А насколько токсичны вы? Или как Guild Wars 2 научил меня ненавидеть людей

Всё чаще в последнее время мне приходится встречаться в сети со словом «токсичность». Всегда оно казалось мне таким далёким, будто совсем меня не касалось. Я смотрел направо, смотрел налево, и её там не было. А видел я её только около Васитопа и Петизебеста. Печатая очередной комментарий про то, какое токсичное то или иное сообщество, как нехорошо делают те или иные игроки, и будучи уверенным в своей «белости-пушистости», пробовали ли вы когда-нибудь оценить собственную токсичность, предварительно испытав себя в полевых условиях? Нет? Вот и я не пробовал. Но иногда приходит кто-то со стороны и говорит: «Я знаю, ты хочешь сделать этому человеку плохо, и я тебе это докажу!» Вот и ко мне пришёл он. Звали его Guild Wars 2, а в руках у него был занимательный аппарат, который назывался «Heart of Thorns».

Читать дальше →

Это же Ева! Или нет?

Новость об одном из самых крупных предательств в истории EVE — самое показательное, что могло произойти в контексте наших споров о том, реальна ли виртуальная реальность. Но для начала я хотел бы сделать акцент на слове «предательство». Сейчас вы увидите множество заголовков, которые пестреют киноштампами. «Крупнейшая Кража!» — и вы, возможно, представите один из тех сюжетов, где группа людей, которым вы симпатизируете, проникает в банковское хранилище, используя остроумный план. Или «Крупнейшая Диверсия Шпиона!» — и вы, вероятно, вообразите какого-нибудь разведчика, который долго проникал в сердце вражеского штаба, рискуя жизнью и выстраивая паутину лжи ради благой цели в виде победы своей страны и всего, что ему дорого.

Так или иначе, ради красного словца вас попытаются ввести в заблуждение. Тем временем в игре произошло банальное предательство. Причем не самое крупное, если измерять предательство эмоциями, а не деньгами. Стоит хотя бы вспомнить расформирование альянса Band of Brothers. Единственное, что отличает это предательство от других — проскочившая во время стрима неприкрытая угроза реальной жизни предателя от руководителя альянса. В этот момент CCP начала немедленно действовать — руководитель альянса-жертвы, сначала попросивший соратников раздобыть любую информацию о реальных координатах предателя, а затем написавший фразу «Judge тоже может использовать руки, чтобы написать здесь… пока они у него есть», был забанен навсегда.

Читать дальше →

Его Мир

Он входит в здание на небольшой улочке, проходит по ступеням на второй этаж, проворачивает ключ в замке немного заедающей двери своей квартиры. Его встречает знакомый запах собственного пространства. Он дома. Большинство движений исполняются автоматически. По дому можно передвигаться с закрытыми глазами. Один из самых частых маршрутов — к компьютеру. Загрузка. Его встречают знакомые звуки любимого пространства. Он дома. Приветствие в чат. Теперь об этом знают все жители мира. Его мира.

Читать дальше →

Норма

Из-за устойчивой и непроходящей нелюбви к руководствам, я не читал в свое время знаменитый Prima Guide для Lineage 2. Я хотел обо всем узнать сам или от друзей. Сделать собственные открытия. Поэтому тщательно ограждал себя от чужих инструкций. Но вот в выходные в командном чате появилась ссылка на руководство по старой линейке, в которую мы сейчас опять погрузились с головой, и я, учитывая что на календаре 2017 год, посчитал любопытным именно теперь взглянуть на советы и рекомендации по жизни в виртуальном мире, детали которого так хорошо мне известны. Один из абзацев приковал мое внимание. Он был озаглавлен просто: «Этикет при Кемпинге».

Читать дальше →

Друзьям - реальные отношения, остальным - игровые механики?

В бесконечных спорах об игровых поступках в отношении других игроков постоянно звучит один и тот же довод — если в игре есть возможность что-то сделать, значит, это действие допустимое. Вот только в MMO люди объединяются в команды, не только помогая друг другу в мелочах, но разделяя имущество, доступ к запасам, создавая совместные поселения, разрабатывая общие долгосрочные планы, поддерживая друг друга морально. Ни один коллектив не будет жизнеспособным, если не выработает собственный свод правил, определяющих отношения. Компания, которая предложит основываться на принципе «что возможно в игре, то допустимо в отношении любого из нас», рано или поздно столкнется с воровством, убийством, предательством со стороны одного из тех, кого считала другом и партнером. Какое действие будет следующим? Обнимашки? Сомневаюсь.

Читать дальше →

ЧаВо: Кому и зачем нужна подписка на MMO

Я испытывал очень разные эмоции, читая заметку «Как меня пытались убедить, что подписка устарела». Иногда мне было смешно. Иногда — грустно. Но самая яркая эмоция, пожалуй, злость. Терпеть не могу, когда мне в глаза врут и делают вид, что очевидных доводов просто не существует. В данном случае, врали в глаза автору, но, увы, в каких-то моментах добились успеха. Поэтому я решил написать текст, который не переубедит ваших оппонентов (вам достаточно почитать описание оригинального разговора, чтобы понять, что переубедить такого собеседника так же реалистично, как и переиграть шуллера), но, возможно, убедит сомневающихся.

Читать дальше →

Не ставьте крест на Worlds Adrift, но и не спешите

Bossa Studios постепенно выдает ключи к раннему доступу во все еще незавершенный Worlds Adrift, который в атмосфере общей летней сонливости впал в странное информационное состояние — он то ли уже вышел, и эта страница игровой истории для кого-то перевернута, то ли все еще не может убедить вас оценить его достоинства вместе с постепенно исправляемыми недостатками. Я был и остаюсь большим поклонником этого проекта, так же, как большим противником концепции раннего доступа, где нам в качестве акта поддержки таланта шеф-повара дают поесть сырого. Никто не заставляет, конечно же, но голод в голове настойчиво бубнит глупость о том, что горячее сырым не бывает. Еще как бывает. И я здесь для того, чтобы убедить вас пробовать только готовое.

Читать дальше →

Почему двоемыслие игроков и владельцев MMO неизменно приводит в тупик обе стороны

Иннова решила «внять» протестам игроков и «смягчила» содержание будущего игрового магазина. Разумеется, глаголы в предыдущем предложении заключены в многозначительные кавычки. Потому что нет, конечно же — не вняла и не смягчила, просто радостно отрапортовала об этом. Дело не только в унылой попытке сыграть в хорошего и плохого полицейского одним лицом, сначала предложив более жесткие условия, а потом изобразив отступление, которое, по сути, все равно находится далеко за гранью. Дело в принципиальном переходе издателя в категорию тех, кто занимается двоемыслием с упоением ребенка, спрятавшего голову в тумбочку. Не заметить торчащие из тумбочки аргументы может либо слепой, либо тот, кому по каким-то причинам в этой ситуации нужно отчаянно подыграть.

И я бы прошел мимо этой ситуации, потому что с ней вообще-то все ясно было еще в момент отказа от ключевых свойств проекта — дальнейшие контакты с локализатором Lineage 2: Classic возможны только при условии того, что вы готовы снова услышать «мы передумали» по любому поводу, включая новые обещания, сделанные в видео. Но тут как раз на gamasutra.com опубликовали интересный текст: «What Killed the MMOG?».

Читать дальше →

Дорогие игроки, многие из вас вели себя так же, как Иннова сейчас, задолго до объявления магазина

Тактически — это очень неудобный текст. Потому что кому-то может показаться, что он снимает ответственность с компании «Иннова» за отказ от гарантий по поводу отсутствия в Lineage 2: Classic продажи предметов, влияющих на игровой баланс. Ниже я постараюсь объяснить, почему это не так. Стратегически — этот текст важен, потому что он объясняет, как мы оказались в этой ситуации. Потому что все уже произошло. И во многих случаях, все это происходило задолго до новости Инновы о введении магазина. Все эти «безоблачные два с половиной года».

Читать дальше →

"Лояльность" в понимании Инновы - это когда вы соглашаетесь на то, что вас обманут

Перед выходом Lineage 2: Classic мы провели большое интервью с продюсером русской локализации Lineage 2 Андреем Маякиным. Это интервью было очень популярным, из него многие узнали об основных принципах будущего проекта и получили общее впечатление о настрое Инновы. Разговор вышел хорошим — взрослым. В нем не было никаких клятв, которые в бизнесе давать не принято, но было довольно толково изложено основное видение Lineage 2: Classic, как принципиального pay-to-play-сервиса, «проекта лояльности».

Дальше вокруг Lineage 2: Classic случилось много разочарований, но почти все они были на совести NCSoft, не Инновы. Два года подряд при подведении итогов года работа русского локализатора получала от ММОзговеда приз «Самая справедливая сделка». В 2015 году этот приз присудили как читатели, так и лучшие авторы, в 2016 этот приз выдали читатели. Далеко не все из них играли в Lineage 2: Classic. То есть это не было простым голосованием «за своего». Это была оценка деятельности локализатора. Та самая «лояльность».

Сегодня Иннова ввела в подписочном сервисе Lineage 2: Classic игровой магазин, ассортимент которого — лучшая демонстрация того, как компания представляет лояльность со своей стороны по отношению к людям, которые потратили на их проект годы своего времени, ежемесячно пополняя итоговый чек своего денежного вклада в этот подписочный сервис.

Читать дальше →