В наших разговорах часто присутствуют воображаемые собеседники. Иногда кажется, что о них нам известно больше, чем о нас самих. Хотя мы не можем назвать их по именам или дословно процитировать. Скорее, это какой-то коллективный образ. Абстрактные «они». И мы уверены, что многое в игровой индустрии делается «для них». Не для тебя и не для меня. Нас мало. А их много. Раз то, что делается, далеко не всегда совпадает с тем, чего хотели бы мы, значит, оно намеренно делается для кого-то другого. И, что уж тут поделать, придётся признать, что мы в меньшинстве, растворившись в предпочтениях большинства, приняв новые правила игры.

Для человека, который о вас ничего не знает, вы в этот момент стали представителем большинства, которое выбирает не то, что нравится ему. Если бы у вас была возможность пообщаться, легче бы не стало. Вы бы просто сошлись на том, что принадлежите к меньшинству. Всё потому, что людей, с которыми мы общаемся, всегда будет значительно меньше незнакомцев, о которых мы вообще ничего не знаем. Но спросите себя знаете о чём? Была ли в вашей личной истории игра, которой вы были на сто процентов довольны каждым её элементом?

В сентябре прошлого года я решил пойти в New World, присоединившись к общей массе игроков, «для которых создавалась эта игра». Всё логично: раз пошёл, значит, с позиции внешнего наблюдателя, подтвердил тот факт, что меня «всё устраивает». С уверенностью можно сказать, что количество людей, которые не знают не то что о моих многолетних рассуждениях по поводу New World, но вообще обо мне, выше 99,9% от числа тех, кто в принципе слышал о New World или купил эту игру. И, если им что-то в этой игре не нравится, я для них представитель большинства, которое всё устраивает.

Мало того, даже с объективной точки зрения, я ушёл в декабре, когда игру, согласно статистике, уже покинуло большинство игроков. То есть для них я всё ещё был тем, кого «всё устраивает».

Меня, разумеется, не устраивало многое. Не будем снова перечислять этот долгий и печальный список. Дальше меня перестало устраивать ещё большее количество вещей, пока это число не достигло критической массы, после которой желание продолжать пропало. В этом также нет ничего объективного. И сам факт моего ухода можно интерпретировать как угодно. Например, можно посчитать, что мне не хватило, ну, не знаю, разнообразия монстров. К слову, раньше при отмене подписки в MMO можно было хотя бы сообщить о причинах своего отказа продолжать играть, но в новой бизнес-модели нет даже этого.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

У разработчиков есть какие-то метрики и возможность анализировать данные. Судя по дальнейшим действиям Amazon, я сильно сомневаюсь в том, что они реально занимаются анализом, но принципиальная возможность посмотреть на объективную статистику и сделать какие-то выводы у них есть. Правда, нужно учитывать, что даже в этом случае интерпретация — страшная штука. У игроков подробной статистики нет в принципе. Мы вынуждены каждый раз предполагать и интерпретировать, по каким причинам оказались в меньшинстве.

Обратите внимание, что в истории MMO существует только один пример признанного несоответствия действий ожиданиям большинства игроков — попытка на ходу полностью изменить всю игровую механику в Star Wars Galaxies. Там был массовый уход игроков, при котором они впервые почувствовали себя большинством, а значит, и своё недовольство — объективным.

Остальные MMO менялись мягче, плавнее, куда более растянуто по времени. Сегодня быстрое падение онлайна тоже легко объясняется формулой «у всех так». Почему у всех так, и почему раньше было иначе, не уточняется, либо интерпретируется изменившимися предпочтениями того самого большинства, о котором никто не имеет никакого представления. Просто если это происходит, значит, кто-то всё продумал. Не так, конечно, как в истории с SWG. Тогда не продумали. Почему? Потому что большинство ушло. В течение трёх месяцев. Но если большинство ушло в течение трёх месяцев из New World — это другое дело, тут всё по плану. Ведь не может большая корпорация чего-то не продумать. Не то что Sony и Lucas Arts вместе взятые.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

Выше приведен слайд из доклада авторов Star Wars Galaxies. На графике голубым цветом показано количество действий по отмене подписки на сервис. Первый всплеск отказов был после анонса NGE, второй — после запуска NGE. Общий отток за первый месяц после ввода обновления выделен крупным шрифтом красным цветом: «25% ушло». Это, по словам авторов, катастрофа, и «тут нечего добавить». А у меня есть.

New World не использует подписку, но Steam считает онлайн. И, среди прочего, там есть статистика по изменению аудитории в течение месяца. То есть разница между тем, что было согласно показателям в начале месяца и в конце. Мы видим, что в ноябре и декабре отток аудитории составил 60% и 56%, соответственно. В январе ситуация «стабилизировалась» до 19%, то есть до показателя, близкого к тому, чем нас в 2021 году пытались ввергнуть в шок создатели Star Wars Galaxies.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

Я понимаю, что в случае SWG аудитория к тому моменту была более стабильной, чем в момент запуска New World, с которым мы сравниваем, но у меня никак не получается считать такие показатели сервиса, спроектированного, как нам рассказывали, на многие годы, не катастрофическими и не отображающими отток большинства игроков.

Проще всего в этой ситуации признать New World проходным проектом, не то, что столпы MMO-жанра, вроде Star Wars Galaxies, которую после неудачи оплакивают и не забывают десятилетиями.

И тут у меня появилась возможность толком изучить эту легендарную MMO. Тем, кто знает New World, может быть интересно послушать мой сравнительный анализ «вечного» с «проходным».

Крафт в Star Wars Galaxies очень важен. Но любые толковые экземпляры своей продукции можно создать на стационарных ремесленных станках разного направления, которые изначально можно найти только в городах. Никакого коллективного развития уровней станков и их удержания — станки могут делать любую продукцию в момент запуска мира. Затем их можно поставить у себя дома и вообще в городе не появляться. То есть в New World реализована куда более интересная, динамическая и социальная система.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

В тех же городах стоят терминалы заданий, которые можно выполнять и зарабатывать деньги из воздуха. По разнообразию они не превосходят то, что предлагает городская доска в New World, но к тому же их выполнение не оказывает никакого влияния на общий мир. Не развивает поселение, не добавляет защитных функций форту, не прокачивает выставленные баффы для жителей, не снижает размер обязательного взноса Метрополии. Вы просто генерируете деньги себе в карман.

В крафте решающим фактором становится случай, влияющий на характеристики изделия в процессе эксперимента с прототипом, где неудачные попытки отправляются в утиль. Массовое производство удачного прототипа в теории можно было бы запустить, если бы так просто было получить все ингредиенты в достаточном количестве. Дело в том, что для тех же специальных вставок в броню, усиливающих некоторые умения или добавляющих эффекты, нужны трофеи из PvE.

В целом, хотя крафт в SWG реализован более разнообразно, глубоко и интересно, оставаясь эталонным для жанра, многие моменты перекликаются с New World. А с учётом социальной составляющей вокруг станков, в определённых моментах New World может дать SWG фору. Судя по всему, никакой хорошей экипировки за квесты вы в SWG не получите. Но вот в PvE-луте могут быть вполне интересные экземпляры. Просто ничего из этого не вечно, потому что у предметов есть износ. Который, напомню, когда-то был и в New World.

Торговля в SWG очень разнообразна и основана на локальных рынках с возможностью глобального поиска, но необходимостью путешествовать туда, где предмет выставлен на продажу. То есть один в один как изначально было в New World. При этом в SWG вы обязаны безальтернативно потратить фиксированную сумму денег, чтобы добраться до товаров на другой планете, чем увеличите их себестоимость.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

К слову, PvE-противники не предлагают какого-то огромного разнообразия в SWG, несмотря на целых десять планет. Я не уверен, что моделей в общей сумме здесь больше, чем в New World. В рамках одной планеты, где вы, скорее всего, будете обитать, это разнообразие и вовсе снижается до десятка представителей. Их настоящее разнообразие заключается в огромной таблице интереснейших трофеев, дополняющих крафт и являющихся частями огромного количества интересных находок, собирающихся из множества частей.

Многие находки и коллекции ориентированы на то, чтобы стать частью обстановки вашего жилища, которое будет отображать ваш прогресс и станет стимулом для новых больших путешествий, рискованных экспедиций. Все, кто знает New World, думаю, понимают, что такой подход идеально вписался бы в систему домовладения New World. В остальном же система домовладения SWG выигрывает у NW разве что фактом неинстанцированности любой постройки, а так у дома в NW намного больше функциональных свойств: телепорт, работающие трофеи, бонусы от городских баффов.

Что касается разнообразия крафтовых предметов, New World в большом отрыве от SWG по количеству изначально доступных моделей брони, оружия и других предметов, включая ту же мебель. Но SWG берёт своё дополнительными рецептами, которые можно выбить в PvE, и разнообразием раскраски разных элементов изделия. Для расширения палитры нужно открывать специальную ветку в профессиональном дереве навыков (а не окно игрового магазина). Опять же, ничего такого, что нельзя было бы сделать в New World. Важным элементом оформления домов остаются картины, которые относительно сложно раздобыть. Это тоже знакомо тем, кто играл в New World.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

Дальше я сделаю одно смелое заявление, так что здесь стоит учитывать, что я анализирую свой опыт игры на серверном эмуляторе SWGEmu. Но важно понимать, что онлайн нашего мира сейчас составляет 1600+ человек при полном запрете на использование вторых учётных записей. Самому миру всего полтора месяца.

Итак, не вдаваясь в анализ причин, SWG в 2022 году мне лично предлагает во много раз более слабый социальный опыт, чем New World.

Кроме рынка и кантин я практически ни с кем из незнакомых мне игроков не взаимодействую и необходимости такой спустя полтора месяца игры не ощущаю. А кантины заполнены людьми в AFK и ботами на макросах. Живой онлайн чувствуется разве что в космическом порту крупных хабов, где десятки людей постоянно куда-то бегут и перемещаются. Но исключительно по своим делам, тебя не касающимся. Пользовательские города полностью дублируют функционал обычных NPC-поселений, не требуя никакой общей игровой активности для развития или поддержания функциональных возможностей, и отличаются от NPC-городов разве что пустотой, отсутствием планировки и мощения, а также явным неудобством с точки зрения торговли, так как прилететь с другой планеты именно в пользовательский город не получится.

С уверенностью могу сказать, что PvE-система боя здесь более коллективная, чем в New World, предполагающая множество специализаций и важность согласования действий, а не вливания прямого урона. Но вот PvP-противостояние отсутствует практически полностью, как и какая-то заметная глобальная активность Империи или Повстанцев, влияющая на твою жизнь. Также в игре нет таких глобальных событий, как PvE-нашествия. В итоге за полтора месяца игры мы за пределами своих собственных событий ничего и не обсуждали.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

И, несмотря на всё сказанное, я прекрасно понимаю, что делают полторы тысячи человек в этом мире каждую минуту в 2022 году. Они здесь живут. Может, не столько вместе, сколько рядом. Потому что, в чём-то проигрывая, а в чём-то выигрывая, и при этом явно оставаясь в визуальном плане сильно устаревшей, Star Wars Galaxies предлагает бескомпромиссный неторопливый виртуальный мир с чистыми игровыми достижениями.

Да, с массой крутых геймплейных находок. С потрясающими для своего времени достижениями в процедурной генерации и свободе взаимодействия с открытыми миром, которыми сегодня никого, впрочем, не удивить. С намеренно развитыми мирными активностями, которыми можно заниматься всю игровую сессию. Но не с бесспорными достижениями в социальных механиках и не в бесконечном отрыве от того, что сегодня может предложить тот же New World иногда в куда более развитом виде, не говоря уже о графике. Если бы не одно но — New World не предлагает размеренной жизни с долгосрочными планами.

В своём выступлении на GDC в 2021 году авторы Star Wars Galaxies заметили, что если собрать весь текущий онлайн эмуляторов этой MMO, SWG даже сейчас войдёт в топ-100 самых популярных проектов в рубрике «Сейчас играют».

Не пятнадцать лет назад, а сейчас. И, по какой-то причине, этих людей мы не принимаем в расчёт. Как и свои собственные предпочтения. Потому что я лично не знаю ни одного человека, который бы мне прямо сказал от себя лично, что не хотел бы видеть New World, который вобрал в себя лучшие находки Star Wars Galaxies, а предпочёл бы его в нынешнем виде. Соглашаясь на что-то, мы высказываем предпочтения только в рамках реально доступных вариантов.

Я намеренно привёл вам прямое сравнение по многим ключевым характеристикам между Star Wars Galaxies и New World. В чём-то оно, разумеется, несколько упрощённое, но, на мой взгляд, сути не меняет. New World никак не проигрывает всухую по многим механикам, но рассыпается в базовых подходах к организации мира, как долгосрочного сервиса. И именно поэтому перестаёт интересовать, например, меня.

Нет ничего плохого в том, чтобы быть в меньшинстве. В то же время приятно, когда оказываешься в большинстве — так выше шансы получить желаемое. Но зачем капитулировать перед воображаемым большинством, которое к тому же мешает вам получить то, что вам хотелось бы, заранее записывая себя в меньшинство и зачастую просто помалкивая?

Суть в том, что нет никакой индустрии, как мыслящего субъекта. Какой-то штаб-квартиры, совета директоров. Есть большая масса растерянных и конкурирующих между собой людей. По обе стороны есть большая масса людей, которые где-то сомневаются, где-то юлят, где-то ищут простые решения, с чем-то соглашаются, не в последнюю очередь потому, что видят, как рядом соглашаются другие, к чему-то адаптируются, протестуют или просто уходят. Одно действие во всей этой массе не меняет вектора, но точно остаётся частью общих процессов.

Зеркало для героя: Спиритический анализ большинства

Нам ничего не стоит сказать, что нас что-то не устраивает, и мы предпочли бы другое. Неважно где — в SWG, NW или какой-то другой MMO. Без попыток найти этому оправдания. Не признавая нормой. Не называя естественным ходом вещей. Не пытаясь понять того, с кем вы даже не можете поговорить. Сказать, что вам хотелось бы другого. Если действительно так кажется на персональном уровне.

Мы ничего не знаем о других людях, которым издатели якобы хотят угодить. Пусть те люди говорят за себя и объясняют свои пристрастия. Пусть люди, которым нужны были квесты в New World, расскажут, где они сейчас, спустя четыре месяца игры. Пусть люди, которым нужна была там быстрая прокачка, скажут — да, мне она нужна была, и когда я достиг капа, мне стало хорошо, спокойно, я продолжил играть, и прогресс меня больше не интересовал. Пусть говорят за себя. И так каждый из нас.

Я могу заблуждаться по поводу New World или по поводу Star Wars Galaxies. Чего-то не разглядеть. В конкретной игровой схеме меня может что-то привлекать настолько, что это будет перевешивать массу недостатков, на которые я буду готов закрывать глаза. А другой — нет. Или наоборот. Моё мнение не будет важнее мнения какого-то другого. Но и не будет менее значимым. Если вы попытаетесь поговорить с любым человеком, вы легко убедитесь, что, став в таком разговоре настоящим, он не вписывается в абстрактное большинство. Точно так же, как и вы. Этим и отличается живое общение от спиритических сеансов.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Tis86
2
Tis86
Ronin
3
Ronin
kuklean
1
kuklean
Ba_ke
3
Ba_ke

6 комментариев

avatar
А много ли в СВГ девушек? В Нью Ворлде их почему-то очень мало, одна-две на 50 человек.
  • 0
avatar
Откуда у тебя такая статистика по New World? Из голосового чата Инсейнов? :)

По поводу SWG мне сложно что-то сказать определённое. Всё моё общение здесь было двух видов: персональные просьбы обучить знаниям, которые у меня уже есть, и общение в пользовательских городах, где тебя приветствуют местные, предлагая поселиться. Всё общение в чате, поэтому никаких выводов из него не сделаешь.
  • 0
avatar
Откуда у тебя такая статистика по New World? Из голосового чата Инсейнов? :)
И ещё парочки топ-гильдий
  • 0
avatar
Что как бы описывает ситуацию в «топ-гильдиях», но не в New World. :)
Комментарий отредактирован 2022-02-01 11:35:59 пользователем Atron
  • 0
avatar
В топ-гильдиях некоторых других игр (Perfect World, Aion) девушек было значительно больше, так что в определённой степени описывает.
  • 0
avatar
Большое спасибо Atron !
Мне показалось, что статья как будто развёрнуый ответ на мои высказывания в статье Nemo "Почему сложность в играх такая странная?"
Возможно я ошибаюсь и выдаю действительное за желаемое.

В любом случае, статья заставляет задуматься, особенно понравилось про «большинство» и «других людях которым хотят угодить».
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.