Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.
Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?
Собственно, проект Erenshor явно ставит перед собой именно эту цель: убрать сообщество, как фактор давления, который заставляет играть вас в некомфортном, нехарактерном для вас темпе. И можно, конечно, посмеяться над такой идеей, но, по-моему, куда полезнее обратить внимание на неё, как на максиму. Возможно, не такую смешную, как может показаться на первый взгляд.
Свежайший опыт. Когда я строил поселение в Coreborn, я буквально чувствовал, как демотивирую других. Вот они придут в игру, а тут такие масштабные изменения. И можно, конечно, ожидать ”Вау!”, но сказаны они будут, скорее, на социальных рефлексах. Потому что правда ведь в том, что произошло всё это без их участия.
Так что, лучше не строить? Ждать, когда мы соберёмся все вместе? Этого ведь никогда не будет. Или будет один час в неделю. И такая ситуация – тоже подчинение темпа, но уже в обратную сторону.
Никто не говорил, что будет легко, или что эту дилемму в принципе можно решить. Но я попробую поделиться некоторыми мыслями. У нас есть стандартные кванты времени. Самые очевидные – это реальные сутки и реальная неделя.
Если рассчитывать усреднённый приемлемый темп, не стоит ждать, что человек будет приходить в игру каждый день. Это завышенные требования. Поэтому за одни сутки в игре не должны происходить настолько глобальные изменения, увидев которые человек отчётливо ощутит выпадение из контекста, пропущенные события.
Но если человек не приходит в игру неделю, мне кажется, нормально ощущать некий пропуск, некую подвижку событий. Не драматическую, разумеется, но осязаемую.
Между этими двумя квантами и стоит искать золотую середину, которой и близко нет во всех увиденных мной в последнее время мирах: Atlas, Smalland, Coreborn. Пожалуй, в Coreborn самый низкий темп, но всё равно недостаточно низкий.
Также очевидно, что в большой схеме не только дни складываются в недели, но и недели — в месяцы, а месяцы — в годы. Люди могут присоединяться к вам и через месяц, и через год. Игровая схема при этом не должна казаться пройденной или во многом пропущенной, но это уже другая тема. Тема создания устойчивых долгосрочных схем. Здесь я хотел поговорить о базовых квантах времени в контексте уже существующего сообщества.
У меня нет иллюзий по поводу того, что возможно найти темп, который удовлетворит всех. Но мы можем постараться сделать так, чтобы от диссонанса с ним пострадало как можно меньше участников. И да, долгое, неспешное развитие, несмотря на протесты ненавистников «гринда», тут выглядит куда более приемлемым, потому что, во-первых, рождает необходимость в партнёрах, суммирование усилий, ценность вклада каждого участника, а, во-вторых, позволяет большинству не только присоединиться к процессу, но и не пропустить его важные вехи.
Даже если вы пришли и увидели достроенный в ваше отсутствие дом, на который все, включая вас, долго собирали ресурсы, это в тысячу раз лучше, чем ситуация, при которой вы пришли и увидели город, построенный вообще без вас. Да, это заставляет самых активных ждать, зависеть и, возможно, долго заниматься одним и тем же.
Но если разработчики проектируют свои миры так, чтобы самый активный игрок ни дай бог не заскучал, тогда они создают, по сути, одиночный контент без оглядки на остальных и на взаимодействие между ними. Тогда Erenshor делает это честнее, распределяя всех в одиночные пространственные карманы со своим персональным темпом. В многопользовательской среде нам нужно, чтобы человек говорил “Вау!” не нам, а вместе с нами. Нам нужны совместные впечатления и переживания, а не очередной Инстаграмм.
Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?
Собственно, проект Erenshor явно ставит перед собой именно эту цель: убрать сообщество, как фактор давления, который заставляет играть вас в некомфортном, нехарактерном для вас темпе. И можно, конечно, посмеяться над такой идеей, но, по-моему, куда полезнее обратить внимание на неё, как на максиму. Возможно, не такую смешную, как может показаться на первый взгляд.
Свежайший опыт. Когда я строил поселение в Coreborn, я буквально чувствовал, как демотивирую других. Вот они придут в игру, а тут такие масштабные изменения. И можно, конечно, ожидать ”Вау!”, но сказаны они будут, скорее, на социальных рефлексах. Потому что правда ведь в том, что произошло всё это без их участия.
Так что, лучше не строить? Ждать, когда мы соберёмся все вместе? Этого ведь никогда не будет. Или будет один час в неделю. И такая ситуация – тоже подчинение темпа, но уже в обратную сторону.
Никто не говорил, что будет легко, или что эту дилемму в принципе можно решить. Но я попробую поделиться некоторыми мыслями. У нас есть стандартные кванты времени. Самые очевидные – это реальные сутки и реальная неделя.
Если рассчитывать усреднённый приемлемый темп, не стоит ждать, что человек будет приходить в игру каждый день. Это завышенные требования. Поэтому за одни сутки в игре не должны происходить настолько глобальные изменения, увидев которые человек отчётливо ощутит выпадение из контекста, пропущенные события.
Но если человек не приходит в игру неделю, мне кажется, нормально ощущать некий пропуск, некую подвижку событий. Не драматическую, разумеется, но осязаемую.
Между этими двумя квантами и стоит искать золотую середину, которой и близко нет во всех увиденных мной в последнее время мирах: Atlas, Smalland, Coreborn. Пожалуй, в Coreborn самый низкий темп, но всё равно недостаточно низкий.
Также очевидно, что в большой схеме не только дни складываются в недели, но и недели — в месяцы, а месяцы — в годы. Люди могут присоединяться к вам и через месяц, и через год. Игровая схема при этом не должна казаться пройденной или во многом пропущенной, но это уже другая тема. Тема создания устойчивых долгосрочных схем. Здесь я хотел поговорить о базовых квантах времени в контексте уже существующего сообщества.
У меня нет иллюзий по поводу того, что возможно найти темп, который удовлетворит всех. Но мы можем постараться сделать так, чтобы от диссонанса с ним пострадало как можно меньше участников. И да, долгое, неспешное развитие, несмотря на протесты ненавистников «гринда», тут выглядит куда более приемлемым, потому что, во-первых, рождает необходимость в партнёрах, суммирование усилий, ценность вклада каждого участника, а, во-вторых, позволяет большинству не только присоединиться к процессу, но и не пропустить его важные вехи.
Даже если вы пришли и увидели достроенный в ваше отсутствие дом, на который все, включая вас, долго собирали ресурсы, это в тысячу раз лучше, чем ситуация, при которой вы пришли и увидели город, построенный вообще без вас. Да, это заставляет самых активных ждать, зависеть и, возможно, долго заниматься одним и тем же.
Но если разработчики проектируют свои миры так, чтобы самый активный игрок ни дай бог не заскучал, тогда они создают, по сути, одиночный контент без оглядки на остальных и на взаимодействие между ними. Тогда Erenshor делает это честнее, распределяя всех в одиночные пространственные карманы со своим персональным темпом. В многопользовательской среде нам нужно, чтобы человек говорил “Вау!” не нам, а вместе с нами. Нам нужны совместные впечатления и переживания, а не очередной Инстаграмм.
5 комментариев
Когда думаю о своей будущей второй попытке сделать ММО, примерно такие мысли ходят:
— Надо стараться думать в терминах событий, а не в терминах изменений. Сколько событий пропущено, как часто события происходят, etc. Изменения — частный случай.
— Квантование времени — хорошие вариант, но не серебрянная пуля, просто один из инструментов.
— Скорость потока событий ограничивает размер вашего сообщества. Чем больше скорость — тем меньше людей смогут за ней поспевать.
— Должно быть несколько потоков событий, так, чтобы каждый мог найти для себя подмножество потоков, в которых он может жить.
Для примера, если мы делаем что-то глобальное:
— самый быстрый поток события — уровень ежедневных событий небольшого поселения: игроки пришли-ушли, монстры набежали-убежали, торговец приехал-уехал.
— чуть медленее/реже — события изменения поселения: построили, разрушили, поменяли налоги, etc.
— ещё медленне — события уровня провинции: появился новый город, некромант захватил деревушку, в главном городе построили стену, феодал издал новый закон.
— ещё медленне — события уровня государства: раз в пару месяцев объявили войну соседям, открылся портал в соседнее измерение, случился дворцовый переворот.
— ещё медленее — события уровня мира: боги сошли с небес, маги выпустили чуму, открыли новый континент, etc.
В таком случае, как бы редко ты не заходил, ты будешь попадать хотя бы в пару потоков, которые сможешь отслеживать нормально, без разрывов понимания причинно-следственных связей. Соответственно, сможешь найти активность, которая будет влиять (пусть и мало) на какие-то идущие и понятные тебе процессы.
И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.
Вот, кстати идея необычной роли для игры — глашатый — разносить новости по разным уголкам мира.
Потоки событий могут быть и не такими глобальными. Например, игрок состоит в NPC организации, или для него эмулируются какие-нибудь NPC родственники. Всё это тоже может порождать потоки событий разной скорости.
Я рассматриваю базовые кванты, исходя из такого ресурса, как «свободное для досуга время». Небольшая порция свободного времени у нас есть каждый день, но, очевидно, что не каждый день это свободное время каждый участник готов инвестировать в игру.
Дальше у нас есть неделя с уикендом, в который уже больше свободного времени и больше шансов на посещение игры, увеличение игровой сессии, а значит, и увеличение шансов пересечься.
Дальше я не вижу каких-то качественно отличающихся квантов времени, которые стоит принимать в расчёт. Могу ошибаться, конечно же.
Игра это мир