Игроков часто и справедливо упрекают в посредственном использовании потенциала игровых механик. Один из примеров — коробки в Eco, которые строят слишком многие и слишком часто. Ирония в том, что разработчики в этом смысле не отличаются от игроков, хотя, казалось бы, выбрали творческое направление своей профессиональной сферой.
Всё началось с Minecraft, который появился посреди полного творческого застоя, когда вся игровая индустрия затёрла до дыр небольшой участок всего спектра потенциальной игровой деятельности, демонстрируя принцип самосбывающегося пророчества. Если вы верите в то, что игрокам ничего кроме силового противостояния не нужно, вы делаете только такие игры, и люди в них играют, чем подтверждают вашу правоту. Но оглянитесь по сторонам сейчас — найти сегодня открытый мир без строительных механик будет сложно. Они стали стандартом по умолчанию. И, соответственно, попали в руки к тем, кто не знает, что с ними делать, используя эти механики как разновидность ленивого геймдизайна.
В этот момент появляется Tiny Glade — снова игра, по сути, от одного человека. Эта крохотная площадка для архитектурных композиций, как мне кажется, может сильно повлиять на другие игры. Особенно в жанре MMO.
Minecraft стал не просто глотком свежего воздуха, а настежь открытым окном, за которым виднелся потенциал намного более широкого спектра интереса к виртуальным мирам и жизни в них. Открытые мультиплеерные миры и MMO впитали в себя эти новые знания, но по совершенно естественным, как и в прошлый раз, причинам, привычно затянули их плотной ряской безыдейности.
Пятнадцать лет назад мы много говорили о ленивом геймдизайне вокруг PvP, когда авторы считали, что им достаточно бросить кость или поднести спичку, чтобы вспыхнул конфликт, а дальше игроки уже как-нибудь сами.
Сейчас в среднестатистическом мультиплеерном мире авторы вываливают на ковёр набор строительного конструктора, точно так же считая, что дальше игроки как-нибудь сами.
Иногда за созданными строениями проглядывается слабая функциональность. Она, правда, недалеко ушла от схемы «здание, как пространство для шкафов» или «здание, как подставка под станки», что мы практически в эталонном виде наблюдали ещё в Haven And Hearth. Но с новыми возможностями и красотой современных движков строительные механики неуклонно стремились к схеме «здание как пространственная композиция».
«Сделать красиво» стало основным соревнованием, к которому подвязывались остальные механики. Например, сбор ресурсов или технологические цепочки.
Я продолжаю считать, что если уж за строительными механиками стоит ресурсная модель, она должна быть сложным и объективным для всех вызовом. Сам размер композиции в этом случае будет визуализацией достижения и вложенных усилий. А заодно, возможно, причиной не превращать эти достижения в огромных размеров коробку. Хотя здесь никаких гарантий дать невозможно, разумеется.
Появление креативного режима или разных видов экстремального облегчения строительства (серверов с задранными коэффициентами, к примеру), по сути, обнуляет для конкретной игры всё пространство достижений на этапе сбора необходимых ресурсов. Мы снова приходим к единственной схеме «сделать красиво», делая сбор ресурсов опциональным (и поэтому слегка безумным) занятием. В этот момент где-то вдалеке появляется «Крохотная Полянка». Или Tiny Glade. Пока она кажется милой и безобидной. Пусть так и остаётся.
Tinу Glade, помимо шикарного медитативного опыта и результата, превосходящего по красоте 99% построек в играх со строительными механиками, делает последний шаг: чтобы сделать красивую пространственную композицию, никакого вспомогательного геймплея, затрат времени и усилий больше не нужно.
И это даже не Minecraft в креативном режиме, где всё равно нужно было заморачиваться с кубиками или как минимум шаблонами. Адаптивные элементы магическим образом трансформируются и подстраиваются на лету, делая «всё равно красиво», даже если кто-то пытается этому подспудно сопротивляться. Тем не менее авторство заслуженно достаётся тому, кто пришёл на крохотную полянку и пошерудил там мышкой в творческом порыве.
Я могу ошибаться, но для меня Tiny Glade множит на ноль более замороченные варианты, преследующие ту же цель: «Сделать красиво и показать кому-то». Я рад такому исходу, потому что создание пространственных композиций, в которых нет никакого осмысленного функционала, кроме примитивных контейнеров для вещей или станков, мне кажется проявлением глубокого застоя в той сфере, которая могла активно развиваться с того момента, когда игровой индустрии прилетела огромная оплеуха от Minecraft. Ведь там уже можно было создавать пространственные композиции. Насколько безыдейными нужно быть, чтобы продолжать бездумно воспроизводить то же самое пятнадцать лет?
Надеюсь, Tiny Glade своим честным подходом, понятным целеполаганием и неизменно шикарным результатом сможет нанести более мутным схемам о том же самом непоправимый ущерб. Я не жажду крови. Просто не верю, что ситуация может меняться без кризисов. Чем быстрее наступит кризис, тем быстрее начнётся поиск выхода из него. Если хочется составить конкуренцию честной поляне творчества, милости просим. Если хочется продолжать заниматься MMO и внедрять строительные механики там, пора начать думать об их реальном предназначении.
Перейдём к конкретным примерам.
В основу идеи Coreborn было положено противостояние колонистов и некой тёмной сущности, поглотившей игровой мир. Колонисты основывали поселение, и чем больше оно развивалось, тем больше раздражения вызывало у того, кто считал, что всё должно подчиняться его воле. Он насылал свои отряды на поселения, которым приходилось либо успешно отражать эти нашествия, либо быть разрушенными.
Проект изначально замышлялся как PvE-пространство, существующее на принципах взаимопомощи. Предполагалось, что появление каждого нового человека в этом мире будет вызывать позитивные эмоции, потому что он может быть полезен. В том числе в отражении общей PvE-угрозы. Вишенкой на торте было взаимодействие между поселениями, которые могли делиться опытом, формировать совместную стратегию и, в конце концов, приходить друг другу на помощь.
Чего стоил цветной дым, который поднимался над поселением накануне осады и менял цвет во время осады. Он виден был очень далеко и сигнализировал о том, что поселению, возможно, нужна помощь.
Как видите, в такой концепции поселение — это не пространственная композиция из строительных элементов, а группа людей, преследующих совместные цели. Строительные элементы помогают им в достижении цели. И, в первую очередь, это могли бы быть фортификации, их конфигурация, прочность. Мало того, жизнь внутри этих фортификаций хотя и могла быть связана с созданием красоты, но не должна была упираться лишь в неё одну. У проекта явно был потенциал.
Но знаете что? В Coreborn решили, что для начала достаточно будет перевернуть эту схему с ног на голову. Сделать так, чтобы уровни поселения достигались через отражение осад, а единственный смысл этих уровней (и осад) — доступ к новым строительным элементам, на которые ещё нужно добыть ресурсы, чтобы… чтобы создавать более сложные пространственные композиции. И всё.
Понимаете, почему я так рад появлению Tiny Glide? То, что получилось в Coreborn в реальности — пример очень ленивого геймдизайна, которым решили заменить изначальную игровую схему. Нам не просто вывалили на ковёр строительные элементы, но заставили их с боями выковыривать, чтобы в итоге получить полный набор и… и?! Что дальше? Получить Tiny Glide, но куда хуже выглядящий?
Однако, как видите, эта часть текста находится под более оптимистичным заголовком. В нём есть надежда: «может получиться». Всё дело в трёх направлениях, которые пока не реализованы:
С торговлей всё более-менее понятно: то, где расположен ваш магазин, как он выглядит и организован, может сильно повлиять на успехи в этом деле. Я, например, разместил свой дом так, чтобы через него было удобно срезать путь, проходя в сквозную арку. Торговли пока нет, а идеи уже обкатываются.
Наброски политической системы, в которой предполагается свободное формирование феодальных систем с привлечением широкого круга игроков на свою сторону, теоретически предполагает представительства этих систем в виде крупных городов. Здесь архитектурная красота уже сталкивается с социальным замыслом и, возможно, особыми акцентами. Вы же не хотите, чтобы ваша столица была просто ещё одним стандартным средневековым городом?
Но самое интересное в части феодальной раздробленности, думаю, проявится на оспариваемых территориях, где фортификации будут представлены куда более функциональной, а не представительской архитектурой. Впрочем, идентификацию и брендирование тоже никто не отменял. Вы же не хотите, чтобы ваша крепость была просто ещё одной средневековой фортификацией? Впрочем, если она будет работать, почему нет?
Наконец, как мне кажется, самое интересное и сложное — религиозные течения и их архитектурные представительства. Игроки в Pax Dei будут создавать религии в той же свободной форме, как и политические системы. Однако религия здесь будет иметь свою функциональную сторону. Как минимум, особые благословения и система телепортов.
Перед проектировщиками религиозного ордена будет стоять не только сложная задача создания чёткой системы самоидентификации, отличающейся от «за всё хорошее и против всего плохого», но и формирования внешней уникальной атрибутики храмов, алтарей, любых других представительств.
Посмотрим, что из этого получится в реальности. В конце концов, на словах и Coreborn выглядел интересно, но, думаю, суть вы поняли: если всё будет так, как замышляется, архитектура в игре станет не вещью в себе и не растянутым творческим конкурсом на зависть соседям и на радость подписчикам ютуба, но чем-то более осмысленным и функционально связанным с социальными процессами.
Главный вопрос, ответ на который мне кажется полезным искать: а зачем вообще заманивать людей в коробку внутри коробки игрового мира MMO?
Нет, я понимаю, что когда игрок создаёт свой домик в виртуальном мире, этот мир становится ему ближе, потому что сам игрок становится хозяином части этого мира. Но, во-первых, мы все уже, кажется, построили столько домиков, что этот процесс сегодня сближает нас с миром не больше, чем рубка дерева, а, во-вторых, это контакт на уровне «игра-игрок». На уровне «игрок-игрок» наоборот — чем больше времени мы проводим в своём виртуальном доме, тем дольше изолируемся от других жителей того же виртуального мира.
К тому же всё это дробление интересно, пока мы представляем себя, к примеру, владельцами магазинов, а остальных — нашими потенциальными клиентами. Напомню историю из Star Wars Galaxies, где практически все имели свои магазины, и это превратилось в ад покупателя. Потому что после первоначального сравнения цен и ассортимента даже в одном поселении, невозможно было вспомнить, где же находится то предложение, которое было выгоднее всего.
В более глобальном смысле я хотел бы видеть, как архитектура в MMO объединяет людей, а не выстраивает между ними массу стен, пускай и красивых.
В принципе, идеи Pax Dei движутся где-то в том направлении. Также давней, но во многом заброшенной идеей остаются гильдейские дома, как место сбора команды друзей. Можно вспомнить идею таверн из Ashes of Creation. В общем, если воспринимать игровой мир как большую коробку, куда мы уже себя поместили, другие коробки нужны для того, чтобы нам легче было встретиться с родственными душами, вместо того, чтобы забиться в свой угол. А иначе зачем это всё?
Не знаю как для вас, но для меня Tiny Glade уже изменила жанр MMO. Потому что я могу использовать примеры из этой игры как эффективный фильтр, при помощи которого легко отсекать ленивый геймдизайн в MMO простым вопросом: «Разве я не могу это сделать в Tiny Glade?».
Всё началось с Minecraft, который появился посреди полного творческого застоя, когда вся игровая индустрия затёрла до дыр небольшой участок всего спектра потенциальной игровой деятельности, демонстрируя принцип самосбывающегося пророчества. Если вы верите в то, что игрокам ничего кроме силового противостояния не нужно, вы делаете только такие игры, и люди в них играют, чем подтверждают вашу правоту. Но оглянитесь по сторонам сейчас — найти сегодня открытый мир без строительных механик будет сложно. Они стали стандартом по умолчанию. И, соответственно, попали в руки к тем, кто не знает, что с ними делать, используя эти механики как разновидность ленивого геймдизайна.
В этот момент появляется Tiny Glade — снова игра, по сути, от одного человека. Эта крохотная площадка для архитектурных композиций, как мне кажется, может сильно повлиять на другие игры. Особенно в жанре MMO.
Minecraft стал не просто глотком свежего воздуха, а настежь открытым окном, за которым виднелся потенциал намного более широкого спектра интереса к виртуальным мирам и жизни в них. Открытые мультиплеерные миры и MMO впитали в себя эти новые знания, но по совершенно естественным, как и в прошлый раз, причинам, привычно затянули их плотной ряской безыдейности.
Пятнадцать лет назад мы много говорили о ленивом геймдизайне вокруг PvP, когда авторы считали, что им достаточно бросить кость или поднести спичку, чтобы вспыхнул конфликт, а дальше игроки уже как-нибудь сами.
Иногда за созданными строениями проглядывается слабая функциональность. Она, правда, недалеко ушла от схемы «здание, как пространство для шкафов» или «здание, как подставка под станки», что мы практически в эталонном виде наблюдали ещё в Haven And Hearth. Но с новыми возможностями и красотой современных движков строительные механики неуклонно стремились к схеме «здание как пространственная композиция».
«Сделать красиво» стало основным соревнованием, к которому подвязывались остальные механики. Например, сбор ресурсов или технологические цепочки.
Я продолжаю считать, что если уж за строительными механиками стоит ресурсная модель, она должна быть сложным и объективным для всех вызовом. Сам размер композиции в этом случае будет визуализацией достижения и вложенных усилий. А заодно, возможно, причиной не превращать эти достижения в огромных размеров коробку. Хотя здесь никаких гарантий дать невозможно, разумеется.
Появление креативного режима или разных видов экстремального облегчения строительства (серверов с задранными коэффициентами, к примеру), по сути, обнуляет для конкретной игры всё пространство достижений на этапе сбора необходимых ресурсов. Мы снова приходим к единственной схеме «сделать красиво», делая сбор ресурсов опциональным (и поэтому слегка безумным) занятием. В этот момент где-то вдалеке появляется «Крохотная Полянка». Или Tiny Glade. Пока она кажется милой и безобидной. Пусть так и остаётся.
И это даже не Minecraft в креативном режиме, где всё равно нужно было заморачиваться с кубиками или как минимум шаблонами. Адаптивные элементы магическим образом трансформируются и подстраиваются на лету, делая «всё равно красиво», даже если кто-то пытается этому подспудно сопротивляться. Тем не менее авторство заслуженно достаётся тому, кто пришёл на крохотную полянку и пошерудил там мышкой в творческом порыве.
Я могу ошибаться, но для меня Tiny Glade множит на ноль более замороченные варианты, преследующие ту же цель: «Сделать красиво и показать кому-то». Я рад такому исходу, потому что создание пространственных композиций, в которых нет никакого осмысленного функционала, кроме примитивных контейнеров для вещей или станков, мне кажется проявлением глубокого застоя в той сфере, которая могла активно развиваться с того момента, когда игровой индустрии прилетела огромная оплеуха от Minecraft. Ведь там уже можно было создавать пространственные композиции. Насколько безыдейными нужно быть, чтобы продолжать бездумно воспроизводить то же самое пятнадцать лет?
Надеюсь, Tiny Glade своим честным подходом, понятным целеполаганием и неизменно шикарным результатом сможет нанести более мутным схемам о том же самом непоправимый ущерб. Я не жажду крови. Просто не верю, что ситуация может меняться без кризисов. Чем быстрее наступит кризис, тем быстрее начнётся поиск выхода из него. Если хочется составить конкуренцию честной поляне творчества, милости просим. Если хочется продолжать заниматься MMO и внедрять строительные механики там, пора начать думать об их реальном предназначении.
Перейдём к конкретным примерам.
Как у Coreborn могло получиться
Спустя год после запуска Coreborn в ранний доступ малоизвестный проект был окончательно брошен под формальным предлогом выхода в релиз, но его черновики можно изучить для истории. Я не буду сейчас останавливаться на том, почему бесполезные пространственные композиции в виде поселений не выстрелили. Об этом есть отдельный текст. Поговорим о том, почему в принципе этот проект привлёк моё внимание на этапе подготовки.В основу идеи Coreborn было положено противостояние колонистов и некой тёмной сущности, поглотившей игровой мир. Колонисты основывали поселение, и чем больше оно развивалось, тем больше раздражения вызывало у того, кто считал, что всё должно подчиняться его воле. Он насылал свои отряды на поселения, которым приходилось либо успешно отражать эти нашествия, либо быть разрушенными.
Проект изначально замышлялся как PvE-пространство, существующее на принципах взаимопомощи. Предполагалось, что появление каждого нового человека в этом мире будет вызывать позитивные эмоции, потому что он может быть полезен. В том числе в отражении общей PvE-угрозы. Вишенкой на торте было взаимодействие между поселениями, которые могли делиться опытом, формировать совместную стратегию и, в конце концов, приходить друг другу на помощь.
Чего стоил цветной дым, который поднимался над поселением накануне осады и менял цвет во время осады. Он виден был очень далеко и сигнализировал о том, что поселению, возможно, нужна помощь.
Как видите, в такой концепции поселение — это не пространственная композиция из строительных элементов, а группа людей, преследующих совместные цели. Строительные элементы помогают им в достижении цели. И, в первую очередь, это могли бы быть фортификации, их конфигурация, прочность. Мало того, жизнь внутри этих фортификаций хотя и могла быть связана с созданием красоты, но не должна была упираться лишь в неё одну. У проекта явно был потенциал.
Но знаете что? В Coreborn решили, что для начала достаточно будет перевернуть эту схему с ног на голову. Сделать так, чтобы уровни поселения достигались через отражение осад, а единственный смысл этих уровней (и осад) — доступ к новым строительным элементам, на которые ещё нужно добыть ресурсы, чтобы… чтобы создавать более сложные пространственные композиции. И всё.
Понимаете, почему я так рад появлению Tiny Glide? То, что получилось в Coreborn в реальности — пример очень ленивого геймдизайна, которым решили заменить изначальную игровую схему. Нам не просто вывалили на ковёр строительные элементы, но заставили их с боями выковыривать, чтобы в итоге получить полный набор и… и?! Что дальше? Получить Tiny Glide, но куда хуже выглядящий?
Как у Pax Dei может получиться
Pax Dei сегодня, на стадии раннего доступа, в пределах основного игрового пространства для жизни — Домашних Долин — тоже, по сути, нехитрая схема по долгому сбору ресурсов и прокачке одной профессии ради последовательного выковыривания строительных элементов из цепких лап игры. После их получения и добычи ресурсов, вы не поверите, мы снова переходим в режим Tiny Glade. Какого хрена?!Однако, как видите, эта часть текста находится под более оптимистичным заголовком. В нём есть надежда: «может получиться». Всё дело в трёх направлениях, которые пока не реализованы:
- Торговля
- Феодальная раздробленность
- Религиозные течения
С торговлей всё более-менее понятно: то, где расположен ваш магазин, как он выглядит и организован, может сильно повлиять на успехи в этом деле. Я, например, разместил свой дом так, чтобы через него было удобно срезать путь, проходя в сквозную арку. Торговли пока нет, а идеи уже обкатываются.
Наброски политической системы, в которой предполагается свободное формирование феодальных систем с привлечением широкого круга игроков на свою сторону, теоретически предполагает представительства этих систем в виде крупных городов. Здесь архитектурная красота уже сталкивается с социальным замыслом и, возможно, особыми акцентами. Вы же не хотите, чтобы ваша столица была просто ещё одним стандартным средневековым городом?
Но самое интересное в части феодальной раздробленности, думаю, проявится на оспариваемых территориях, где фортификации будут представлены куда более функциональной, а не представительской архитектурой. Впрочем, идентификацию и брендирование тоже никто не отменял. Вы же не хотите, чтобы ваша крепость была просто ещё одной средневековой фортификацией? Впрочем, если она будет работать, почему нет?
Наконец, как мне кажется, самое интересное и сложное — религиозные течения и их архитектурные представительства. Игроки в Pax Dei будут создавать религии в той же свободной форме, как и политические системы. Однако религия здесь будет иметь свою функциональную сторону. Как минимум, особые благословения и система телепортов.
Перед проектировщиками религиозного ордена будет стоять не только сложная задача создания чёткой системы самоидентификации, отличающейся от «за всё хорошее и против всего плохого», но и формирования внешней уникальной атрибутики храмов, алтарей, любых других представительств.
Посмотрим, что из этого получится в реальности. В конце концов, на словах и Coreborn выглядел интересно, но, думаю, суть вы поняли: если всё будет так, как замышляется, архитектура в игре станет не вещью в себе и не растянутым творческим конкурсом на зависть соседям и на радость подписчикам ютуба, но чем-то более осмысленным и функционально связанным с социальными процессами.
Как у MMO может получиться в принципе
Я считаю, что всё описанное выше хотя и, безусловно, интересно, всё ещё выглядит робким поскрябыванием по поверхности функционального предназначения сооружений в общем виртуальном пространстве.Нет, я понимаю, что когда игрок создаёт свой домик в виртуальном мире, этот мир становится ему ближе, потому что сам игрок становится хозяином части этого мира. Но, во-первых, мы все уже, кажется, построили столько домиков, что этот процесс сегодня сближает нас с миром не больше, чем рубка дерева, а, во-вторых, это контакт на уровне «игра-игрок». На уровне «игрок-игрок» наоборот — чем больше времени мы проводим в своём виртуальном доме, тем дольше изолируемся от других жителей того же виртуального мира.
К тому же всё это дробление интересно, пока мы представляем себя, к примеру, владельцами магазинов, а остальных — нашими потенциальными клиентами. Напомню историю из Star Wars Galaxies, где практически все имели свои магазины, и это превратилось в ад покупателя. Потому что после первоначального сравнения цен и ассортимента даже в одном поселении, невозможно было вспомнить, где же находится то предложение, которое было выгоднее всего.
В принципе, идеи Pax Dei движутся где-то в том направлении. Также давней, но во многом заброшенной идеей остаются гильдейские дома, как место сбора команды друзей. Можно вспомнить идею таверн из Ashes of Creation. В общем, если воспринимать игровой мир как большую коробку, куда мы уже себя поместили, другие коробки нужны для того, чтобы нам легче было встретиться с родственными душами, вместо того, чтобы забиться в свой угол. А иначе зачем это всё?
Не знаю как для вас, но для меня Tiny Glade уже изменила жанр MMO. Потому что я могу использовать примеры из этой игры как эффективный фильтр, при помощи которого легко отсекать ленивый геймдизайн в MMO простым вопросом: «Разве я не могу это сделать в Tiny Glade?».
1 комментарий