Какие способы выразить себя реального вы хотели бы видеть в виртуальной среде MMO?

Мы часто спорим об отделении персонажа от личности игрока в MMO. Кто-то считает, что это возможно, кто-то, как, например, я — что на больших промежутках времени это нереально. Но сегодня я предлагаю поговорить о другом. О ситуации, когда нам хочется добавить побольше чего-то личного, реального в зачастую абстрактный виртуальный образ.

Понятно, что самый простой пример — это продвинутый редактор внешности персонажа, который позволил бы сделать реального себя в виртуальной среде. Но сейчас предлагаю поговорить о более сложных и неочевидных способах продемонстрировать то, какими вы есть на самом деле, в случае возникновения такого желания.

Читать дальше →

Оптимисты и просто живые люди

С переносами сроков и затягиванием момента запуска долгожданной MMO мы, как любители, пожалуй, самых сложных в разработке компьютерных игр, будем сталкиваться постоянно. Это будет вызывать закономерный негатив, который вполне способен выливаться в персональную критику разработчиков с переходом на личности. Крис Робертс — идеолог Star Citizen — в этом смысле очень удобная мишень. Как и его проект. Ведь известно, что он получил сотни миллионов долларов, значит, может немного пострадать от перегибов и персональных атак. Думаю, это большая ошибка, потому что он, как и все, кто занимаются играми — обычный живой человек.

Мои отношения со Star Citizen не сложились с момента анонса. Я не увидел в предложенной схеме ничего принципиально нового по сравнению с тем, во что играл в мирах Криса Робертса в девяностых прошлого века и в нулевых нынешнего. Затем, увидев как разработчики продают корабли и внутриигровую валюту за реальные деньги, я перестал различать в Star Citizen даже прежнюю игровую схему, которая в Privateer и Freelancer, напомню, крутилась вокруг заработка денег на покупку новых кораблей внутри игры. Да, всё это мне не нравилось, но ведь об этом было известно на самых ранних стадиях разработки проекта. Оставшиеся сторонники видят в Star Citizen свои привлекательные стороны, так что если возмущение и возникает, то исключительно по поводу сроков выхода того, что они ждут. И в этом смысле недавнее обращение Криса Робертса на форуме заслуживает внимания.

Читать дальше →

Как друг на друга воздействуют одиночные игры и MMO?

Интересный вопрос задал один из участников MMO-реддита. Он спросил у людей "А для вас тоже игра в MMO в итоге разрушает восприятие одиночных и мультиплеерных игр?". Забавно то, что только вчера я рассказывал сыну, как пришёл в MMO, сначала с большим недоверием, если не сказать хуже, и почему мне теперь, после привычки к коллективной жизни, к тому, что твои действия могут быть полезны друзьям, невероятно тяжело возвращаться в одиночные игры. Но если бы я просто воспроизвёл вопрос с реддита, ответы были слишком однозначными, даже если противоположными. Поэтому я решил расширить тему обсуждения: как с вашей личной точки зрения одиночные игры влияют на MMO и наоборот. Позитивно, негативно, как угодно.

Читать дальше →

Ловушка "контента"

В прошлые выходные прошёл стресс-тест New World, на который мне удалось заглянуть в самый первый день. Я бы даже сказал — в самый первый час. Там я увидел знакомую картину, во многом доведённую до максимы самой сутью небольшого теста, в котором игроки начинали с нуля и понимали, что совсем скоро всё закончится, а их достижения также будут стёрты. Шла беспощадная гонка. Впрочем, я не думаю, что при полноценном старте проекта ситуация будет сильно отличаться.

Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.

Читать дальше →

Other People's Shoes

В последние годы, глядя на то, что происходит в ММО-индустрии, меня не покидает странное, парадоксальное чувство. Несмотря на то, что в наш век, пропитанный информацией и щедро перевитый каналами её доставки, кажется, ничего уже не мешает общению между разработчиками игр и их аудиторией, складывается ощущение, что одни всё сильнее отдаляются от других.

Как говорили в «Кин-дза-дзе» — "Правительство на другой планете живёт, родной". Иначе сложно понять, почему студии, занимающиеся разработкой ММО, раз за разом терпят разной степени оглушительности коммуникационные провалы. Как будто для них не существует игроков, для которых они и делают, на минуточку, игры — а только абстрактные цели, продиктованные высоким начальством. А результат — нескладные конструкции, воздвигнутые, кажется, вовсе без мысли о том, как на них отреагируют те, кому, по задумке, придётся там обитать.

Может, я что-то неправильно понимаю со своей кочки? Может, так и должно быть? Я задумался, кто бы мог авторитетно прояснить этот вопрос, и первый, о ком я подумал, был, разумеется, глубоко мною уважаемый геймдизайнер с огромным опытом — Марк Роузвотер, у которого на эту тему есть целая серия статей, перевод одной из которых я и представляю вашему вниманию.


Читать дальше →

New World: риск и вознаграждение

Я уже несколько лет критикую схему организации игрового процесса, при которой за больший риск игроку предлагают большие награды. Это не значит, что я хочу, чтобы все игроки получали одинаковые призы, или считаю, что больший риск не должен вознаграждаться. Всё дело в том, что я постоянно наблюдаю, как эта схема на практике не работает. Победители в ней берут всё, что им нужно, с минимальным риском для себя. Ведь перед нами всё ещё довольно условная игровая схема и вполне конкретная гибкость ума живого человека, который не будет рисковать там, где этого делать не стоит.

Скажу больше — получить вознаграждение без риска в схеме «Risk vs. Reward» становится высшим проявлением мастерства. Игрок решил задачу и обыграл конкурентов, получил лучшие призы и минимизировал при этом собственные риски, в том числе и репутационные. Но это идёт вразрез с изначальным замыслом, в котором больший риск должен был обеспечить больше интересных игровых ситуаций, а значит, событий и эмоций. Когда всего этого не хватает, игроки обвиняют игру, что я и вижу на примере критики New World со стороны некоторых альфа-тестеров. Возможно, эта критика и стала одной из причин масштабного переноса сроков выхода проекта. Но может ли отсрочка хоть как-то исправить ситуацию?

Читать дальше →

Где находится грань между персонажем и вашей личностью в MMO?

В обсуждениях предыдущего вопроса нашей еженедельной рубрики собеседники заметили, что я не провёл чёткой грани между персонажем и игроком. Возможно, дело в том, что я в MMO вообще эту грань чувствую с трудом. Признаюсь — у меня нет даже запасного ника. Мой персонаж в MMO всегда «Atron» или «Атрон», за одним единственным исключением — EVE Online. И дело не в том, что там неожиданно обнаружился корабль с таким названием. Кажется, когда я создавал там персонажа, я об этом не знал. Но мне очень хотелось погрузиться в этот футуристический мир с головой. Поэтому я подумал и решил — это буду я, просто в другой вселенной. Так в EVE появился персонаж с моим реальным именем и фамилией.

В общем, вы понимаете, насколько всё запущено в моём случае. Так что нужна ваша помощь — определить, где проходит грань между игроком и персонажем. Нет, я понимаю, что персонаж — это не совсем я. Тут объяснения не нужны. Персонаж гибче, сильнее и, в большинстве случаев, привлекательнее меня. Разве что в ХиХ, кажется, моя реальная внешность всё же одержит победу. Ура! Но в целом, персонаж, в моём понимании — это такой сон о себе, где я могу хоть летать, но при этом пугаться как обычное прямоходящее, потому что сознание-то внутри этого НЛО прежнее.

Читать дальше →

Raravoss: неизменность против неизвестности

В апреле 2020 года CCP выпустили эффектный ролик, который явно готовился в качестве главной части презентации на отменённом из-за карантина EVE-фанфесте. Изюминкой этого ролика стали гаснущие межзвёздные врата в самом финале.

Любой пилот в EVE Online знает, что межзвёздные врата и связи между ними — каркас, на котором держится известный космос этой вселенной. Поэтому потухшая точка единственно возможного перехода между планетарными системами вполне могла вызвать эмоции, куда более сильные, чем просмотр очередной эпической битвы в космосе. Но в последнее время в CCP очень любят нагонять тумана и хаоса, поэтому никакой другой информации капсулёры не получили даже после начала глобального ивента PvE-противостояния, в котором им было предложено присоединиться и решить судьбу вселенной вслепую.

Читать дальше →

Если бы у вас была возможность поддержать конкретную инициативу в жанре MMO, которая в реальности не добилась успеха, что бы вы выбрали?

В истории жанра было множество развилок, на которых, кажется, мы свернули не туда. Но в момент, когда это происходило, сделанный разработчиками выбор нам мог казаться не таким уж плохим, особенно с учётом того, что объективно он во многом отталкивался от выбора, сделанного игроками. Другими словами, были инициативы, которые не находили достаточного понимания среди основной массы игроков или сталкивались с жёсткой эксплуатацией со стороны сообщества, после чего вместо доработки или проявления настойчивости признавались негодными. А зря.

Читать дальше →

Ион Хаззикостас о метагейме, минмаксинге и неизвестности

В Wired вышло интересное интервью с одним из ключевых разработчиков World of Warcraft. В нём Ион Хаззикостас рассуждает не только о WoW, но и об изменившейся информационной среде, которая в свою очередь меняет игровую культуру и коммуникацию между людьми. И о том, разумеется, как это меняет игры.

Читать дальше →