Недавно друг привез на наши посиделки с настольными играми Немезиду — увесистый комплект с комнатами, каютами, лабораториями и коридорами космического корабля. В комплекте все веселье — разнообразные чужие, зараженные яйца, двери, оружие и прочие радости настольной жизни.
Но самое главное, конечно же, персонажи под нашим управлением и их задачи на игру. Кроме общей на игру цели, которую вы определяете в самом начале, у каждого игрока есть случайным образом определяемые личные цели. Изюминка в том, что цели эти 50 на 50 преследуют как что-то для совместного выживания, так и сугубо эгоистичную или откровенно вредительскую для прочих игроков цель. Игроки не раскрывают свои задачи друг другу и по правилам игры сами до конца решают, какие из своих целей достигать для победы.
Кто-то, словно Элен Рипли, будет спасать других и даже жертвовать собой ради общей цели, а кто-то, подобно скользкому корпоративному типу Берку, пытаться отправить на Землю “образец” чужого, а то и вовсе саботировать всю миссию, отправив корабль с остальными пассажирами на верную смерть, умыкнув последнюю спасательную капсулу.
Отличная находка дизайнеров, полная напряжения и косых взглядов друг на друга. Каждый остался в образе своего персонажа и спустя четыре часа, полных интриг, сражений и раскрытых “вот это поворотов”, мы, с отчетливым послевкусием атмосферы предательства и коварства переглянулись и, с молчаливого согласия друг друга, следующие две партии играли в режиме полного кооператива. То есть исключили вражду и предательство, оставили только работу команды на общую цель.
И это было прекрасно.
Да, для объединения нам, словно колонистам Аэтернума из New World, все равно потребовалась общая угроза. Но какой же кайф мы ловили от объединения и от того, как каждый внес свой вклад в общую победу. Даже когда я пожертвовал собой ради успешного ремонта всех двигателей, хотя в какой-то момент уже понимал, что накопившиеся в коридорах чужие и оставшееся количество раундов не дадут мне надежды уйти из технических отсеков живым, мой персонаж принял свою смерть гордо. Также гордо, как я ощущал себя, до конца выполняя свои обязанности перед товарищами по несчастью.
Вспоминается, как в отражении нашествия на поселение в New World игроки группы поддержки не смотрят на свой счетчик “киллов”, а самозабвенно мечутся между починкой ворот и уничтожение заброшенных на территорию форта монстров.
В том же Eco разработчики и вовсе отказались от враждебной среды как фактора, побуждающего к объединению игроков, выбрав на его место взаимозависимость профессий. Результат, кто играл не даст соврать, строго положительный. Начиная от формирования четких микросообществ, до замечательного чувства завершения совместных проектов, будь то изучение Книги специальности или постройка моста через море.
Конечно, людям свойственно искать “врага”, объединяться “по цвету шапки и плаща” и с пеной у рта бить “тех у кого шапка и плащ другой” хоть за бугром, хоть у себя за забором. Кто-то может даже сказать, что это для них и есть общая угроза, сродни скверне из New World.
Но на самом же деле, деструктивная природа такой борьбы — будь это война за территории или клановое ПвП, — нивелирует все то полезное, что вы сможете в ней найти.
Если играли в настольную Пандемию, если играли в настольного Властелина колец (того, где хоббиты несут кольцо в Мордор), да, что там — D&D, любая партийная CRPG. Все это примеры того, как можно почувствовать помощь другого человека, его эмпатию и альтруизм.
ММО формирует сообщества — это истина. По-крайней мере, те ММО, которые действительно берут от ММО жанр, а не только массовость и открытый мир. Но часто ли внутри этих сообществ игры симулируют объединение людей ради того, что стать лучше? Не чтобы спросить твой “DPS и гирскор”, а дать другим свои знания, подать руку помощи или внести свою лепту в то, что сделает общее пространство попросту лучше.
Скажите, я идеалист. Вовсе нет. Дело ведь не в том, чтобы все жили на радуге и катались на единорогах. Дело в том, что когда такое сообщество будет стараться эволюционировать себя общими усилиями, а не копить силы, чтобы “превозмогать врага”, оно станет тем, к кому захотят прийти, чему-то научиться, стать лучше. Оно не будет сообществом, вокруг которого могут существовать только такие же вооруженные до зубов сообщества, просто другого цвета “шапки и плаща”.
Но самое главное, конечно же, персонажи под нашим управлением и их задачи на игру. Кроме общей на игру цели, которую вы определяете в самом начале, у каждого игрока есть случайным образом определяемые личные цели. Изюминка в том, что цели эти 50 на 50 преследуют как что-то для совместного выживания, так и сугубо эгоистичную или откровенно вредительскую для прочих игроков цель. Игроки не раскрывают свои задачи друг другу и по правилам игры сами до конца решают, какие из своих целей достигать для победы.
Кто-то, словно Элен Рипли, будет спасать других и даже жертвовать собой ради общей цели, а кто-то, подобно скользкому корпоративному типу Берку, пытаться отправить на Землю “образец” чужого, а то и вовсе саботировать всю миссию, отправив корабль с остальными пассажирами на верную смерть, умыкнув последнюю спасательную капсулу.
Отличная находка дизайнеров, полная напряжения и косых взглядов друг на друга. Каждый остался в образе своего персонажа и спустя четыре часа, полных интриг, сражений и раскрытых “вот это поворотов”, мы, с отчетливым послевкусием атмосферы предательства и коварства переглянулись и, с молчаливого согласия друг друга, следующие две партии играли в режиме полного кооператива. То есть исключили вражду и предательство, оставили только работу команды на общую цель.
И это было прекрасно.
Да, для объединения нам, словно колонистам Аэтернума из New World, все равно потребовалась общая угроза. Но какой же кайф мы ловили от объединения и от того, как каждый внес свой вклад в общую победу. Даже когда я пожертвовал собой ради успешного ремонта всех двигателей, хотя в какой-то момент уже понимал, что накопившиеся в коридорах чужие и оставшееся количество раундов не дадут мне надежды уйти из технических отсеков живым, мой персонаж принял свою смерть гордо. Также гордо, как я ощущал себя, до конца выполняя свои обязанности перед товарищами по несчастью.
Вспоминается, как в отражении нашествия на поселение в New World игроки группы поддержки не смотрят на свой счетчик “киллов”, а самозабвенно мечутся между починкой ворот и уничтожение заброшенных на территорию форта монстров.
В том же Eco разработчики и вовсе отказались от враждебной среды как фактора, побуждающего к объединению игроков, выбрав на его место взаимозависимость профессий. Результат, кто играл не даст соврать, строго положительный. Начиная от формирования четких микросообществ, до замечательного чувства завершения совместных проектов, будь то изучение Книги специальности или постройка моста через море.
Конечно, людям свойственно искать “врага”, объединяться “по цвету шапки и плаща” и с пеной у рта бить “тех у кого шапка и плащ другой” хоть за бугром, хоть у себя за забором. Кто-то может даже сказать, что это для них и есть общая угроза, сродни скверне из New World.
Если играли в настольную Пандемию, если играли в настольного Властелина колец (того, где хоббиты несут кольцо в Мордор), да, что там — D&D, любая партийная CRPG. Все это примеры того, как можно почувствовать помощь другого человека, его эмпатию и альтруизм.
ММО формирует сообщества — это истина. По-крайней мере, те ММО, которые действительно берут от ММО жанр, а не только массовость и открытый мир. Но часто ли внутри этих сообществ игры симулируют объединение людей ради того, что стать лучше? Не чтобы спросить твой “DPS и гирскор”, а дать другим свои знания, подать руку помощи или внести свою лепту в то, что сделает общее пространство попросту лучше.
Скажите, я идеалист. Вовсе нет. Дело ведь не в том, чтобы все жили на радуге и катались на единорогах. Дело в том, что когда такое сообщество будет стараться эволюционировать себя общими усилиями, а не копить силы, чтобы “превозмогать врага”, оно станет тем, к кому захотят прийти, чему-то научиться, стать лучше. Оно не будет сообществом, вокруг которого могут существовать только такие же вооруженные до зубов сообщества, просто другого цвета “шапки и плаща”.
20 комментариев
на вопрос как человек, оставим атрону, это по его части.
как игрок — в зависимости от целей сообщества, это такие очевидные капитанские вещи, кто-то собирается в дискорде потрещать и им на гирскор, дпсметр и т.д. фиолетово от слова совсем, лишь бы человек был хороший, а кто-то наоборот нацелен на достижения, превозмогания и т.д., им строго наоборот лишь бы гирскор, циферки, реакция, а то что человек там может быть конченной мразью это его личное дело.
А в целом, вы не поняли о чем я.
Вы частично упомянули Eco SLG, и полагаю это всецело связано с вашим опытом на вечном сервере Eco-MMOzg. И ведь действительно вы правы, это уж точно единственный долгосрочный мир-оазис, показавший истинный пример сервера , и ничто,
даже всякие таблички про корабль на спавне, не запятнает это место.К несчастью, этот сервер исключение из общей картины серверов, где в свою очередь, кооперация увы и формирует враждебную среду… причем, в любом виде, как между микросообществами, так и между серверами. Это лицемерная борьба за онлайн, за попытку быстрее чем другая группа сбить этот надоевший камень, обилие конфликтных ситуаций миазмами поражающие СНГ ECO сообщество с переходом на личности.., — уж точно не демонстрируют Благоприятную среду и пример правильной Кооперации. За 3 года наблюдений, ситуация не улучшилась и эволюция сообщества, как бы в глубокой стагнации)
Человек жаждет цели. Он ставит себе эту цель и стремится ее достичь. А наиболее удобным способом достижения цели является кооперация. Если же на пути к цели человека становится Нечто, он стремится это Нечто убрать со своего пути. А Нечто может иметь разные формы – агрессивная среда, законы природы или другая группировка людей.
К чему это я – конкурентная борьба является не следствием условного разделения “по шапке и плащу”, а следствием кардинального различия людей, их ценностей и целей. Когда интересы сталкиваются, а в целях обнаруживаются противоречия, происходит конфликт и он неизбежен. Однако при наличии общего врага, которая ставит под угрозу само существование системы, все ее участники готовы поступится своими целями и объединится для достижения новой общей цели – борьбе с Врагом системы. Вы приводите пример, когда таким Врагом являются разработчики и законы мира. Но если бы таким Врагом выступала условная абсолютно злая анархичная гильдия, не способная к примерению, ничего бы не изменилось, все также бы кооперировались и получали удовольствие от преодоления и достижения общей Цели. Причем зачастую противостояние групп людей многие считают более интересным, из-за большей вариативности и борьбы разумов, чем преодоление запрограммированных PvE препядствий. При этом чувство единения и кооперации внутри группы никуда не исчезает.
Когда же цель будет достигнута, люди вспомнят о своих разногласиях и снова раздробятся в конкурентной борьбе за собственные идеалы. И по сути, ничего не поменялось, просто группа для кооперации стала меньше.
Я веду к мысли о том, что абсолютная кооперация возможна лишь в обществе абсолютно согласных друг с другом людей с общей целью. Если у них не будет общего врага – будь то другое сообщество, разработчики со своим PvE-контентом или законы мира, которые нужно преодолеть – цель будет достигнута, и смысл кооперации исчезнет. Либо в сообществе обнаружатся разногласия и оно распадется на более мелкие группы.
Ах если бы. Это моя мечта. Но подобное в MMO я встречал крайне редко, если вывести за скобки Провиблок в EVE, который, собственно, за скобки вывела сама механика.
Если вы сражаетесь за искусственные ресурсы, человеческие ценности вам не нужны. Они только мешают. Самый беспринципный, срезающий максимальное количество углов в искусственной среде, подразумевающей условности и упрощения, получит формальный набор единичек и ноликов, которые будут перекрывать другие единички и нолики. А дальше хватит чувства самоутверждения. То есть всё же по «шапке и плащу». По тикеру, логотипу, цвету.
Ценности нужны людям, но для этого механики должны проектироваться так, чтобы нужно было объединять людей, чтобы нужно было создавать среду с такими ценностями, в которой людям было бы комфортно. И тогда это будет ценностная, идейная конкуренция. Но без разработчиков и специальных механик этого не сделать.
Ленивый геймдизайн, который мы видим вместо этого, предполагает драку за брошенную виртуальную кость при помощи простейших действий. Чаще всего — банальной инвестиции времени в рамках одних суток, недели, месяца, года. С последующим сожалением о непонятно на что потраченном времени.
То есть со всеми высказанными вами мыслями я в теории согласен, но практика, увы, по моим наблюдениям, другая. Если же мечтать, лучшим сочетанием можно представить общую угрозу и возможность конфликтов на фоне этой угрозы, которые, очевидно, будут ослаблять общий потенциал ей противостоять. Но это, опять же, нужно проектировать.
Игры возникли как способ симуляции событий и ощущений вне реальной жизни. И нетрудно было догадаться, что первое, чего захотят игроки – это испытать нечто, чего они не могут в реальности по тем или иным причинам (чаще всего – нравственным или законодательным). Игры, в том числе и ММО, с самого начала создавались с минимальной сознательной цензурой, больше всего в них обычно ценили свободу, но свободу большинство понимало как беззаконие. Отсутствие реальных последствий это только усугубляло и затрудняло людям увидеть, к чему это приведет.
У меня порой возникает ощущение, что культура гейминга в настоящее время по своей основе токсична. Люди не просто стали срезать углы, а перестали понимать, как можно играть без срезания. Можно считать, что геймдизайнеры это поощряют, но с другой стороны – они просто делают то, чего от них хотят.
Создание среды с комфортными ценностями вполне возможно, тем более в песочницах, и история Провиблока это доказывает. Однако таких примеров очень мало. Не только из-за механик, а еще из-за игроков. Конечно, доля вины разработчиков в распаде Провиблока есть, но они ведь не разрушили его в прямом смысле слова. Они лишь сделали обстановку нестабильной, а когда титан покачнулся, к его подножию ринулись тысячи крыс, и именно они его уничтожили. Если бы не они, титан бы вернулся в состояние равновесия.
На мой взгляд, ММО Вашей мечты в современных реалиях почти фантастична не потому что нет хороших геймдизайнеров, а потому, что она не будет пользоваться спросом. Большинство игроков сочтет ее слишком “несвободной”, ведь они уже не смогут творить любую дичь, что взбредет им в голову, или будут наказаны. Понятия “свободного созидания” слишком чужды современной атмосфере “свободной анархии”.
По моему скромному мнению, единственным выходом из подобной ситуации может быть только долгое и упорное воспитание ММО (да и вообще игровой) аудитории, что потребует организованного разумного руководства, огромного количества усилий и времени. Увы, похоже, в ближайшее время подобного не предвидится.
Извините за многословность ).
Если бы это было так, жанр MMO занимал бы сейчас совсем другие позиции. Сегодня это выжженная земля, на которой вы легко найдёте проекты, предлагающие буквально запустить бота и уйти себе, и практически не найдёте MMO, способных увлечь игроков на годы, как это было лет двадцать назад.
Тут можно сказать, что в этом и заключается спрос. Но это всё равно что заявить, будто пристрастия читателей должны эволюционировать в желание не читать книги, а интересы киноманов развиваются в сторону отказа от просмотра фильмов. Да и, в конце концов, остальная игровая индустрия всё так же делает игры, пытаясь увлечь игроков, чтобы они играли, никак не наоборот.
В какое-то воспитание, навязывание и прочее я не верю. Это бесконечно далеко от меня. Я верю, что MMO могут зажигать без всякого чтения нотаций. По поводу популярности, всё просто — давайте кто-то сделает такую игру, чтобы мы сказали «вот он — шедевр» или хотя бы «вот очень крутая работа», а потом оценим, будут ли в неё играть. А то получается какая-то классика со стороны разработчиков: «Я всё равно не хотел делать классную MMO, хотя, разумеется, легко бы мог». Угу-угу.
Также следует делать поправку на 2010 год. До этого времени интернет был не так популярен, игровое сообщество было меньше и включало много гиков. Начиная с десятых наблюдался бум популярности интернета и флеш-индустрии, что определило большой приток казуалов, которые сейчас составляют бОльшую долю игрового сообщества и диктуют свои условия на фоне повышения стоимости разработки относительно нулевых.
Так почему Вы считаете, что жанр ММО сейчас беден?
В 90е и нулевые делали MMORPG — массовый онлайн с отыгрышем роли, часто они же были социальными системами а не просто играми, в десятые стали делать просто ММО — то бишь просто массовый онлайн без расчета на долгие социальные взаимодействия.
Причина банальна — в 90е комп был рабочим инструментом и его владельцы очень часто имели опыт настольных игр для отдыха, примерно с середины нулевых комп начал переходить в нишу предметов индустрии развлечений, интернет стал доступнее, и доля тех, кто не понимает смысл слова ролеплей стало больше половины игроков — и разработчики стали делать игры в расчете на казуалов. Плюс, как раз с переходом в индустрию развлечений в разработку вклинились торгаши, и игры стали делать не разработчики для себя, а разработчики ради хотелок владельца компании разработчика — и социальное качество игр резко просело.
Так что стоит уже начать разделять MMORPG как социальную систему и просто MMO как просто массовый онлайн.
То, что на сервере и просто рядом с вами бегает куча игроков еще не значит что игра для групп людей сделана. Очень много ММО стали сольными играми, какие-то постепенно перешли в такое состояние (к примеру TESO и FF14), а некоторые изначально сразу сольными делаются (чуть ли не каждая первая за последние лет пять).
Большинство игроков в настоящее время – казуалы, которым игра интересна несколько недель, не больше. Но именно они зачастую и приносят самые большие деньги в индустрии, процветающие мобилки это наглядно показывают. В результат чего если не геймдизайнеры, то менеджеры будут чаще ориентироваться на эту аудиторию, ведь так проще окупить проект. Зачем снимать “Бегущего по лезвию 2049”, будь он трижды шедевр, если это потеря денег, ведь лучше выпустить 10 мстителей и заработать миллионы. Так что да, в некотором смысле эволюция вкуса в данном случае направлена не на чтение книг, а на красивые заголовки.
Ведь так проще. Зачем поддерживать игру 10 лет для аудитории в 50 тыс человек p2p, это же долго и трудно. Давайте выпустим 5 громких анонсов b2p / f2p, соберем денег за первые несколько месяцев и закроемся, так быстрее и выгоднее.
P.S. Это не противоречит предыдущему комментарию, хорошие игры все также есть, просто они больше локализованы в области инди и единичных проектов, которые теряются в конвеерном потоке
Моя мысль очень простая — давайте посмотрим на действительно крутую MMO, увидим, как она оказалась финансово неуспешной, как зажгла недостаточно людей, и тогда будем говорить — вот, смотрите, была ведт такая прекрасная игра, а вот мало кому понравилась, надо же. До тех пор это всё ментальная гимнастика.
В том числе, объединение разных людей/фракций и так далее для устранения общей угрозы не только рабочая схема в теории, но и прекрасно работала на этапе альфы и сразу после релиза в New World. Причем работала именно как по учебнику — враги в боях за территории и союзники в том, чтобы давать отпор местной скверне.
Так что, да, конкуренция должна быть и в играх, и в жизни, но не должно быть, во-первых, тупого как кайло противопоставления друг другу ради формального повода к конфликту, а во-вторых, раз уж мы говорим о ММО, все это должно быть сложной взаимосвязанной системой взаимодействия людей с людьми.
Ну, а что касается этого — ММО это бесконечный путь создания и развития сообщества. По каким оно живет правилам определяют не только игроки и не столько игроки, сколько разработчики, которые создают среду и условия. И в нем возможна и кооперация (пусть и не абсолютная, но о ней и не идет речи) и токсичная враждебная среда, в которой каждый каждому враг. Суть в том, что люди объединяться в любом случае. Одинаково охотно. Но заметка писалась во время войны и поэтому очень хотелось сказать, что чем объединяться для уничтожения друг друга, лучше объединиться для достижения общих целей. Какие это будут цели не так важно, важно, что такое сообщество будет более здоровым и эффективным во всем и всегда, а не только до момента уничтожения врага.
На мой субъективный взгляд, такой подход заставляет игроков играть абстрагировано от остальных. В одной партии я должен был налутать определенное количество вещей в отсеках и улететь на капсуле. Прикольная цель, не простая, но на практике, будучи условно ДД бойцом, я как в начале игры нашел отсек склада, так и под разными предлогами лутал его пока не собрал сколько чего надо, а потом прорывался к капсулам совершенно наплевав на все, что происходило на корабле за пределами моих целей.
Да, в таком сценарии нет места геройским спасениям товарищей или самопожертвованиям, про которые будешь потом вспоминать как про сюжеты крутого фильма. И действительно, кто-то проиграет, а кто-то выиграет. Причем это будет его заслуга/провал.
Поэтому мне и понравился кооп режим игры больше — все самые крутые совместные истории у нас идут из него.
Разница с условной монополией или Игрой Престолов в том, что это изначально соревновательные игры и никогда в них не выиграет больше одного игрока. И суть кооперативного режима как раз в том, что даже если ты погибнешь, когда команда выполнила цель, ты не проиграл, ты внес свой вклад в общую победу. Неужели такая сложная концепция для понимания?)
По поводу абстрагирования от остальных, это похоже на асинхронный геймплей. Я вот с друзьями еще играю иногда в ROOT, игра асинхронная и соревновательная, каждый играет в свою игру буквально, пересекаясь на каких то отдельных случаях. Победа за очки, но каждый набирает их по своему. Это не баг, это фича.
В общем рекомендую попробовать Gloomhaven, не абстрагировано, и кооператив :)
По поводу Немезиды — мы не хоумрулили. Есть два варианта. В первом каждый игрок берет в закрытую две цели и в переломный момент игры оставляет только одну из них — в этом варианте как раз очень много целей сугубо индивидуальных. Второй вариант — три общих цели в открытую. Все они общие для команды, вариантов того, как именно выжить и что сделать там тоже много.
А вот на счет хоумрулов, как раз, мы задумывались в ключе объединения этих двух механик — выбор общей цели в открытую и выбор из нескольких индивидуальных (уже в закрытую для каждого игрока) целей, из числа тех, что не противоречат общей или по-крайней мере не напрямую вредительские, например, уничтожающие корабль или убивающие других игроков. Там можно выбрать — пока руки не дошли до выбора пула таких целей)