Первый контакт нашей команды с Elite: Dangerous был одним из самых печальных опытов коллективной игры. Что, если задуматься, неудивительно.
Элита развивалась из концепции карьерного роста космического пилота-одиночки в стремлении получить высший рейтинг: «Elite». Очевидно, что игроку на пути к признанию помогали как корабли, так и их оборудование, становясь его промежуточными достижениями. Любая передача таких достижений, естественная для командной игры, в концепции Элиты была похожа на срезание углов.
Но без возможности помогать друг другу, заниматься действительно совместными проектами, разделять достижения, местная система игровых коллективов выглядела, прямо скажем, арьергардом механик объединения. Вчера нам показали первые детали летнего дополнения «Авангарды», который должен многое изменить. Давайте обсудим, способна ли Элита выйти за пределы изначальной концепции.
Началось всё неожиданно. Ещё зимой. С объявления механики колонизации в дополнении «Первопроходцы».
Хотя возможность заявлять права на неосвоенную планетарную систему всё ещё принадлежит конкретному пилоту, по свидетельствам тех, кто активно участвует в колонизации, дело это требующее совместных усилий даже на уровне одной системы, если её действительно развивать. А значит, и результат вполне может считаться общим достижением.
Ложку дёгтя в эту бочку космического джема добавляет тот факт, что требования оказались всё равно недостаточно жёсткими, и колонизация идёт каким-то ураганным темпом. Это приводит к инфляции достижений. Одна система, пускай даже хорошо развитая, теряется в тысячах других. Зато в качестве противодействия порождает желание коллективов заниматься действительно амбициозными проектами, вроде прокладывания длинных цепочек из освоенных систем вглубь неосвоенной галактики или создания альтернативного удалённого от основной колыбели человечества островка цивилизации, как это было с Colonia.
Дополнение Vanguards, не касаясь напрямую колонизации, тем не менее выполняет похожие задачи, нехарактерные для прежней Элиты: стремится объединить игроков, переосмыслив прежний скудный набор коллективных возможностей.
Я не буду перечислять «новинки», которые были стандартном ещё двадцать лет назад в EVE Online, вроде редактора логотипа при помощи совмещения нескольких фигур и назначения цветов, или распределённой системы выдачи прав на различные действия.
Смех смехом, но механики постоянных коллективов, если не брать в качестве примера каждый раз одну и ту же EVE Online, с тех пор толком не развивались, а местами настолько деградировали, что даже улучшение самой примитивной из них может вызвать интерес. Я не хочу становиться жертвой явного опускания планки, и опишу только то, что меня действительно объективно заинтересовало.
С учётом мобильности это делает Squadron Fleet Carrier полноценным передвижным гильдхоллом, то есть моей персональной мечтой о том, как должно быть устроено общее объединяющее пространство, не привязывающее нас к конкретному месту, а наоборот — способное перевозить к новым приключениям даже тех, кто оффлайн.
Давно думаю над тем, что ставшие стандартом по умолчанию домики в MMO при всех плюсах имеют один объективный минус: они разводят нас по углам, прячут за перегородками, с таким трудом выманив из-за реальных барьеров в общее пространство. Учитывая, как легко мы можем поднять перегородку одной кнопкой логаута, мне кажется, что единственным логичным пространством здесь может быть только в той или иной мере общее. Особенно с теми, ради кого вы приходите сюда.
Противоречивый пункт, потому что он отчасти связан как раз с предварительным снижением планки и теперь — возвращением к норме. Помню как поразило нас отсутствие возможности передавать друг другу даже виртуальную валюту, не говоря уже о том, чтобы поделиться кораблями.
На Fleet Carrier мы собирали деньги при помощи хитрости: выбрасывали добытую руду в открытом космосе, чтобы только один из нас подбирал её и продавал на станции, накапливая деньги в одном частном кошельке.
Опять же, логика вселенной Элиты, противодействующая такому обмену, была понятна, и меня несколькими годами позже даже справедливо пристыдили за этот случай, потому что, выходит, мы эту логику понимали, но ломали. Я признал этот упрёк справедливым и больше такой финт не повторял бы.
Так что хранилище денег, кораблей и других материальных ценностей с общим доступом, который, впрочем, регулируется системой прав, в случае с Элитой — не повышение удобства, а переосмысление логики, которая мне нравится куда больше и не заставляет испытывать чувство вины из-за попыток организовать коллективные процессы в неподходящем для этого месте.
Концепция персональных бонусов, которые распространяются на всех членов команды просто по факту формальной принадлежности коллективу — тема противоречивая, особенно когда речь заходит о целом дереве таких плюшек. Elite: Dangerous называет такую сущность «Perk», но, к счастью, позволяет выбрать только два активных в конкретный момент времени: основной (primary), он работает всегда и везде, и второстепенный (secondary), он работает только в системах под контролем малой фракции, сторону которой принял игровой коллектив.
Почему эта, прямо скажем, не самая сложная система мне показалась интересной? Потому что она имеет несколько очевидных последствий:
Здесь есть пространство для интересных решений, а значит, есть геймплей.
Вопрос в том, достаточно ли перечисленного для того, чтобы Элита стала подходящей средой коллективной игры.
Здесь, судя по моим наблюдениям, мнения активных игроков разделились. Возможно, виной тому обещание, которое авторы дали несколько месяцев назад: «Дополнение Vanguards кардинально изменит то, как работают, взаимодействуют и общаются группы игроков в Elite Dangerous.». Потому что трактовать его можно было как угодно широко.
Но эта фраза, по сути являясь маркетинговым лозунгом с использованием преувеличений, хорошо подсвечивает мои главные опасения: как раз кардинального изменения во взаимодействии пока не видно. Мы всё ещё одиночки в контексте возможностей игровых активностей, но уже и не запрещённые любители коллективной игры. Важный сдвиг и смена фокуса.
Знаете, что мне нравится в таких многолетних мирах, как Elite: Dangerous? Постепенное наслаивание возможностей. Когда-то добавленная возможность хождения по станциям у многих вызвала недоумение. Мол, какой смысл? Ну, бар. Ну, коридор с залом ожидания. Что дальше-то? Сразу вспоминаю подобные споры в EVE Online.
Напомню, то было время, когда ни о какой колонизации никто не помышлял, кроме нас в мечтах. Но вот это уже полгода как реальность. Новые станции строятся игроками в безжизненных системах, и у них внутри возникает жизнь. В новом контексте преображение воспринимается совсем иначе.
То же пространство стало местом встречи пассажиров Fleet Carrier. А теперь будет и общим пространством Squadron Fleet Carrier, где все ощущают себя уже не просто пассажирами. Дополнения Trailblazers и Vanguards использовали возможности дополнения Odyssey, сами по себе предлагая принципиально новые возможности. Так что я смотрю на Elite: Dangerous с намного большим интересом, чем раньше. Хотя, казалось бы, этот мир был для меня в глубоком арьергарде.
Элита развивалась из концепции карьерного роста космического пилота-одиночки в стремлении получить высший рейтинг: «Elite». Очевидно, что игроку на пути к признанию помогали как корабли, так и их оборудование, становясь его промежуточными достижениями. Любая передача таких достижений, естественная для командной игры, в концепции Элиты была похожа на срезание углов.
Но без возможности помогать друг другу, заниматься действительно совместными проектами, разделять достижения, местная система игровых коллективов выглядела, прямо скажем, арьергардом механик объединения. Вчера нам показали первые детали летнего дополнения «Авангарды», который должен многое изменить. Давайте обсудим, способна ли Элита выйти за пределы изначальной концепции.
Началось всё неожиданно. Ещё зимой. С объявления механики колонизации в дополнении «Первопроходцы».
Хотя возможность заявлять права на неосвоенную планетарную систему всё ещё принадлежит конкретному пилоту, по свидетельствам тех, кто активно участвует в колонизации, дело это требующее совместных усилий даже на уровне одной системы, если её действительно развивать. А значит, и результат вполне может считаться общим достижением.
Ложку дёгтя в эту бочку космического джема добавляет тот факт, что требования оказались всё равно недостаточно жёсткими, и колонизация идёт каким-то ураганным темпом. Это приводит к инфляции достижений. Одна система, пускай даже хорошо развитая, теряется в тысячах других. Зато в качестве противодействия порождает желание коллективов заниматься действительно амбициозными проектами, вроде прокладывания длинных цепочек из освоенных систем вглубь неосвоенной галактики или создания альтернативного удалённого от основной колыбели человечества островка цивилизации, как это было с Colonia.
Я не буду перечислять «новинки», которые были стандартном ещё двадцать лет назад в EVE Online, вроде редактора логотипа при помощи совмещения нескольких фигур и назначения цветов, или распределённой системы выдачи прав на различные действия.
Смех смехом, но механики постоянных коллективов, если не брать в качестве примера каждый раз одну и ту же EVE Online, с тех пор толком не развивались, а местами настолько деградировали, что даже улучшение самой примитивной из них может вызвать интерес. Я не хочу становиться жертвой явного опускания планки, и опишу только то, что меня действительно объективно заинтересовало.
Squadron Fleet Carrier
Самый большой корабль, который появится во вселенной Elite: Dangerous, станет не просто сильно увеличенной версией кораблей класса Fleet Carrier с посадочными площадками для десятков личных кораблей, но также имеет уникальную черту: это первый корабль в Elite, который не будет личной собственностью конкретного игрока. Он принадлежит всей команде.С учётом мобильности это делает Squadron Fleet Carrier полноценным передвижным гильдхоллом, то есть моей персональной мечтой о том, как должно быть устроено общее объединяющее пространство, не привязывающее нас к конкретному месту, а наоборот — способное перевозить к новым приключениям даже тех, кто оффлайн.
Давно думаю над тем, что ставшие стандартом по умолчанию домики в MMO при всех плюсах имеют один объективный минус: они разводят нас по углам, прячут за перегородками, с таким трудом выманив из-за реальных барьеров в общее пространство. Учитывая, как легко мы можем поднять перегородку одной кнопкой логаута, мне кажется, что единственным логичным пространством здесь может быть только в той или иной мере общее. Особенно с теми, ради кого вы приходите сюда.
Общее хранилище денег и кораблей
Противоречивый пункт, потому что он отчасти связан как раз с предварительным снижением планки и теперь — возвращением к норме. Помню как поразило нас отсутствие возможности передавать друг другу даже виртуальную валюту, не говоря уже о том, чтобы поделиться кораблями.
На Fleet Carrier мы собирали деньги при помощи хитрости: выбрасывали добытую руду в открытом космосе, чтобы только один из нас подбирал её и продавал на станции, накапливая деньги в одном частном кошельке.
Опять же, логика вселенной Элиты, противодействующая такому обмену, была понятна, и меня несколькими годами позже даже справедливо пристыдили за этот случай, потому что, выходит, мы эту логику понимали, но ломали. Я признал этот упрёк справедливым и больше такой финт не повторял бы.
Так что хранилище денег, кораблей и других материальных ценностей с общим доступом, который, впрочем, регулируется системой прав, в случае с Элитой — не повышение удобства, а переосмысление логики, которая мне нравится куда больше и не заставляет испытывать чувство вины из-за попыток организовать коллективные процессы в неподходящем для этого месте.
Командные бонусы
Концепция персональных бонусов, которые распространяются на всех членов команды просто по факту формальной принадлежности коллективу — тема противоречивая, особенно когда речь заходит о целом дереве таких плюшек. Elite: Dangerous называет такую сущность «Perk», но, к счастью, позволяет выбрать только два активных в конкретный момент времени: основной (primary), он работает всегда и везде, и второстепенный (secondary), он работает только в системах под контролем малой фракции, сторону которой принял игровой коллектив.
Почему эта, прямо скажем, не самая сложная система мне показалась интересной? Потому что она имеет несколько очевидных последствий:
- Тем, кто принимает решение об активации конкретного перка, желательно достичь согласия внутри коллектива.
- Если коллектив устроен так, что каждый в нём занимается чем-то своим, такого согласия достичь будет сложнее.
- Активация конкретного перка — хороший стимул объединиться вокруг общего проекта.
Здесь есть пространство для интересных решений, а значит, есть геймплей.
Здесь, судя по моим наблюдениям, мнения активных игроков разделились. Возможно, виной тому обещание, которое авторы дали несколько месяцев назад: «Дополнение Vanguards кардинально изменит то, как работают, взаимодействуют и общаются группы игроков в Elite Dangerous.». Потому что трактовать его можно было как угодно широко.
Но эта фраза, по сути являясь маркетинговым лозунгом с использованием преувеличений, хорошо подсвечивает мои главные опасения: как раз кардинального изменения во взаимодействии пока не видно. Мы всё ещё одиночки в контексте возможностей игровых активностей, но уже и не запрещённые любители коллективной игры. Важный сдвиг и смена фокуса.
Знаете, что мне нравится в таких многолетних мирах, как Elite: Dangerous? Постепенное наслаивание возможностей. Когда-то добавленная возможность хождения по станциям у многих вызвала недоумение. Мол, какой смысл? Ну, бар. Ну, коридор с залом ожидания. Что дальше-то? Сразу вспоминаю подобные споры в EVE Online.
Напомню, то было время, когда ни о какой колонизации никто не помышлял, кроме нас в мечтах. Но вот это уже полгода как реальность. Новые станции строятся игроками в безжизненных системах, и у них внутри возникает жизнь. В новом контексте преображение воспринимается совсем иначе.
То же пространство стало местом встречи пассажиров Fleet Carrier. А теперь будет и общим пространством Squadron Fleet Carrier, где все ощущают себя уже не просто пассажирами. Дополнения Trailblazers и Vanguards использовали возможности дополнения Odyssey, сами по себе предлагая принципиально новые возможности. Так что я смотрю на Elite: Dangerous с намного большим интересом, чем раньше. Хотя, казалось бы, этот мир был для меня в глубоком арьергарде.
0 комментариев