Не ставьте крест на Worlds Adrift, но и не спешите

Bossa Studios постепенно выдает ключи к раннему доступу во все еще незавершенный Worlds Adrift, который в атмосфере общей летней сонливости впал в странное информационное состояние — он то ли уже вышел, и эта страница игровой истории для кого-то перевернута, то ли все еще не может убедить вас оценить его достоинства вместе с постепенно исправляемыми недостатками. Я был и остаюсь большим поклонником этого проекта, так же, как большим противником концепции раннего доступа, где нам в качестве акта поддержки таланта шеф-повара дают поесть сырого. Никто не заставляет, конечно же, но голод в голове настойчиво бубнит глупость о том, что горячее сырым не бывает. Еще как бывает. И я здесь для того, чтобы убедить вас пробовать только готовое.

Читать дальше →

Почему двоемыслие игроков и владельцев MMO неизменно приводит в тупик обе стороны

Иннова решила «внять» протестам игроков и «смягчила» содержание будущего игрового магазина. Разумеется, глаголы в предыдущем предложении заключены в многозначительные кавычки. Потому что нет, конечно же — не вняла и не смягчила, просто радостно отрапортовала об этом. Дело не только в унылой попытке сыграть в хорошего и плохого полицейского одним лицом, сначала предложив более жесткие условия, а потом изобразив отступление, которое, по сути, все равно находится далеко за гранью. Дело в принципиальном переходе издателя в категорию тех, кто занимается двоемыслием с упоением ребенка, спрятавшего голову в тумбочку. Не заметить торчащие из тумбочки аргументы может либо слепой, либо тот, кому по каким-то причинам в этой ситуации нужно отчаянно подыграть.

И я бы прошел мимо этой ситуации, потому что с ней вообще-то все ясно было еще в момент отказа от ключевых свойств проекта — дальнейшие контакты с локализатором Lineage 2: Classic возможны только при условии того, что вы готовы снова услышать «мы передумали» по любому поводу, включая новые обещания, сделанные в видео. Но тут как раз на gamasutra.com опубликовали интересный текст: «What Killed the MMOG?».

Читать дальше →

Дорогие игроки, многие из вас вели себя так же, как Иннова сейчас, задолго до объявления магазина

Тактически — это очень неудобный текст. Потому что кому-то может показаться, что он снимает ответственность с компании «Иннова» за отказ от гарантий по поводу отсутствия в Lineage 2: Classic продажи предметов, влияющих на игровой баланс. Ниже я постараюсь объяснить, почему это не так. Стратегически — этот текст важен, потому что он объясняет, как мы оказались в этой ситуации. Потому что все уже произошло. И во многих случаях, все это происходило задолго до новости Инновы о введении магазина. Все эти «безоблачные два с половиной года».

Читать дальше →

"Лояльность" в понимании Инновы - это когда вы соглашаетесь на то, что вас обманут

Перед выходом Lineage 2: Classic мы провели большое интервью с продюсером русской локализации Lineage 2 Андреем Маякиным. Это интервью было очень популярным, из него многие узнали об основных принципах будущего проекта и получили общее впечатление о настрое Инновы. Разговор вышел хорошим — взрослым. В нем не было никаких клятв, которые в бизнесе давать не принято, но было довольно толково изложено основное видение Lineage 2: Classic, как принципиального pay-to-play-сервиса, «проекта лояльности».

Дальше вокруг Lineage 2: Classic случилось много разочарований, но почти все они были на совести NCSoft, не Инновы. Два года подряд при подведении итогов года работа русского локализатора получала от ММОзговеда приз «Самая справедливая сделка». В 2015 году этот приз присудили как читатели, так и лучшие авторы, в 2016 этот приз выдали читатели. Далеко не все из них играли в Lineage 2: Classic. То есть это не было простым голосованием «за своего». Это была оценка деятельности локализатора. Та самая «лояльность».

Сегодня Иннова ввела в подписочном сервисе Lineage 2: Classic игровой магазин, ассортимент которого — лучшая демонстрация того, как компания представляет лояльность со своей стороны по отношению к людям, которые потратили на их проект годы своего времени, ежемесячно пополняя итоговый чек своего денежного вклада в этот подписочный сервис.

Читать дальше →

О возможности безнаказанно врать

Возможность быть кем-то другим, кажется, давно стала естественной частью нашей интернет жизни. Игры эту идею возводят в абсолют. Да, возможно, кто-то из нас не такой привлекательный, как его аватар. Не такой ловкий. Не такой смелый… хотя постойте — вот смелость как раз уже из той категории, которую так просто не натянешь на аватар. Смелость проявляется в поступках, в реализованных действиях. Особенно там, где вы не единственный спаситель мира с картонными злодеями, а находитесь среди других живых людей. И здесь мы часто именно те, кто есть на самом деле. Как и в вопросе доброты. Как и в вопросе честности. Быть кем-то другим или собой в совершенно другой среде — это шанс, который могут подарить игры. Но за все поступки, которые мы совершаем в этом пространстве, мы все равно несем личную ответственность. Как и за неумение различать шанс быть кем-то другим и возможность безнаказанно врать.

Читать дальше →

Немного о феномене "зажравшихся" игроков

Зеркало для героя: Блог им. koPR0: Немного о феномене зажравшихся игроков

Не так давно, я заходил на официальные сервера ВоВа и не очень надолго там задержался. Сил хватило только на то, чтобы пообщаться со старыми друзьями, обсудить когда-то любимую игру. И как-то так оказалось, что остались играть только те ребята, которые начинали играть с пандарии или дренора. С некоторыми совсем старыми друзьями я еще держу связь, они тоже до сих пор играют в ММО, но ВоВ почему-то обходят стороной.

Появляется ощущение, что ВоВ работает на привлечение новой аудитории, а не на удержание старой. Казалось бы, в целом игра не так уж сильно изменилась за эти годы, почему бы людям не остаться в той игре, которая приносит им удовольствие?

Читать дальше →

Игры всегда могут стать большими, нужно просто этого хотеть

Дискуссия в виде заметок — это же хорошо, правда? В любом случае, у меня не выйдет оформить свой поток сознания в формате комментария к замечательному тексту Кьярры: “Авторское отступление: когда игры были большими”. Неважно, согласен ли я с доводами автора, я и со своими-то доводами не всегда согласен спустя непродолжительное время, важно, что этот текст прекрасен, потому что заставляет думать и чувствовать. Вот что думаю и чувствую я.

Читать дальше →

Когда игры были большими

Если бы у меня была возможность выбрать не рубрику, а формат записи, это была бы не статья, не заметка, а реплика. Так, небольшой листок, вырезка на память. Ответ на бесконечные комментарии о том, что «в EvE это уже есть» и «в EvE это именно так», к которому можно будет отсылать собеседников без необходимости повторять одну и ту же мысль снова и снова.

Но рассказывать я буду вовсе не о EvE. Это реплика о далеком прошлом и еще немного о нас — о том, какими были мы, когда игры были большими.

Читать дальше →

Жизнь на маятнике

Зеркало для героя: Жизнь на маятнике
Знаете, я ведь понимаю, как это работает. Впрягаясь в соревнование, вы вынуждены действовать так, чтобы конкурировать с самым беспринципным. Особенно учитывая тот очевидный факт, что получаемое им преимущество практически никак не отследить. И вы говорите — на войне, как на войне. Хотя прекрасно знаете, что это не война. По сути, не по форме. Но чуточку драматизма еще никому не вредили. И вы смакуете на кончике языка слово “бигвар”. Достаточно пресное, чтобы не вызвать вкус меди, как это делает “война”, но довольно серьезное чтобы стать частью сленга избранных. Войти в круг посвященных, в самопровозглашенную высшую лигу, где, по вашему же эмоциональному признанию, вы не знаете ни одного, кто бы не нарушал.

Читать дальше →

Маркетинг для нечувствительных

Платный закрытый бета-тест Worlds Adrift с тремя градациями цены доступа к одному и тому же контенту — отличный повод спокойно обсудить позиции участников этого привычного танца. Хотя в процессе глобального спора взгляды участников постепенно радикализируются и все больше расходятся, Bossa Studios — безусловный пример команды, которая жила именно игрой и вложила в нее душу. Вопросы монетизации для них, как мне кажется, сложный процесс поиска удовлетворительной модели для того, что они придумали. То есть “сначала была Игра”.

Читать дальше →