Эта заметка появилась, как это часто бывает, как ответ на комментарий. Когда просто ответного комментария не хватило, потому что тема оказалась слишком широкой… а ведь это был просто вопрос об историях, готовых и не-. Что такое готовая история, объяснить легко — это история, которая была заранее придумана и вложена в игру. Она может быть монолитно-цельной и изложенной в одном квесте, или выстроена отдельными кирпичиками лора, которые разбросаны по всему игровому миру. Она может динамично развиваться от аддона к аддону. Наконец, разработчик может разбросать по миру неочевидные триггеры так, чтобы сами игроки, задействуя эти триггеры или принимая решения, двигали историю вперед. Суть не изменится — у этой драмы уже есть режиссер. И сценарист. И даже мастер по спецэффектам.

А что такое не_готовая история? Суповой набор из сюжетных элементов, которые игрок смешивает по своему вкусу? Инструменты, которые позволят игроку создать историю самому? Или, к черту любые заготовки, да здравствует свободное творчество! — набор wannabe-писателя или игрового журналиста, который с помощью этого набора превратит реальные игровые события в историю и расскажет ее другим игрокам?

Что бы там ни было, я не готова ответить на этот вопрос предметно, и это самое печальное в нашей дискуссии. Нет, я готова привести примеры из первой категории. Монолитные истории-квесты, многосерийные истории, истории из фрагментов лора, сериалы, которые продолжаются с каждым новым аддоном, как будто это новый сезон «Шерлока». У нас есть полный ассортимент. А вот вторая половина вопроса останется без ответа. Увы, сколько бы мы не говорили о неподдельной красоте «живых» историй, разработчики ММО пока не дали ни одного способа создать их.

Это важный момент, и я хочу остановиться на нем отдельно: мы обсуждаем истории живые и мертвые, истории, которые создают разработчики, и истории, которые пишут игроки, но это химера. Мы сравниваем статику не с живой, дышащей неподдельными эмоциями динамикой. Мы сравниванием ее с пустотой.

Никаких «историй, которые напишем мы сами», попросту не существует. В игре.

Они, конечно, есть где-то там. На сторонних сайтах или на официальных форумах. На страницах личных блогов. И тут, на ММОзговеде — их тут особенно много и все они заслуживают внимания. Это вообще одна из привлекательных сторон этого ресурса. Истории игроков. Живые, искренние, настоящие, все это есть.

Но только не в игре. В игре вы этого, конечно же, не найдете. И вам придется решить, что делать — или признать, что альтернативы историям, которые рассказывает разработчик, попросту не существует. Или… расширить понятие игрового мира, включив туда дополнительные и сторонние ресурсы. Итак, какой вариант вам нравится больше?

Стадия первая: отделяем события от историй
Если так подумать, это даже романтично, то, как тема историй, личных и глобальных, окружена метафорами. Мы ведь постоянно это делаем. Мы говорим: моя история в этой игре вот такая. Мы говорим: вот такая история случилась со мной на днях. Мы даже говорим о неодушевленных вещах как о триггере повествования: например, флаги гильдий, которые развеваются над завоеванными столицами, рассказывают подлинную историю этого мира.

Зеркало для героя: Истории готовые и сырые: употребляем с удовольствием и пользой
Так вот, все это — только метафоры.

Это не значит, что повседневные события не складываются в историю. Что из одной случайной встречи у костра ее нельзя развить… или хотя бы с нее начать. И уж точно меняющиеся флаги — отличный образ для истории, можете мне поверить, я в сюжетных триггерах знаю толк.

Просто пока что истории нет. Она может появиться. Она может продолжаться, развиваясь постепенно, со временем, обрастая новыми главами-событиями по мере того, как с вами что-то происходит. В отличие от этих скучных готовых историй, предустановленных игрой.
Но кое-что объединяет ваши живые и эти, готовые истории: все они нуждаются в том, чтобы их рассказали.
Мне казалось, что первая заметка может объяснить, в чем смысл истории и историй в целом, но многословность может быть ловушкой для истинного смысла, замыливая и размывая суть. Может быть, вместо долгих преамбул мне стоило выразить основную мысль проще, и я попробую наверстать упущенное:

Встречи с незнакомцами у костра, разговоры с бывшими врагами по душам, чья-то помощь на полянке с мобами или удачная осада — все это не истории. Не потому, что они недостаточно хороши или литературно значимы. Просто по своей природе это не истории. По определению. Арбузы не апельсины, знаете ли. Все это — события. О событиях пишут истории, все так. Но пока истории не написаны, у нас есть только события; не больше, но и не меньше.

Ладно, вот вам еще сравнение, довольно паршивое, как и другие сравнения в подобных текстах, но у него есть своя практическая цель: показать связь между событием и историей. Оставим арбузы и апельсины рыночным заправилам. Пусть событие, к примеру, будет тыквой. Яркий оранжевый плод, в меру сладкий, с легким осенним ароматом. Пригодна ли тыква в пищу в исходном виде, с грядки? Да, есть ее можно, а в некоторых салатах она и вовсе дивно хороша. И с эстетической точки зрения тоже. Форма, цвет, удивительная прочность кожуры. Но куда чаще тыква встречается нам в, скажем так, обработанном виде. От тыквенных каш, супов и конфитюров до выдолбленных и разукрашенных на Хэллоуин и правильным образом засушенных тыкв, которые долгие годы могут украшать ваш интерьер.

Подобным образом соотносятся событии и истории. Событие может существовать без истории, подобно тому, как тыква, результат многолетней селекции, появилась на нашей грядке естественным образом. А вот тыквенные супы и хэллоуинские фонари без тыквы существовать не могут. Им неоткуда было бы взяться. И все же в нашей жизни тыквы в адаптированном виде встречаются как минимум не реже, чем тыквы в их естественном состоянии.

А еще тыква в любом метафорическом ряду удачно смотрится как символ истока. О ней вы уже не сможете пошутить, что мол, в полночь превратится в тыкву, если это тыква и есть.

Событие — это абсолютная точка отсчета в нашем небольшом исследовании.

Стадия вторая: превращаем события в истории
Мне хочется верить, что в прошлой заметке мне удалось убедить хотя бы некоторых из вас, что люди, которые любят истории, действительно существуют. И предлагать людям, которые любят истории, удовлетвориться событиями, довольно странно. Вы хотите песочный пирог с тыквой и смородиной? Съешьте кусочек сырой тыквы, это поможет. Я всегда ем тыкву в сыром виде, и это меня очень радует. Как, вы хотите именно пирог? Странно. Я вот овощи больше люблю. А вы почему нет? Разве вы не можете обойтись без сладкого? Разве вам не кажется, что сырой овощ с грядки — более естественная часть нашей жизни?

Зеркало для героя: Истории готовые и сырые: употребляем с удовольствием и пользой
Вы можете мне сказать, что это дурацкое сравнение, и я с вами соглашусь. Сравнение вышло так себе, на троечку. В принципе, и без сравнения можно легко понять, что события и истории могут удовлетворять разные желания, и люди могут нуждаться и в том, и в другом, причем по разным причинам. И наличие только событий без историй вполне может оставить кого-то… скажем, голодным… определенном смысле слова.

Но это будет правдой лишь отчасти.

Мы все понимаем, что без тыквы нет варенья из тыквы, без события нет истории о нем. Но, в отличие от тыквы, события нуждаются в историях. Не меньше, чем в них нуждаются некоторые люди.
А людям, которые искренне считают, что истории «не нужны», если у нас есть вокруг реальная жизнь, такая кипящая, бурлящая, полнокровная… им придется внезапно открыть для себя, что и эту жизнь, и события в этой жизни они воспринимают сквозь призму историй.
Да, представьте себе мир, в котором никто никогда не будет рассказывать вам о том, что происходит. Представьте, что нет новостей — на ТВ, в газетах и в интернете. Никто не приезжает из соседнего города с гостинцами от родни и рассказами о том, как там всё. И даже на улицах не судачат в красках о том, будет ли война, эпидемия или кризис. Уберите из вашей реальной жизни истории о ней, и подсчитайте, сколько событий вы просто потеряете по пути?

Правда в том, что истории о событиях, как вечный дуэт, сопровождают нас всю нашу жизнь, еще с первобытных времен. Первые фоторепортажи о войнах и удачных охотах «написаны» десятки тысяч лет назад. Первые народные новостники, они же сказители, путешествовали по городам и весям, расплачиваясь за еду и ночлег… правильно. Историями. И чем лучше она была пересказана, тем больше сказителю были рады, и тем сытнее ему путешествовалось дальше. Люди всегда нуждались в том, чтобы им рассказывали о происходящем, и сухой строкой или выкриком глашатая на площади удовлетворяться они и не собирались.

Современные новости только кажутся вам нейтрально-сдержанными. На самом деле каждая заметка имеет свою «драматическую» структуру, а каждый телесюжет срежессирован. Вы знаете, что есть правила подачки информации, и смысловые блоки расставляются в разном порядке для телесинхрона и новостей — и для более развернутых сюжетов и публикаций? Все не так просто, как кажется со стороны, и талантливый, правильный, выверенный сюжет, в эфире или на бумаге, должен эмоционально затрагивать аудиторию. Привлекать внимание. А этого простым перечислением и нагромождением слов не добиться.

Я уже советовала единожды и повторюсь вновь: посмотрите Newsroom. Посмотрите, как правильно и технично событие превращается в историю, которая может привлечь внимание миллионов. Как и сотни лет назад, новоявленные сказители ищут способы завладеть сердцами или хотя бы ушами своей аудитории. И причины те же: очень уж хочется ложиться спать на сытый желудок, пусть диетологи мира и призывают нас этого не делать.

Стадия третья: погружаемся в события
Не буду от вас скрывать: есть другой путь. Можно отбросить все эти пересказанные события и новости и сосредоточиться только на окружающей вас игровой реальности. Что вы получите? С одной стороны, то самое живое, бурлящее и полнокровное. А с другой, спектр этого полнокровия будет очень сильно ограничен.

Зеркало для героя: Истории готовые и сырые: употребляем с удовольствием и пользой
Поймите меня правильно, я не отрицаю очарования простых житейских драм. В конце концов, я описываю чаще всего именно такие события. Строительство лодки, парусная регата, случайная встреча на мосту или обмен лошадьми. В такой жизни есть что-то простое и понятное людям, и потому особенно притягательное.
Проблема лишь в том, что многим, очень многим людям нужны истории, чтобы прочувствовать это притяжение как следует. Построить эмоциональную картину происходящего. Потому что не все могут сделать это сами, и для них такая вот «жизнь» может оказаться бессмысленной, лишенной красок и чувств, никакого полнокровия они не ощутят.
Но даже меня не хватит надолго, если меня будет окружать лишь бытовой реализм. Даже мне понадобится что-то еще, и если этого «еще» не будет, повторность маленьких событий превратится в рутину, рутина вызовет скуку, а скука — острый приступ информационного голода. У меня. Прибавьте ко мне еще немалую группу людей, которые способны построить истории в своей голове… но все равно нуждаются в каком-то притоке свежих историй, хотя бы изредка.

Уверена, есть люди, которые не испытывают таких желаний. Взять тех же убежденных отшельников в H&H. Они живут на обочине мира, вдали от бурей и хлябей житейских, заняты своими несложными делами. Вероятно, им неплохо живется и в таком режиме. Вопрос только в том, много ли в игровой аудитории «хермитов», которые не нуждаются ни в новых событиях, ни в историях о них. И тут весь мой опыт и история индустрии просто кричат об одном: их намного меньше, чем людей, которым и новые события, и истории нужны, если только не необходимы. На порядок меньше.
В конце концов, чаще всего люди идут в прекрасный вымышленный мир не для того, чтобы проходить через обычный житейский путь нужды и рутины. Люди жаждут приключений и подвигов, событий и открытий.
Я знаю, мне могут возразить, и есть, чем. Ведь на то и дана нам MMORPG как инструмент. Хочешь подвигов — совершай их, не по сценарию разработчика, а реально, по-настоящему. Где, как не в ММО, можно воевать и мириться, предавать и спасать, защищать и атаковать? Невзятые замки ждут своих героев.

Что я могу на это сказать. Способ достойный, вот только героев много, а замков мало. Лидером станет не каждый, а роль рядового пехотинца уже не такая героическая, и «лежит» не так уж далеко от роли мирного фермера. К тому же, люди, которые идут в игру за приключениями, далеко не всегда хотят пахать ради них денно и нощно, выкладываться в игре как на работе, вращаться среди людей определенного… склада ума. Они же за приключениями идут. За сказкой. Эпосом. Героикой. А реальная политика, или слабо приближенная к ней игровая, совсем не похожа ни на сказку, ни на героическое приключение. Думаю, вы и сами это знаете.

Но самое смешное, что живым течением событий даже в мировом PvP сыт не будешь. Не хватает чистых событий для долгосрочного интереса. Все равно наша тяга получать информацию о происходящем, писать и читать неистребима, и участники этих самых событий остро нуждаются в дополнительных каналах коммуникации. Нет, не для сиюминутного общения, тут хватает и чата. Нужно место, которое будет хранить так называемые «драмы». История противостояния живых и, подозреваю, весьма полнокровных людей все равно записывается. Просто в игре это делать негде.

Когда-то слабым источником новостей о текущих pvp-событиях был голубой, он же геройский чат в «линейке». Препирательства представителей враждующих альянсов читать было как минимум интересно, и это обеспечивало не-воюющим нам доступ к информации об их противостоянии. Но куда более надежным источником такой информации был форум. Значение тех же Гохи (или блахи, для иностранцев) вообще трудно было переоценить. Но куда более важное место в жизни PvP-сообщества форум занимал в WoW. Без форума так называемого мирового PvP на том же Черном шраме вообще могло не быть.

Именно сторонние ресурсы рассказывают неофитам или потенциальным игрокам о том, как выглядит политическая жизнь на конкретном сервере или в конкретной игре вообще. И это нормально, люди со стороны должны иметь возможность прочитать все эти буквы в другом месте.
Но когда мне говорят о том, что самые эпичные «истории» пишутся реальными людьми, гильдиями, альянсами, я задаю все тот же вопрос: а кто эти истории напишет? Но сейчас, пожалуй, нелишним будет и еще один: как эту историю прочитать?
Стадия финальная: принятие истории
Честно говоря, мне меньше всего хотелось потрясать перед вами замшелыми истинами и очевидными фактами. Ведь как было бы просто, если бы можно было этого не делать. Но истории в ММО — явная кость в горле. Я бы даже сказала, это кость преткновения.

Зеркало для героя: Истории готовые и сырые: употребляем с удовольствием и пользой
Даже с учетом того, что:
— события и истории — совершенно разного порядка явления;
— в играх есть готовые истории и полностью отсутствуют инструменты и возможности для создания историй самими игроками;
— истории нужны даже событиям, которые происходят по воле игроков;
— наш актуальный мир без историй немыслим и именно через истории мы его и познаем

… мы все равно снова и снова начинаем споры о том, что историям в ММО не место.

Да, я допускаю и понимаю, что есть люди, которым истории не нужны. Им хватит событий — бытовых моментов и и редких, как зеленый рассвет, выдающихся случаев. Или вручную организованных Pvp-забегов. Или даже может всего этого и не быть, и все равно они отлично будут себя чувствовать и без любых историй. И потому истории — не нужны.
Но так ведь можно сказать о любой игровой механике. Более того, так говорят! Не так ли давно мы все читали, что можно было бы убрать крафт, сбор, торговлю, коневодство, убрать корабли, наконец, и все это под тем же соусом — «мне это не нужно».
Есть люди, которым вообще ничего нужно, кроме какой-то узко сегментированной деятельности, которой они занимаются, и за пределами которой весь остальной игровой контент рассматривается как лишний, второстепенный или… бинго. Мешающий. Уберите это, потому что мне не нужно, мне не нравится, меня это утомляет. Как все-таки хорошо, что у мечтающих убрать из игры «лишние» механики обычно нет для этого никаких возможностей. Даже страшно представлять, какими были бы игровые миры, если бы таким игрокам доверили волшебные ножницы геймдизайна.

Вторым по частоте аргументом против историй становится более цивилизованная версия предыдущего — не «мне мешает», а «нам мешает». Людям. Сообществу. Социализации.

Видимо, подразумевается, что если бы не было готовых историй, люди бы ух как развернулись с написанием своих! Ведь в каждой игре, где квестов или сюжета нет или очень мало, есть такой роскошный инструментарий для написания своих… oh, wait.

Или же квесты мешают людям встречаться у костра, обмениваться трофеями и улыбаться друг другу. Непонятно, каким образом. Забавно, но именно такого спонтанного опыта социализации у меня было куда больше в WoW, чем в la2, AA и подобных им играх. Не далее как три дня назад я написала в шепот дренею с отличным трансмогом. Почему написала? Потому что люблю дренеев. Люблю лор, историю их расы, базовую идеологию, ассоциирую себя с ней. По сути, именно наличие в мире WoW этой истории и моя эмоциональная связь с ней подтолкнули меня написать несколько добрых слов незнакомому мне игроку.

На самом деле истории — такая же часть этого мира, как пейзажи или погодные явления. Именно истории рассказывают нам, как занесло в глубину леса жителей крошечной деревушки со странными верованиями. Или как самую высокую башню в любимом вами городе закоптил своим жгучим дыханием дракон. Как потерпевший крушение корабль дал название портовой деревне… а попутно история может рассказать нам, почему корабль сбился с курса и разбился по прибрежные скалы. Все это создает картину игрового мира, ничуть не меньше, чем закаты и рассветы, капли дождя на песке, гребни скал и темные кроны лесов. Механика «слушания» историй, которые может поведать нам мир — это родная сестра механики созерцания. И мне странно видеть заведомую враждебность по отношению к ней; ведь так же можно сказать, что плохи все леса, которые игроки не посадили и не вырастили сами.
Да, рельсовые квесты в WoW, которые построены так, что вы будто «проходите» игру, от начала и до конца, действительно так себе решение. Но неудачные решения бывают везде — крафт, PvE и прокачку можно построить так, что они будут не объединять, а разъединять игроков.
Эта «милая» особенность не вшита намертво в концепцию игровой истории. Более того, общее сюжетное пространство, как общий язык и общая культура, могут работать на объединение сообщества. Потому что иногда это в принципе единственное, что может быть общего между десятками, если не сотнями тысяч игроков.

Так что я пока не вижу ни одной причины, по которым «готовые» истории могут мешать социализации игроков. Зато вот что я заметила: люди, которые отправляют других делать что-нибудь в другом месте — проходить квесты в «синглах», читать истории в книгах, выращивать морковку в «веселой ферме», вот они определенно не воспринимают ММО как большое пространство, как цельный и живой мир. Только как функцию, которая призвана удовлетворить одну-две-три конкретные потребности, чтобы они потом с чувством удовлетворения пошли… куда-нибудь еще.
Миру ММО нужно всё, что удержит в нем игрока. Потому что игроки могут быть разные, сегодня они здесь, а завтра там, и социализироваться с ними можно и в другой игре, а можно и вовсе на форуме. А вот игра у себя одна. И всё, что сформирует эмоциональную связь между игроком и игровым миром — на самом деле пойдет на пользу и игре, и ее миру, и, в конечном итоге — социализации игроков в этом мире.
Потому что в пустом и скучном мире социализироваться вам все равно будет не с кем.

13 комментариев

avatar
Отличная статья. Согласна со всем.
  • +2
avatar
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
  • +3
avatar
Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =)
Ну да, всё окей, «истории не нужны», зачем вам в мире, где есть живые люди с их неповторимым взаимодействием, еще какие-то «мертвые» истории, м? Может, вам просто нужно пройти сингл или почитать книжку? :)

А то чего еще хотеть вздумали — немного места в игре для того, что важно лично вам. ММО не для этого!

(и это не только сарказм, это еще и глубокая печаль)
  • +4
avatar
Лично я имею в виду не только «мёртвый» lore, но и «живые» истории. Когда ничто не мешает написать в игре книгу, которая появилась бы на прилавках тогровцев, и вы могли её прочесть, как в играх серии The Elder Scrolls. Для этого можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.

Допустим, книга о прошедшей недавно осаде, о предыстории, тактике и героях этого события. Или лучшая история о мире игры на этой неделе, какая-нибудь сказка о пьяном гноме, глупом орке и нахальной воровке. Либо лучшее руководство по ремеслу кожевника, а может путеводитель по местам сбора трав для алхимических зелий. Допустим, самые популярные книги выпускаются в печать и появляются у НПС-торговцев в мире, а авторам начисляется награда гильдии — немного денег, опыта, уникальные предметы для лучших литераторов.

При этом прочтение книги могло бы иметь одноразовый временный бонус на выбор(+10 к рыбалке на 1 час, к примеру), реализовать который можно было бы также через систему голосований из 3 выбранных автором (из готового списка в 100, допустим) пунктов. Как в голосовалке над сообщением форума. Да-да, вот так вот просто =) А через год, допустим, представьте: все это останется в игре, крафтеры будут советовать новичкам почитать «Сказ об осаде крепости Уль-Мар» перед сборкой осадных орудий, чтобы увеличить шанс крит-крафта, а рыбаки советовать «Реки Каллимдора» про которую уже два года как все забыли =)) И ведь некоторые даже прочитают, кто-нибудь даже автору напишет, чтобы уточнить детали…

Почему нельзя сделать игровые активности частью игры, приближая её к гордому званию игрового мира? Ну вот вы только представьте себе!
Комментарий отредактирован 2018-09-21 18:36:43 пользователем alias
  • +8
avatar
Да, было бы здорово! В АА свои ноты писали и продавали, и пользовалось это спросом, хотя цена была приличная весьма.
Комментарий отредактирован 2018-09-21 19:03:22 пользователем Devina
  • +4
avatar
Не соглашусь. Такие произведения должны быть ценны сами по себе. Вот в БДО есть куча мебели и фурнитуры, большинство — просто предметы для интерьера, некоторые дают бонусы при использовании, совсем немногие дают полезные бонусы, но такие вещи редки и дороги. Такие вещи на ауке улетают не потому что высморкавшись в шторы получишь плюс к интеллекту, а ударившись мизинчиком о тумбочку бонус к криту. Это деятельность для души, а не бонусов, и не все с этим заморачиваются, ИМХО это нормально. Но если к тумбочкам прикрутить бонусы, то они превратятся в обязаловку и перестанут радовать.
В общем я за то чтобы картины у художников покупали за красивые пейзажи на них, а не за плюшки. Так же со скульптурами и прочим. Книги в этом плане, к сожалению, проигрывают, внешний вид самой книги в игре может затмить важность содержания(если убрать из механики бонусы). Литература может скатиться к «забить полку красивыми книгами с „многабукавтекстадлязабитькнижныйшкаф“.
  • +10
avatar
Это как если бы вы почитали руководство по ремонту перед тем, как делать ремонт, и запомнили кое-что =)

Реальные книги дают вам что-то в реальном мире, игровые должны как-то действовать в игре, которая для них есть мир. Соглашусь лишь в том, что это не обязательно должен быть непосредственный бонус — в идеале сам текст должен приводить вас к мыслям, открытиям и игровым достижениям. Но такая синергия игроков-авторов с игроделами представляется мне слишком сложной на данный момент, поэтому я упрощаю.

Игровые книги неполноценны, вот и подход к ним несколько сложнее. Предложенная мною условность вовсе не кажется мне обесценивающей содержание, скорее логичный и приятный не обязывающий бонус. Как видите, за него я назначил ответственными целую внутриигровую систему, организующую игроков-литераторов ;)

Тем не менее, предлагаю не делить шкуру не убитого медведя почём зря, всё равно мы этого скорее всего никогда не увидим…
Комментарий отредактирован 2018-09-25 19:30:18 пользователем alias
  • +3
avatar
Тут уж стоит разделить игровую литературу на прикладную и художественную. Прикладная — это различные игровые механики, от навыков и знаний до чертежей и описаний технологических процессов. Художественная же должна влиять на самих игроков, КМК. Была у меня мысль с помошью книг вводить в игры пользовательские квесты и данжи. Открываешь книгу и попадаешь в ее инстанс в качестве ГГ. А там уж что автор сваяет, от эпичного сражения, до детектива.
  • +4
avatar
Ну, можно конечно, развивая идею. Изначально я имел в виду немного другое. Для тех, кто не играл, я приведу пример книг из TES, которые добавляет +1 к навыку лёгкой брони:
Арьергард
Лёд и хитин

Я в своё время почти все книги в играх серии прочёл в поисках таких историй =)
Комментарий отредактирован 2018-09-30 11:08:12 пользователем alias
  • +3
avatar
В онлайновой части такие книги все еще присутствуют :)

Но это истории, написанные создателями игры или по их заказу, под контролем. Какие бы навыки они ни повышали, это все еще более менее нормальные книги, рассказывающие что-то о мире, показывающие какую-то его сторону или точку зрения персонажа (даже если это «Похотливая аргонианская дева», ага).

В случае книг, созданных игроками, появляется риск, что книжка с бонусом будет содержать поток нецензурной брани, тупой анекдот, несколько строчек случайных символов или историю, вообще не имеющую отношения к миру игры.
О, конечно, их будут «юзать». Как еду, зелья или свитки.
Комментарий отредактирован 2018-09-30 14:57:29 пользователем Ksheihasse
  • +7
avatar
Количество такой литературы в мире ТЕС ограничено и сбалансировано. А что будет в мире, где такое пишут игроки?
  • 0
avatar
Я пока коротко, на бегу: какие же роскошные иллюстрации и как великолепно подобраны)
Комментарий отредактирован 2018-09-21 12:47:16 пользователем Irmingard
  • 0
avatar
Вспомнилось из интервью с нарративным дизайнером студии Ice Pick Lodge («Мор. Утопия» и другие игры):
Ты упомянула нарративный дизайн. Что это такое?

В широком смысле это просто рассказывание историй. Вот представь себе, что женщина убила соседа ножом. Одна газета пишет: «Сумасшедшая напала на отца троих детей». А другая: «Угнетённая женщина, которую бросил муж, оборонялась от притязаний соседа, который собрался изменять своей жене». Вот эти два издания занимаются нарративным дизайном: они превращают некую ситуацию, которая существует в многообразии своих проявлений, в том числе противоречивых, в нарратив.

Мне понравилось определение, которое я нашла в психологии: нарратив — это конфигурация опыта. В процессе жизни мы получаем опыт, так? Но у нас в голове он не живёт как чистые данные. Вернее, поначалу живёт, но потом мы его рефлексируем, интерпретируем и придаём ему какую-то форму. Что-то выделяем, или задвигаем на второй план. Вот нарратив — та самая структура, которую мы придали изначально бесформенному опыту. И получается, каждый из нас сам себе нарративный дизайнер.
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.