Есть ли будущее у классовой системы в MMO?

Буквально сегодня у меня случился очередной спор с защитниками многооконного режима в классовой MMO. Быстрый анализ этой дискуссии даёт понять, что аргументы об изначальном замысле проектировщиков классовой механики пытаются разбить доводом о том, что запуск нескольких окон невозможно запретить, а значит, есть в этом какой-то вселенский смысл, воля и неизбежность.

Несколько окон запускают и в MMO, где отсутствует классовая система, но именно там, где умения классов жёстко взаимоувязаны и ограничены, такая возможность даёт слишком много преимуществ. Итак, имеем довольно крутые современные компьютеры с одной стороны, а с другой — заявление разработчика на уровне игрового дизайна «ты это не сможешь сделать сам». «Ха!» — отвечает игрок и запускает на своём компьютере несколько копий игры. Джинн выпущен из бутылки. Сегодня об этой возможности игроки MMO не только знают, для многих она стала естественной игровой моделью.

Читать дальше →

Вы точно хотите играть в песочницу?

«Сейчас Атрон опять будет рассказывать, как нам играть». Хотите верьте, хотите — нет, но мне плевать, как вы будете играть. Мне не всё равно только тогда, когда, не сумев справиться с основами, люди начинают обвинять в этом игру или даже целое направление игрового дизайна. Потому что в этот момент они собственную неудачу превращают в неудачу тех, кто дал всем нам шанс столкнуться с чем-то интересным. И раз уж я ругал разработчиков за то, что они путают принципы песочницы с ленивым геймдизайном, пришло время поговорить об игроках, которые не врубаются в принципы песочницы, занимаясь ленивым геймплеем. А виноватым делают дизайн, рассчитанный на то, что они так и не проявили.

Читать дальше →

Wercade: В игре


Наверное в каждом десятилетии каждого века человеческой истории был кто-то, кто говорил «в наше безумное время...». Но правда — по-моему, только в наше безумное время можно увидеть милую песню о настоящей любви к Lineage 2 под копирайтами RMT-дельцов. Увы, другой версии у меня для вас нет, а песня хорошая. Не могу не поделиться. Спасибо, Wercade.

Дополнено: Тут в процессе поиска выяснилось, что у Wercade есть ещё песни о Lineage 2.

Про гробницы и их обитателей

Провокационный заголовок «Для фанатов MMO осталось всего две темы: жанр умирает или уже умер» гарантировал PCGamer внимание и ссылки на протяжении последних трёх дней. Но именно за такой поверхностный подход я не люблю привычную игровую журналистику. Возьми скандальную тему, сделай яркий заголовок, заставь людей злопыхать или оправдываться и переходи к следующей теме, так толком и не поняв предыдущую.

Стандартные приёмы — несколько мнений, включая мнение эксперта, цитаты и собственные авторские выводы в духе «Эра MMO закончилась, но её влияние ощущается повсюду. Неочевидное будущее жанра становится с каждым годом всё более размытым, как и само определение того, что же такое MMO. Но по крайней мере жители сабреддита r/mmorpg знают, чего хотят. Они там были. Они видели настоящие MMO своими глазами. Пока они не смогут получить их обратно, им придётся продолжать соболезновать друг другу, превращая сабреддит в красиво украшенную гробницу». Неплохо сказано. Всё по канонам. Но я совершенно не согласен с сутью.

Читать дальше →

Игры не умеют говорить

После долгого молчания и успешной работы над развитием No Man's Sky Шон Мюррей снова заговорил. Он говорит об ошибках. В основном своих. Одной из таких ошибок Шон считает то, что он не заметил, как игровая журналистика утратила тот смысл, который имела во времена его детства и юности. Вдохновляла, увлекала, была мостом между создателями игр и игроками. А иногда и проводником.

Тем, кто так или иначе связан с игровой журналистикой, неважно — в качестве читателя, зрителя, или того, кто создаёт контент, проще всего отмахнуться от слов автора No Man's Sky. Посчитать их последствием того неприятного скандала, который произошёл на старте проекта. Но мне почему-то кажется, что так мы просто прячем голову в песок. По-моему, Шон отчасти прав. Проблема в том, что только отчасти.

Читать дальше →

Дрифтеры, "выключение света" в нулях и движение задом наперёд

С давних пор в EVE Online была традиция — выпускать одно летнее и одно зимнее обновление. Иногда это могло быть весеннее и осеннее обновление, но суть оставалась та же: то, что ближе к Рождеству, было более фундаментальным, летнее — полегче. И весь год до этих кульминационных событий выходили подробные объяснения разработчиков по поводу того, что и для чего меняется, добавляется, переделывается. Такие объяснения, понятное дело, мешали игрокам воспринимать мир каким-то цельным и живым, с богом данными раз и навсегда законами. Ведь если кто-то при вас копается под капотом мира, постоянно что-то меняя, сложно погружаться в чистый ролеплей.

Хотя принцип выхода обновлений менялся, девблоги, круглые столы на фанфесте и выездных мероприятиях, жаркие дискуссии о законах мира на официальном форуме и реддите происходили постоянно. Игроки ощущали себя в какой-то степени соавторами этой вселенной, помощниками демиургов. И раз на прошлой неделе мы говорили о странном ивенте от демиургов в виде нашествия дрифтеров на нулевые сектора, нельзя пропустить продолжение этой истории. Ведь оказалось, что перед нами такая «сюжетная подводка» к выключению локального чата в нулях.

Читать дальше →

Дрейфующий к смерти приветствует тебя

Моя надежда на воскрешение Worlds Adrift в другом формате хотя и поколебалась после анонса Bossa Studios симулятора гадящих голубей, всё же остаётся. Но мир в том виде, в котором мы его знали на Steam, в любом случае готовится к своей смерти. Интересно наблюдать, как именно реагирует игровое сообщество на это известие. Мало ли — вдруг сотни тысяч обладателей игры, поняв, что они вот-вот потеряют любимый мир, отправятся в своё последнее путешествие среди облаков, чтобы словить в паруса остатки этой невероятной атмосферы.

Но нет. Всё как обычно — вместе с известием о том, что проект планируют закрыть, интерес к игре стремительно пошёл на спад. Не помог даже выход довольно интересного и увесистого последнего обновления.

Читать дальше →

Что должны сделать авторы, чтобы вы вернулись в конкретную MMO?

Разработчики часто говорят об удержании игроков, о сохранении в них интереса для ежедневного возвращения в виртуальный мир. В общем, всячески совершенствуют заклинание «Retention». Понятно, что это одна из важнейших задач в MMO. Иногда, правда, явно перебарщивают, опускаясь до высыпания подарков за сам факт входа, что, по-моему, имеет обратный эффект. Должна быть в игре какая-то частичка здоровой самоуверенности.

Так или иначе, иногда игра теряет связь с игроком. Он не приходит в положенное время. Иногда этот игрок — вы. И кажется, что если уж потерял человека, не удержал, то это навсегда. Но ведь иногда игроки возвращаются. Даже спустя много лет.

Читать дальше →

Фришарды, пиратство и моральная сторона вопроса

Моё отношение к фришардам проходило разные стадии, да и сама ситуация с ними объективно менялась очень сильно. В далёком 2005 году, когда мне удалось познакомиться с игровым процессом MMO на неофициальном сайте Lineage 2, я воспринимал его как возможность попробовать живой игровой мир, населённый игроками, которые говорят со мной на одном языке. Мне и до сих пор кажется это важным условием, но сегодня я хотя бы не чувствую себя настолько беспомощным в общении на английском, как четырнадцать лет назад. При всём при этом такие фришарды Lineage 2 в тот момент всеми объективно воспринимались как «пиратские». Собственно и само слово подразумевало возможность свободного доступа к игровому миру, за который в официальной версии принято платить.

Я хорошо помню, что переселение на официальный сервер было чем-то вроде истории успеха, перехода в высшую лигу и вообще превращения в нормального игрока. Согласившийся платить авторам получал куда более живую, обновляемую и развивающуюся игру, чем застывшие копии стыдливо стянутых тестовых серверов или эмуляторов. В то время ещё никто не оглядывался назад, и любое дополнение воспринималось естественным развитием MMO.

Читать дальше →

Как вы относитесь к своим персонажам в MMO?

Когда в первый раз на заре знакомства с MMO меня между делом попросили «дать своего персонажа погонять», я опешил. Стало очевидно, что мы с собеседником совершенно по-разному воспринимаем эту сущность. Он видит в персонаже что-то вроде инструмента. Скажем, самокат, на котором можно куда-то прокатиться. Или подставку для экипировки с набором навыков. Я же видел в своём персонаже продолжение себя. Мне сложно было представить, что кто-то от моего имени что-то скажет другому человеку, или о чём-то договорится. Ведь кроме этого персонажа у меня нет ничего, что представляло бы меня, реального, там — в виртуальном.

Аккаунт-шарринг запрещён официально по соображениям безопасности, так что на это всегда можно сослаться. Но реальность восприятия персонажей от этого не изменится ведь. Возможно, я невольно задену чувства тех, кто выбирал персонажей противоположного себе пола, но и этот момент я не понимал, если только человек действительно не хотел погрузиться в другую идентичность. Если хотел и делал — я воспринимал это с восторгом. Это же игра, тут всё возможно. Почему нет? Но вот ты обращаешься к женскому персонажу с применением женского рода, а внезапно «он» обижается. Мне, мол, просто приятнее смотреть на женские формы. То есть и в таких случаях человек воспринимает персонажа чем-то совершенно отдельным от себя. Тогда где он сам?

Читать дальше →