Какой должна быть MMO для людей, у которых всего два часа на игру?

Известная тема, которая не даёт мне покоя — люди часто утверждают, что они и MMO больше несовместимы, потому что у них «всего два часа в день на игру». И в этот момент, вроде, нужно попрощаться с жанром, остаться друзьями в фотоальбоме воспоминаний о беззаботном прошлом, но впредь держаться на безопасном расстоянии друг от друга.

Моя «проблема» в том, что я, в отличие от многих собеседников, пришёл в этот жанр в возрасте «за тридцать», и тогда у меня были все те обязательства, о которых более молодые поколения ещё не подозревали. Спустя пятнадцать лет, что интересно, свободного времени стало больше, но, в целом, режим «два часа в день» продолжает быть стандартом для нашей команды. Впрочем, я прекрасно могу понять, о каких требованиях говорят другие игроки, когда упрекают MMO в излишнем посягательстве на частную жизнь и её разнообразие. Поэтому сегодня предлагаю поговорить о том, какой должна быть MMO, изначально учитывающая режим «два часа в день», да при том, скорее всего, и не каждый день.

Читать дальше →

Одиссея и Горизонты поначалу не будут поддерживать совместимость

Перед нами наглядная демонстрация нового столкновения неподходящей бизнес-модели с поверхностью Elite: Dangerous. На носу выход обновления Odyssey, которое преображает внешний вид планет и вводит намного более крутую систему освещения. Галактика «Млечный Путь» изменится навсегда. Но только для тех, кто опустит денежку в автомат. Причём поначалу даже без возможности играть в одном пространстве с теми, кто обновление не купил. Официальное пояснение по этому поводу появилось несколько часов назад.

Читать дальше →

Какой предельный уровень доверия вам нужен в MMO?

Цикл исследований «Спектр Доверия» мы публиковали два года назад. Его суть заключается в том, что разные игры апеллируют к разному уровню доверия между людьми, а уровни доверия, в свою очередь, формируют человеческие связи разной степени, или не формируют их вовсе. Весь материал завершался интересным абзацем:

Разрабатывая игры, основанные на доверии, мы одновременно создаём пространство, в котором люди стремятся к самореализации. Эти игры разрабатываются для того, чтобы люди ощутили себя счастливыми. Такие игры создаются для того, чтобы люди получали удовольствие от человеческих связей. Игра — это проявление любви.

Читать дальше →

Терзания космического масштаба

Последние пару лет я нахожусь в довольно непривычном для себя состоянии — играю в две MMO. Когда на горизонте появилась Eco, наша команда уже пару лет как жила в Lineage 2. Помимо того, что в тот момент линеечная жизнь была в самом разгаре, основой качественного геймплея в Eco я считаю равноудалённость всех участников. Мы же в L2, да и в другие MMO, играем чистой коммуной, получая максимальное удовольствие именно от игры «вместе». По этой и другим причинам приход в Eco полным составом нашей командой никогда не рассматривался. Но для меня проект представлял огромный интерес, который без полевых изысканий удовлетворить не удалось бы.

За эти годы игра в Eco то вспыхивала, то сравнительно быстро затухала на продолжительные периоды. И только последняя попытка получилась действительно долгосрочной. К счастью и несчастью одновременно, больших напрягов это не вызвало, потому что на четвёртом году игры в Lineage 2 из-за довольно бестолковой организации высокоуровнего крафта там уровень общей увлечённости явно снизился. Но в феврале этого года случилась катастрофа — я пошёл посмотреть на Valheim, чтобы рассказать о нём вам.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Кому нужна утопия?

«Утопия» в русском языке многими воспринимается чем-то близким к абсолютно беспочвенному оптимизму. И хотя слово это греческое, означающее «благое место», мозг цепляется за ближайшее в русском языке — «утопленник». Что взять с концепции, которая даже на подсознательном уровне выглядит неживой, утонувшей при столкновении с реальностью? Тут, правда, ещё примешивается путаница между «утопией» и «утопизмом». Но если на минуту избавиться от неверных фонетических наводок, конструирование утопии можно легко представить проектированием лучшего будущего. Многое из того, что выглядит социальной нормой в настоящем, для людей из прошлого показалось бы «утопичным», а в момент зарождения сталкивалось в лучшем случае со скептицизмом.

Когда Джон Крайевски описал сверхцель существования долгосрочных миров Eco как «построение утопии», я понимал, что такая фраза может стать самым спорным утверждением в тексте, изобразив энтузиастов долгосрочных миров в не самом лучшем свете. Людьми, которые гонятся за каким-то фантомом, придумывают себе бестолковое занятие. При этом я лично считаю, что любая хорошая MMO не может ставить перед собой какую-то другую цель кроме построения утопии. Заметьте — я не говорю, что своих целей не может быть у конкретных игроков, которым достаточно «захватить замок», «убить самого сложного босса» или другими способами «пройти MMO». Но суть в том, что в хорошей MMO, на мой взгляд, не может возникнуть даже мысли о том, что её можно пройти. И нет, не для того, чтобы брать с вас деньги бесконечно, а для того, чтобы погрузить вас в совершенно другое психологическое состояние.

Читать дальше →

Как вы относитесь к попыткам компенсировать разный онлайн игроков в MMO ради их взаимной ценности?

Свою принципиальную позицию по поводу времени, проведённого кем-то в игре, я высказал, аж страшно, почти семь лет назад. Сейчас перечитал — ничего не изменилось. Так же считаю, что чем больше времени инвестировал человек в игру, тем больше суммарных достижений у него должно быть. Так что речь в сегодняшнем вопросе не о суммарных вложениях, а о попытке отвязать ценность человека от его ежедневного онлайна.

Компьютерная игра всё пытается формализовать, такая у неё природа. И тут я согласен с недавними доводами Рафа Костера — всё, что игра не может учесть, в итоге превращается во второстепенное или вовсе в «бесполезную трату времени». А как формализовать ценность одного человека для другого? Вот в Archeage придумали когда-то очки работы, потом перепридумали их продавать, но это отдельная грустная история. Изначально же там было всё просто — каждому игроку выдавался один суточный набор очков работы, который можно было потратить на что-то полезное. И вот играет ваш друг, скажем, час в сутки, но может прийти и ощутить свою явную ценность с формальной точки зрения игрового дизайна.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

На свет

И когда тебе кажется, что всё окончательно прогнило в сыром тёмном лесу, что нет сил не то что вырубить очередного умудрённого неизбежностью разложения скелета, утверждающего, что горизонт — это выдумка, но просто поднять ногу и сделать ещё один шаг, друзья сквозь вязкий туман вытягивают тебя на равнины, залитые светом и странным смехом.

Там горят костры, там вальяжно расхаживают огромные животные и стоят камни, которые не должны стоять. Тебя долго учили, что так не бывает. Но всем своим фаллическим видом камни показывают направление, по которому нужно отправиться голубоглазым учителям, их красноглазым руководителям и, конечно же, зеленоглазым PR-шаманам, умеющим отравить своим ртом всё вокруг.

Читать дальше →

В Elite показали наземную миссию, стримеры высадились в Pantheon, а игроки EVE сделали ролик о монетизации себя

Вместе с первой полноценной демонстрацией наземной миссии в Elite: Dangerous состоялся анонс запуска альфа-версии дополнения Odyssey — 29 марта. И если вы взяли за правило не обращать внимание на анонсы всяких «альф», сообщаю — эволюция Одиссеи до полноценного релиза, по словам разработчиков, займёт совсем немного времени и состоится в пределах весны, видимо, синхронизируясь с процессом весенней вегетации. Правда, только для владельцев PC. Обладателям приставок придётся ждать аж до осеннего вызревания. Но ключевой вопрос — стоит ли ждать?

Авторы Elite: Dangerous и Дэвид Брэбен лично явно переполнены энтузиазма по поводу получившегося. Оно и понятно — с технической точки зрения, это большое достижение и существенное расширение возможностей вселенной. Но, как игрок, я остался в глубокой растерянности после увиденного.

Читать дальше →

На каких принципах может быть основана современная MMO-гильдия?

Поговорив в прошлый раз о естественной тяге игроков к автономности, давайте развернёмся на 180 градусов и обсудим те принципы, на которых может быть основана MMO-команда в современных реалиях. Эти реалии, очевидно, изменились. Раньше MMO-мир, в который мы приходили, казался вечным, как и наша жизнь в нём. А значит, здесь имело смысл заводить связи, в том числе и очень крепкие, в виде ближнего круга. Я никогда не рассматривал их как альтернативу «реальным», считая связи в MMO иногда куда более реальными, чем формальные ни к чему не обязывающие ритуалы в будничной жизни.

Также я не хочу делать вид, что существует какой-то неразрешимый парадокс, в котором создание игровых коллективов может быть первопричиной возникновения интересной MMO-игры. Нет — первопричина всегда в механиках, на мой взгляд. Если вам в игре нечего делать вместе, не к чему стремиться сообща, тогда о чём речь? О какой гильдии?

Читать дальше →

Нет ли такого ощущения, что вам интересней играть в одиночном режиме?

Мне предложили задать этот вопрос в ближайшем выпуске еженедельной рубрики, что я и делаю. Только добавлю немного своих пояснений.

Думаю, вопрос не предполагает поиска ответа в базовых вариантах. Если мы рассматриваем прямое состязание, скорее всего, живой противник будет представляет больший интерес и вариативность в реакциях. Если мы рассматривает погружение, то понимаем, что NPC, в отличие от живого человека, никогда не выйдет из роли.

Читать дальше →