Фраза из заголовка, которую я использовал, уже успешно завирусилась в сообществе Ashes of Creation, благодаря пылкой критике фундаментальных, по мнению автора реддит-темы, ошибок Intrepid Studios. Его посыл понятен: за двадцать лет можно было чему-то научиться на опыте других.
К разговору оперативно подключился Стивен Шариф, изложив свои аргументы. И в целом понятно, что обе стороны хотят лучшего для проекта, поэтому болеть нужно не за участников, а за сильные аргументы. Которых нет. Есть такие споры, в которых одна сторона явно не дотягивает в своей аргументации, но вторая, казалось бы, имея благодаря этому все шансы доказать, что её подход более основательный, тоже замирает на полпути.
То, где именно обе стороны впадают в оцепенение, и есть яркий индикатор состояния MMO-идей в конце 2024 года.
По мнению реддитора Tiberius-2068, времена изменились, на дворе не 2004 год, попытки Стивена вернуть прежнюю MMO-схему, в которой основными событиями управляют большие PvP-коллективы через столкновение лбами, обречена на провал.
Дальше я слышу термин «казуалы», о котором надеялся забыть. Не потому что я хочу их (нас) проигнорировать, а потому что этот термин ориентируется не на обычного игрока MMO, а на кого-то, кто MMO в гробу видал. Мол, без них устойчивый бизнес невозможен, а им все эти баталии больших коллективов не нужны, и вообще в жизни хватает всей этой гадости, игры — это эскапизм, оставьте сбежавших от реальности в покое.
Меня поражает количество «экспертов» вокруг, которые точно знают, что людям не нужно.
Они могут часами перечислять, чего незнакомые им люди точно не хотят. Не хотят подписку. Не хотят играть много и часто. Не хотят от кого-то зависеть. И так далее. Стоит им задать вопросы в духе «А чего ж они хотят?» или «А как вы хотите, чтобы это работало в реалиях MMO?», экспертное мнение моментально сдувается. Максимум отрыгивается напоследок слово «Контээээнт».
Про эскапизм, как основу, я вообще молчу. Эти (без)деятели своим бегством от реальности уже почти угробили реальный мир, считая, что в нём им гарантирован безоблачный контент до конца дней и самим ничего делать не нужно. Теперь ещё несут эту гадость туда, где действовать можно даже без всякого риска, и в самом «ужасном» случае достаточно закрыть игру навсегда, продолжив жить своей жизнью.
Не удивительно, что в комплекте идёт отказ от ответственности и конструктивности. Не я изменился, а времена изменились. Не я хочу, а игроки не хотят. Вся ставка пассажа на «я же говорил» в будущем, когда у проекта случатся проблемы. А они будут у любого проекта, потому что тем и отличается реальность от предрелизных фантазий, что она не идеальна.
Довольно быстро на любительско-апокалиптический сценарий реагирует Стивен Шариф. Он предлагает подождать третьей фазы тестирования, где социальная составляющая раскроется в полную силу, но замечает, что в «Эйшесах БУДЕТ политика и драма, потому что это в человеческой природе, и потому что дизайн его мира всегда строился вокруг создания инструментов, приводящих к столкновению или кооперации».
Ох, как же я «люблю», когда PvP-механики и пиксельный мордобой называют «политикой». Против «драмы» не возражаю, хотя и считаю её довольно дешёвой.
Мне кажется, в любом виртуальном пространстве схема человеческих отношений выстраивается не из каких-то глубин нашей природы, а из схемы выигрышных стратегий, которые и формируют местную социальную пирамиду.
Потому что игровая среда — это надстройка. Наша социальная природа там проявляется, но в основном в контексте поиска путей движения по предложенной социальной пирамиде. Это не выживание, не обеспечение себя базовыми потребностями, это чистые амбиции. То, какие способы движения к вершине этой пирамиды оказываются самыми эффективными, диктует не человеческая природа, а конкретная игровая схема.
Мне кажется, что и Стивен, и его оппонент, по-своему правы, а иначе разбирать бы этот батл не было никакого смысла. Другой вопрос, что ни один из собеседников не доводит мысль до конца, из-за чего мы будто наблюдаем за игрой в поддавки.
Прав реддитор в том, что большие коллективы, которым в руки попадает много власти через силовое доминирование — это источник концентрированной токсичности. Потому что токсичность становится частью выигрышной стратегии в силовом противостоянии. Её предназначение — деморализовать противника. То, что по ходу дела достаётся «казуалам» — сопутствующий ущерб схемы, в которой их роль незначительна, а сами они, соответственно, находятся внизу социальной пирамиды.
Сегодня действительно не 2004 год, чтобы надеяться на то, что в следующий раз ситуация будет не похожа на те десятки практических историй болезни, которые мы наблюдали последние двадцать лет. Забрасывать этот аргумент доводом «политика и драмы всегда были в человеческой природе» можно только в случае, если оппонент, сказав «А», не говорит «Б». А реддитор именно это и делает!
Он на основе реального негативного опыта справедливо заявляет «не нужно нам такого, вы убьётесь о стену, как все остальные до вас». Но вместо того, чтобы говорить о повышении собственной роли или роли мирных игроков в общей игровой схеме, автор темы настаивает на снижении роли PvP-коллективов. Что не удивительно, ведь все его мысли крутятся вокруг того, что люди НЕ БУДУТ делать.
Самым абсурдным становится довод о том, что Стивен похож на старика, который вспоминает старые добрые дни, когда они ходили по колено в снегу пешком в школу, но времена изменились, и теперь все ездят на машинах.
Мы же все видим, что этот человек не промчался на ультрасовременной машине мимо старика Стивена, а уговаривает его сделать ему другую машину. Что же случилось с предыдущими? Со всеми теми, которые должны явно свидетельствовать о том, как мир изменился. Их нет. Они не работают. Они глохнут через пару месяцев и доживают свой век в забытье. Это свойство MMO в 2024 году, которого в 2004 не было и близко.
Не так уж неправ Стивен в том, что пытается хотя бы вернуть конструкцию 2004 года. Непонятно только, зачем её возвращать с хорошо изученными изъянами.
Было бы странно, если бы в хорошей MMO, рассчитанной на многие годы, не было заложено развития человеческих отношений, которые приводили бы к драматическим сюжетам на глобальном уровне. Прав Стивен в том, что для этого нужны инструменты, поводы для столкновений и кооперации, которые приводили в движение MMO много лет назад. Но если инструменты будут такими же, как раньше, это не даст даже прежнего эффекта.
Стивен, сказав «А», точно так же, как его соперник, не говорит «Б». Потому что важно, какие именно процессы порождают предложенные автором инструменты. Известные по прошлым MMO механики, когда «политика», что есть, по сути, действия по развитию жизни полиса, города-государства, и всех его жителей, подменяется бесконечными боевыми столкновениями полевых командиров с последующим мародёрством, оброком и угнетением остальных, делает игровую среду непривлекательной для жизни. С чего, собственно, и началась тема с критикой проекта.
Раньше люди могли на что-то надеяться и оставаться в игре, потому что схема была новой. Но сейчас у большинства есть опыт.
Нет тех самых «автомобилей», о которых грезит «эксперт», но есть опыт, куда бессмысленно пробираться по колено в снегу.
Наконец, давайте поговорим про слона в комнате. Стивен Шариф в прошлом — лидер как раз такого игрового коллектива, который взбирался на вершины социальной пирамиды через силовое противостояние. Это его стихия. Он её хорошо знает и чувствует. Он, в конце концов, в создание своего проекта вложился, чтобы сделать то, чего не мог уже получить от MMO из-за их крена в сторону тех, кто не хочет зависеть от других, но и сам делать ничего не хочет.
Спустя двадцать лет после выхода двух титульных MMO, в которых силовое противостояние и коллективы, обеспечивающие его, играли определяющую роль — EVE Online и Lineage 2 — на уровне аргументов мы находимся примерно там же. Две современные крупные MMO в разработке — Ashes of Creation и Pax Dei — тоже делают ставку на силовое противостояние. Возможно, потому что знают точно, что это работает. А может, потому что у противников такого подхода на массовом уровне ничего, кроме явно неработоспособного предложения «оставьте нас в покое», нет.
На земном календаре действительно 2024 год. Ещё немного, закончится и он. А вот что на календаре MMO, сложно сказать. Иногда кажется, что вернуться в золотой век MMO, который пришёлся как раз на 2004 — совсем не худший вариант. Но всё же хочется надеяться на то, что прошедшие с тех пор двадцать лет дали развитие каким-то идеям. Узлы в Ashes of Creation, религия в Pax Dei, куда большее разнообразие мирной активности. Хочется надеяться, что эти календари когда-нибудь синхронизируются.
К разговору оперативно подключился Стивен Шариф, изложив свои аргументы. И в целом понятно, что обе стороны хотят лучшего для проекта, поэтому болеть нужно не за участников, а за сильные аргументы. Которых нет. Есть такие споры, в которых одна сторона явно не дотягивает в своей аргументации, но вторая, казалось бы, имея благодаря этому все шансы доказать, что её подход более основательный, тоже замирает на полпути.
То, где именно обе стороны впадают в оцепенение, и есть яркий индикатор состояния MMO-идей в конце 2024 года.
Эксперты по нежеланию
По мнению реддитора Tiberius-2068, времена изменились, на дворе не 2004 год, попытки Стивена вернуть прежнюю MMO-схему, в которой основными событиями управляют большие PvP-коллективы через столкновение лбами, обречена на провал.
Дальше я слышу термин «казуалы», о котором надеялся забыть. Не потому что я хочу их (нас) проигнорировать, а потому что этот термин ориентируется не на обычного игрока MMO, а на кого-то, кто MMO в гробу видал. Мол, без них устойчивый бизнес невозможен, а им все эти баталии больших коллективов не нужны, и вообще в жизни хватает всей этой гадости, игры — это эскапизм, оставьте сбежавших от реальности в покое.
Они могут часами перечислять, чего незнакомые им люди точно не хотят. Не хотят подписку. Не хотят играть много и часто. Не хотят от кого-то зависеть. И так далее. Стоит им задать вопросы в духе «А чего ж они хотят?» или «А как вы хотите, чтобы это работало в реалиях MMO?», экспертное мнение моментально сдувается. Максимум отрыгивается напоследок слово «Контээээнт».
Про эскапизм, как основу, я вообще молчу. Эти (без)деятели своим бегством от реальности уже почти угробили реальный мир, считая, что в нём им гарантирован безоблачный контент до конца дней и самим ничего делать не нужно. Теперь ещё несут эту гадость туда, где действовать можно даже без всякого риска, и в самом «ужасном» случае достаточно закрыть игру навсегда, продолжив жить своей жизнью.
Не удивительно, что в комплекте идёт отказ от ответственности и конструктивности. Не я изменился, а времена изменились. Не я хочу, а игроки не хотят. Вся ставка пассажа на «я же говорил» в будущем, когда у проекта случатся проблемы. А они будут у любого проекта, потому что тем и отличается реальность от предрелизных фантазий, что она не идеальна.
Стивен, который верит в столкновения и драму
Довольно быстро на любительско-апокалиптический сценарий реагирует Стивен Шариф. Он предлагает подождать третьей фазы тестирования, где социальная составляющая раскроется в полную силу, но замечает, что в «Эйшесах БУДЕТ политика и драма, потому что это в человеческой природе, и потому что дизайн его мира всегда строился вокруг создания инструментов, приводящих к столкновению или кооперации».
Ох, как же я «люблю», когда PvP-механики и пиксельный мордобой называют «политикой». Против «драмы» не возражаю, хотя и считаю её довольно дешёвой.
Потому что игровая среда — это надстройка. Наша социальная природа там проявляется, но в основном в контексте поиска путей движения по предложенной социальной пирамиде. Это не выживание, не обеспечение себя базовыми потребностями, это чистые амбиции. То, какие способы движения к вершине этой пирамиды оказываются самыми эффективными, диктует не человеческая природа, а конкретная игровая схема.
Правы оба, но не до конца, а значит, оба неправы
Мне кажется, что и Стивен, и его оппонент, по-своему правы, а иначе разбирать бы этот батл не было никакого смысла. Другой вопрос, что ни один из собеседников не доводит мысль до конца, из-за чего мы будто наблюдаем за игрой в поддавки.
Прав реддитор в том, что большие коллективы, которым в руки попадает много власти через силовое доминирование — это источник концентрированной токсичности. Потому что токсичность становится частью выигрышной стратегии в силовом противостоянии. Её предназначение — деморализовать противника. То, что по ходу дела достаётся «казуалам» — сопутствующий ущерб схемы, в которой их роль незначительна, а сами они, соответственно, находятся внизу социальной пирамиды.
Сегодня действительно не 2004 год, чтобы надеяться на то, что в следующий раз ситуация будет не похожа на те десятки практических историй болезни, которые мы наблюдали последние двадцать лет. Забрасывать этот аргумент доводом «политика и драмы всегда были в человеческой природе» можно только в случае, если оппонент, сказав «А», не говорит «Б». А реддитор именно это и делает!
Он на основе реального негативного опыта справедливо заявляет «не нужно нам такого, вы убьётесь о стену, как все остальные до вас». Но вместо того, чтобы говорить о повышении собственной роли или роли мирных игроков в общей игровой схеме, автор темы настаивает на снижении роли PvP-коллективов. Что не удивительно, ведь все его мысли крутятся вокруг того, что люди НЕ БУДУТ делать.
Мы же все видим, что этот человек не промчался на ультрасовременной машине мимо старика Стивена, а уговаривает его сделать ему другую машину. Что же случилось с предыдущими? Со всеми теми, которые должны явно свидетельствовать о том, как мир изменился. Их нет. Они не работают. Они глохнут через пару месяцев и доживают свой век в забытье. Это свойство MMO в 2024 году, которого в 2004 не было и близко.
Не так уж неправ Стивен в том, что пытается хотя бы вернуть конструкцию 2004 года. Непонятно только, зачем её возвращать с хорошо изученными изъянами.
Есть ли смысл возвращаться назад?
Было бы странно, если бы в хорошей MMO, рассчитанной на многие годы, не было заложено развития человеческих отношений, которые приводили бы к драматическим сюжетам на глобальном уровне. Прав Стивен в том, что для этого нужны инструменты, поводы для столкновений и кооперации, которые приводили в движение MMO много лет назад. Но если инструменты будут такими же, как раньше, это не даст даже прежнего эффекта.
Стивен, сказав «А», точно так же, как его соперник, не говорит «Б». Потому что важно, какие именно процессы порождают предложенные автором инструменты. Известные по прошлым MMO механики, когда «политика», что есть, по сути, действия по развитию жизни полиса, города-государства, и всех его жителей, подменяется бесконечными боевыми столкновениями полевых командиров с последующим мародёрством, оброком и угнетением остальных, делает игровую среду непривлекательной для жизни. С чего, собственно, и началась тема с критикой проекта.
Раньше люди могли на что-то надеяться и оставаться в игре, потому что схема была новой. Но сейчас у большинства есть опыт.
Наконец, давайте поговорим про слона в комнате. Стивен Шариф в прошлом — лидер как раз такого игрового коллектива, который взбирался на вершины социальной пирамиды через силовое противостояние. Это его стихия. Он её хорошо знает и чувствует. Он, в конце концов, в создание своего проекта вложился, чтобы сделать то, чего не мог уже получить от MMO из-за их крена в сторону тех, кто не хочет зависеть от других, но и сам делать ничего не хочет.
Спустя двадцать лет после выхода двух титульных MMO, в которых силовое противостояние и коллективы, обеспечивающие его, играли определяющую роль — EVE Online и Lineage 2 — на уровне аргументов мы находимся примерно там же. Две современные крупные MMO в разработке — Ashes of Creation и Pax Dei — тоже делают ставку на силовое противостояние. Возможно, потому что знают точно, что это работает. А может, потому что у противников такого подхода на массовом уровне ничего, кроме явно неработоспособного предложения «оставьте нас в покое», нет.
На земном календаре действительно 2024 год. Ещё немного, закончится и он. А вот что на календаре MMO, сложно сказать. Иногда кажется, что вернуться в золотой век MMO, который пришёлся как раз на 2004 — совсем не худший вариант. Но всё же хочется надеяться на то, что прошедшие с тех пор двадцать лет дали развитие каким-то идеям. Узлы в Ashes of Creation, религия в Pax Dei, куда большее разнообразие мирной активности. Хочется надеяться, что эти календари когда-нибудь синхронизируются.
1 комментарий
За время разработки я уже основательно забыл, какая именно игра AoC, но вижу автора в полном праве заявить разработку игры и делать её такой, как задумано. Чтобы она нравилась тем, для кого делается. Только тогда у игры есть шанс найти эту аудиторию и оставить в гостях надолго.