Со вчерашнего дня пылает скандал вокруг изменения бизнес-модели Unity, который, безусловно, повлиял на перспективы всех разработчиков, так или иначе связанных с этим движком. Хотя последствия могут быть куда масштабнее, чем скандал на конкретной технологической кухне.
Я полностью согласен с теми, кто говорит, что главной проблемой изменения бизнес-модели Unity стали не дополнительные расходы, а потеря доверия между компанией и клиентами. Следующей мыслью стало осознание полной неопределённости будущего: условия и дальше могут меняться в худшую для клиента сторону, а выбора-то почти нет. И тут я хочу сказать: добро пожаловать в наш мир.
Неважно, поддерживает конкретный разработчик, попавший сейчас под раздачу, микротранзакции, премиумы, баттлпассы, лутбоксы и прочее издевательство над концепцией игры, как таковой. Важно, что такое обращение с игроками давно стало социально приемлемой нормой в среде самих разработчиков.
Игроки прошли все стадии осознания собственной трагедии (Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия), и большинство остановилось на Принятии.
Потому что какой выбор? Играть или не играть? Мало кто может создать свою игру. Так ведь и не все разработчики могут создать свой движок.
Ситуации не идентичны. У разработчиков пропало доверие, но остались прежние функции привычного инструмента. У игроков отобрали и это: ведь изменение бизнес-модели в играх напрямую коснулось свойств игровой среды. Игры перестали быть играми, или могут ими перестать быть в любой момент.
Но схожих моментов достаточно. И в MMO их больше, чем в других жанрах. Потому что в MMO тоже крайне важно доверие.
Сейчас множество разработчиков осознали, что не могут прогнозировать своё будущее, не могут на таких условиях серьёзно вкладываться во что-то. И хотя я не сравниваю такие вещи, как карьера и досуг, меня поражает то, насколько непроработанной, неозвученной остаётся проблема потери доверия между авторами игр и игроками.
Игроки в любой момент в любом игровом сервисе могут ожидать какого угодно подвоха, и это уже десятилетие как считается нормой, причём такой, какую уже невозможно отменить.
Всё, что я слышу, это то, что времена изменились безвозвратно и никто к нормальным отношениям не вернётся, потому что это менее выгодно для одной из сторон. Нет ошибки, нет поворота не туда, есть «новая реальность», которую нужно принять как новое соглашение Unity. Потому что злоупотреблять доверием игроков, недоговаривать до старта, менять условия после и считать это нормой, на первый взгляд, удобно.
Мои личные свежие примеры: изменение бизнес-модели EmbersAdrift и полная неизвестность с бизнес-моделью Coreborn. Оба проекта титульно были нацелены на многолетнее развитие, и оба проекта плевать хотели на доверие игроков. Оно просто выведено давно за скобки. Все озвученные в последнее время интересные мне MMO-проекты (Bitcraft, Pax Dei, Pioneers) отказываются объявить о своей бизнес-модели, но предлагают их любить и в них верить.
Я не испытываю злорадства от ситуации с Unity. Я в своей трагедии остановился на гневе и до сих пор испытываю его. Не из-за конкретных случаев, но из-за того, что такие базовые вещи выводятся за скобки, а потом сидит масса людей, считающих себя специалистами, и думает, что же произошло. Почему долгосрочные проекты не работают? Мы же прямо сказали, что хотим делать именно их, а люди не то что разбегаются, они толком даже перестали собираться. Наверное, время MMO прошло.
Я хочу, чтобы разработчики игр были последовательны. Если справедливую сделку между игроками и авторами игр невозможно вернуть, почему она должна быть между авторами игр и разработчиками движка?
Если доверие можно безболезненно выводить за скобки, почему столько боли сейчас в сообщениях геймдева? Если завтра на каждом шагу общей экономики вы не сможете получить то, что хотите получить, и вами будут вертеть, как вы вертите игроками, зачем вам заработанные деньги?
Я не испытываю злорадства. Что мне с того, что вы окажетесь там, где оказался я? Я надеюсь, что эта ситуация, в которой я, безусловно, сочувствую разработчикам, как сочувствую всем игрокам, поможет понять друг друга. Да, я верю в людей и в то, что разум может восторжествовать. А иначе что бы я тут до сих пор делал?
Я полностью согласен с теми, кто говорит, что главной проблемой изменения бизнес-модели Unity стали не дополнительные расходы, а потеря доверия между компанией и клиентами. Следующей мыслью стало осознание полной неопределённости будущего: условия и дальше могут меняться в худшую для клиента сторону, а выбора-то почти нет. И тут я хочу сказать: добро пожаловать в наш мир.
Неважно, поддерживает конкретный разработчик, попавший сейчас под раздачу, микротранзакции, премиумы, баттлпассы, лутбоксы и прочее издевательство над концепцией игры, как таковой. Важно, что такое обращение с игроками давно стало социально приемлемой нормой в среде самих разработчиков.
Потому что какой выбор? Играть или не играть? Мало кто может создать свою игру. Так ведь и не все разработчики могут создать свой движок.
Ситуации не идентичны. У разработчиков пропало доверие, но остались прежние функции привычного инструмента. У игроков отобрали и это: ведь изменение бизнес-модели в играх напрямую коснулось свойств игровой среды. Игры перестали быть играми, или могут ими перестать быть в любой момент.
Но схожих моментов достаточно. И в MMO их больше, чем в других жанрах. Потому что в MMO тоже крайне важно доверие.
Сейчас множество разработчиков осознали, что не могут прогнозировать своё будущее, не могут на таких условиях серьёзно вкладываться во что-то. И хотя я не сравниваю такие вещи, как карьера и досуг, меня поражает то, насколько непроработанной, неозвученной остаётся проблема потери доверия между авторами игр и игроками.
Всё, что я слышу, это то, что времена изменились безвозвратно и никто к нормальным отношениям не вернётся, потому что это менее выгодно для одной из сторон. Нет ошибки, нет поворота не туда, есть «новая реальность», которую нужно принять как новое соглашение Unity. Потому что злоупотреблять доверием игроков, недоговаривать до старта, менять условия после и считать это нормой, на первый взгляд, удобно.
Мои личные свежие примеры: изменение бизнес-модели EmbersAdrift и полная неизвестность с бизнес-моделью Coreborn. Оба проекта титульно были нацелены на многолетнее развитие, и оба проекта плевать хотели на доверие игроков. Оно просто выведено давно за скобки. Все озвученные в последнее время интересные мне MMO-проекты (Bitcraft, Pax Dei, Pioneers) отказываются объявить о своей бизнес-модели, но предлагают их любить и в них верить.
Я не испытываю злорадства от ситуации с Unity. Я в своей трагедии остановился на гневе и до сих пор испытываю его. Не из-за конкретных случаев, но из-за того, что такие базовые вещи выводятся за скобки, а потом сидит масса людей, считающих себя специалистами, и думает, что же произошло. Почему долгосрочные проекты не работают? Мы же прямо сказали, что хотим делать именно их, а люди не то что разбегаются, они толком даже перестали собираться. Наверное, время MMO прошло.
Если доверие можно безболезненно выводить за скобки, почему столько боли сейчас в сообщениях геймдева? Если завтра на каждом шагу общей экономики вы не сможете получить то, что хотите получить, и вами будут вертеть, как вы вертите игроками, зачем вам заработанные деньги?
Я не испытываю злорадства. Что мне с того, что вы окажетесь там, где оказался я? Я надеюсь, что эта ситуация, в которой я, безусловно, сочувствую разработчикам, как сочувствую всем игрокам, поможет понять друг друга. Да, я верю в людей и в то, что разум может восторжествовать. А иначе что бы я тут до сих пор делал?
16 комментариев
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
Меня больше волнует ситуация с предварительной продажей акций минимум троих руководителей компании Unity. Чисто финансовая афера, и уже видимо наплевать что будет с репутацией компании…
И ещё один момент: они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены (демо-версии, повторные установки, даже пиратские версии...) — технологически каким образом? Они в инсталятор троян засунут который будет собирать данные о пользователе и отправлять на сервер как только у пользователя интернет появится?
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.
Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.
Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.
С акциями всё понятно, как и с обещаниями — тут будут долгие бурления, пересмотры и возможно даже выигранные суды.
Из примеров, которые вчера интернеты привезли:
— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Даже если количество установок превысит 200к, первая часть условия не выполняется.
Пусть продаётся задёшево + 20 центов.
Есть примеры таких игр, с >200к установок? По моим ощущениям, это обычно какие-то нишевые продукты. Ну и опять же — пусть продают за 1.20$, не вижу катастрофы.
Технический вопрос, являющийся подмножеством «как и кто считать будет?». Идея с трояном в движке, который самостоятельно стучится и докладывает о себе мне кажется совершенно нежизнеспособной, а значит — скорее всего будут получать информацию иным способом, например из лаунчеров и от маркетплейсов.
Еще интереснее вопрос с мобильными играми, вроде как много игрушек для телефонов сделано на Юнити. В случаи всяких шариков очень легко выйти за 200к установок.
А какой профит маркетплейсам отдавать информацию о количестве установок? По-моему тут остается только вариант с «трояном» в движке и обязательной верификацией на сервере.
Сравнение с ММО интересное, и хоть ситуация в моменте похожая, динамика и драйверы этих двух рынков разные, ММО рынок, в отличие от рынка движков совершенно не консолидирован, и коммодизирован в силу огромной конкуренции, поэтому и выход из этой точки у обоих рынков будет разный.
Наверное так, но я скорее о том, что в других секторах ПО из-за подобных выкрутасов рынок совсем перестроился и теперь нельзя, например, просто внезапно попросить за 3ds max вдесятеро, так как лидер рынка — опенсорсный blender и всегда есть альтернатива.
Думаю, что и тут мы дождёмся open-source лидера.