Intrepid Studios старается убедить игроков, что активно занимается MMO-частью проекта


Авторы Ashes of Creation выпустили ролик, посвящённый своей MMO. Правда, он сосредоточен в основном на красотах и спецэффектах, а значит, неизбежно приводит нас к баталиям. Мир, который, казалось бы, только начинает восстанавливаться из пепла, тут же бурлит эмоциями, желанием переехать других на лошади, исцарапать гиппогрифом или испепелить драконом. Но, может, иначе и не бывает с нашей-то натурой и тягой к спецэффектам?

Читать дальше →

Куда привезёт Караван?


Караваны остаются для меня самой непонятной и спорной частью фундаментального замысла авторов Ashes of Creation. Если концепция развивающихся Узлов явно продвигает эту MMO в сторону живого и изменчивого мира под управлением игроков, то караваны с их обязательством двигаться по предустановленному маршруту изначально были больше похожи на явный аттракцион, где вы в тележке движетесь по какой-нибудь «Пещере Страха». Даже в Archeage с его в целом искусственными перевозками ради искусственной валюты у игроков было куда больше степеней свободы в выборе маршрута, возможности скрытного передвижения и прочих хитростей, на которые может пойти капитан конкретного корабля. Караван в AoC похож на движущуюся пиньяту. Но, может, так оно логичнее? Потому что здесь бой, в отличие от Archeage, обязательно будет.

Читать дальше →

Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Было бы ошибкой воспринимать Узлы в Ashes of Creation изолированными друг от друга конкурентами. Если пойти по этой дорожке, быстро приходишь к очевидным нестыковкам. Так Научный Узел из прошлого обзора явно даёт серьёзные преимущества ремесленникам. А следующий логичный шаг ремесленника — продать свой товар. Но это намного проще сделать в Экономическом Узле. Там для граждан доступен и аукцион, и личные лавки. И как теперь быть двум узлам, один из которых производит товары, а другой — даёт возможность ими эффективно торговать, если они сражаются за место под солнцем?

В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.

Читать дальше →

Гиппогрифы

Разработчики Ashes of Creation настолько увлеклись выпуском разнообразных косметических наборов, «не влияющих на баланс», куда входят и питомцы, и ездовые животные, что как только я увидел девблог, посвящённый гиппогрифам и их экипировке, первая моя мысль была о том, что это презентация очередного такого набора. Только в конце текста я обнаружил информацию о том, что перед нами демонстрация внутриигровой механики животноводства. Хотя о самой механике в девблоге, увы, ни слова. Пока только о разнообразии внутри одного вида.

Читать дальше →

Технология архитектурного преображения


Новый видеорассказ о внутренней кухне создания строений показывает, как разработчики готовятся поддержать одну из самых противоречивых механик в Ashes of Creation на техническом уровне. Напомню, что все действия игроков, которые приносят им опыт, также приносят опыт узлу, в зоне влияния которого игроки занимаются своими делами. Сам игрок может не задумываться о балансе и величине своего вклада, но в Невидимой Канцелярии Узла учтут всё без исключения. В том числе проставят переданным пакетам опыта расовую пометку вашего персонажа. Хотите вы этого или нет. В этом и заключается противоречивость механики. Потому что выходит так, что с кем бы вы ни были объединены на уровне временной компании или постоянного коллектива, для игры важно только то, какая раса перетянет одеяло на себя и изменит внешний вид поселения. К этому преображению и готовятся виртуальные архитекторы.

Читать дальше →

Научный Узел: знание - сила, а ещё - телепортация

Как только по Ashes of Creation начала выходить толковая структурированная информация на официальном сайте вместо размахивания сандалиями в стримах, картина игровой механики незамедлительно начала проявляться. И она в очередной раз демонстрирует нам простой факт — даже небольшие подвижки в устройстве мира на фоне привычного геймплея могут выглядеть как революция.

Рассматривая механику узлов разного типа, вам стоит всё время держать в голове одно важное обстоятельство, которое раньше, возможно, ускользало — у главного узла, какого бы типа он ни был, есть ещё вассальные, которые в идеальной ситуации всего на один уровень развития ниже. Это значит, что вы не будете стоять перед выбором «или/или» — или научный, или военный, или религиозный, или экономический, с точки зрения всей структуры постепенно возникающего общего государства. В игре не возникнет ситуация, где академики, задрав мантии, бегут сражаться с адептами рыночной экономики или того хуже — представителями военного узла. Но. Каждый узел — это достаточно серьёзная автономия в рамках общего государства, потому что многие функции конкретного узла доступны только его гражданам. Так что перед нами очень интересный социальный коктейль.

Читать дальше →

Стрим с ответами на вопросы по механике Узлов


Живое общение — это всегда здорово. Ребята из Intrepid Studios к тому же умеют общаться весело и живо. В такие моменты приятно видеть, что с той стороны увлечённые люди, и это укрепляет чисто человеческую связь между нами. А вот в плане информации это всё выветривается из головы как содержание непринуждённого трёпа на вечеринке. И даже конспектировать разнообразные ответы смысла нет, когда это винегрет из различных тем.

Но сейчас Intrepid Studios начали сильно менять информационную политику, создают нормальные текстовые девблоги и даже информацию в стримах объединяют тематически. Так что свежие ответы авторов Ashes of Creation на вопросы игроков по механике Узлов, как мне кажется, рассмотреть имеет смысл.

Читать дальше →

Процедурно генерируемные... Узлы


Хаос, из которого рождается порядок — великая вещь. Процедурная генерация шагает по MMO-планетам и успешно добралась до Ashes of Creation. Авторы проекта рассказывают, как при помощи этой технологии будут наполнять мир, делая каждый Узел неповторимым. Честно говоря, если бы в Intrepid Studios не заговорили о процедурной генерации, я бы начал сомневаться в реалистичность возможности развивать любой узел. Теперь верю.

Развитие, упадок и разрушение Узлов

Игровая механика — сложная конструкция, в которой иногда незначительный элемент может изменить многое. Наконец-то я получил то, о чём мечтал последние пару лет — нормальное описание базового устройства механики Узлов в Ashes of Creation и упоминание об одной «мелочи», которая делает общую игровую конструкцию намного более привлекательной и динамичной.

Помните, как два года назад мы недоумевали по поводу того, что авторы концепции не говорят о необходимых усилиях со стороны игроков для поддержания Узлов на текущем уровне? И вот только сейчас, в новом девблоге, Intrepid Studios открыто заявили о механике ежедневного «дефицита», который должны в обязательном порядке покрывать жители Узла, просто для поддержания текущего уровня развития. Если этого не будет происходить, полоса прогресса поползёт в обратную сторону, пока не наступит страшное слово «делевел».

Читать дальше →

Замки и Узлы: насколько связаны между собой эти механики?

Авторы Ashes of Creation услышали призывы игроков и начали собирать информацию об игровых механиках на собственном сайте. Вслед за «Десятью фактами об осадах» вышел новый девблог об основах механики Узлов. Он пересказывает давно известную информацию. Нам переводить этот девблог смысла нет, потому что я уже описывал все пересказанные детали механики в отдельном материале больше двух лет назад. Интересно то, что в своих знаниях об устройстве Узлов с тех пор мы не особо продвинулись. И это объясняет те упрёки, которые сыпятся сегодня в адрес авторов AoC. Я надеюсь, что в Intrepid Studios начали исправлять ситуацию.

Нам обещают, что это только первая часть цикла материалов об узлах. Пока мы ждём продолжения, я бы обратил внимание на одну важную информацию, которая проскользнула в девблоге о замках. Возможно, она может существенно изменить наши представления о том, насколько непредсказуемым будет развитие разных миров в потенциально свободной сети узлов, которую представляет из себя любое отражение мира Ashes of Creation.

Читать дальше →