередко просто не дают проходить дальше размышлений.

На мой взгляд, ММО можно грубо распределить на две эпохи — до и после появления WoW. ДО разработкой управляли сами разработчики, и делали они игры зачастую для себя самих, ПОСЛЕ управление постепенно перешло к менеджерам.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.