Стивен Шариф в свежем стриме Ashes of Creation продемонстрировал нам историю нападения на караван, перевозящий грузы между Узлами, и попытку довезти награбленное на собственном караване, повозка которого в том числе трансформируется в плавсредство, а затем обратно в колёсное средство передвижения. Всё это происходит в сильно впечатлившем меня графическом окружении. Возможно, одном из самых красивых, которые я видел в принципе.

Однако с первых минут стрима меня не покидало ощущение, что я нахожусь внутри повторяющейся истории, которая тянется уже десятилетия, где люди бодро выходят к доске и говорят, что два плюс два — это три. Или шесть. Вообще не важно, посмотрите как красиво мы это изобразили. И, возможно, потому что они повторяют те же ошибки, что были до них на этой доске, никто уже особо не обращает внимание на элементарные нестыковки, просто смотрят, что люди стараются, потратили на подготовку к ответу десять лет, и нарисовали ведь красиво. Вот этим геймдизайном двоечников нам предлагают пользоваться, а заодно найти какой-то красивый ответ на вопрос, почему он не вывозит. Ожидается, что мы опять скажем, что дело в нас.

Перейду прямо к сути. Перед демонстрацией нападения на караван Стивен Шариф объяснил, что они проектируют знаменитую схему «Risk versus Reward», поэтому караван не может просто так спокойно курсировать между Узлами. Он ведь едет, чтобы получить «Reward», поэтому должен быть «Risk». И вот стоит группа из тридцати человек, которая поджидает караван не корысти ради, а исключительно волей заложенной в игру схемы. «Санитары леса», вот это всё.


Я уверен, что вы сейчас задаёте тот же вопрос, что задал себе я сразу после озвучивания этой «формулы»: а чем, собственно, рискует группа нападающих на караван? А ничем. Ведь они и есть «Риск, летящий на крыльях ночи», или дня, или любого удобного времени, когда они решили развлечься. Но о потере времени мы поговорим ниже, а сейчас сосредоточимся на выгоде и рисках.

Оставим за скобками сцену нападения, где атакующие мало того, что имеют подавляющее численное преимущество, но начинают атаку из невидимости, спокойно выбирая цели и снося первым залпом из невидимого состояния часть защитников. Главное, что они без труда победили и в принципе на этом этапе могут совершенно спокойно разграбить часть товаров, распихав его по инвентарю. Но не могут унести всё, поэтому вызвали собственную повозку, организовали караван, чтобы доставить все награбленные товары на чёрный рынок.

С этого момента, часть зрителей, как в некоторых фильмах, начинает сопереживать злодеям, которых в любой момент могут словить и наказать. И волшебным образом снова всплывает формула «Risk versus Reward», но теперь уже в отношении грабителей. Мол, саспенс, видите как долго идёт преобразование наземной повозки в плот для сплава по реке? Это для того, чтобы увеличить «риск». Простите, но риск чего? Потерять товары в повозке из тех, что тридцать человек не успели распихать по инвентарю? А если даже, весело подравшись, они его потеряют, как будет измеряться потеря?

Для изначальных владельцев каравана риск заключается в потере груза. Ведь они вложили свои средства и товары в него. Для тех, кто этот груз пытается отобрать, риска не существует в принципе.

Стивен Шариф долгое время объяснял свою собственную ценность для проекта Ashes of Creation реальным игровым опытом. И в частности — опытом игры в Archeage. Уже тогда мы обсуждали, что самый успешный сценарий для перевозки грузов владельцами по совместительству и самый скучный: ничего не должно происходить на протяжении получаса или даже большего времени. Ни-че-го. Оттуда же мы узнали, что настоящие владельцы грузов предпочитают перевозить их в самое неудобное для себя время, потому что оно заодно и самое неудобное для нападающих. Учтены ли эти очевидные косяки, спустя одиннадцать, а с учётом реальной даты запуска Ashes of Creation, спустя пятнадцать лет или больше? Не похоже.

Нападающий не теряет при этом ни материальные ценности, ни собственное время. Потому что он сам выбирает, в какой экипировке и когда именно нападать. Скажу даже больше «опытному игроку Стивену Шарифу» — в случае с системой кармы, игрок может выбирать, каким именно персонажем ему нападать.

В подавляющем большинстве случаев попытка произнести фразу «Risk versus Reward» — ни что иное, как пускание радужных мыльных пузырей, которые лопнут при первом же соприкосновении с реальностью, когда выяснится, что риск есть исключительно у одной стороны, заодно выступающей традиционными мальчиками и девочками для битья и для развлечения гопоты.

Если вам в голову не может прийти, зачем нападать на караван с чужим добром, ведь вы понимаете, что это их труд, их время, их собственность, считайте, что вы записали себя в число заведомо проигравших.

Единственная на моей памяти схема, в которой нападающий рисковал на том же уровне, что и защищающийся, была предложена в Starbase, но так и не дожила до практической эксплуатации. Всё же напомню, что речь там шла о том, что нападающий на чужую базу заведомо выставлял материнский корабль, по ценности не уступающий самой базе, и рисковал потерять его, так ничего и не получив. Понятно, что в схеме с «грабим караваны» такое не реализовать. Можно только пройтись по старым граблям и уверенно сказать, что два плюс два — это три, или шесть.

Меня поражает тот факт, что долгосрочные игровые схемы из раза в раз делаются для подлецов и с большими наградами для их системы ценностей. Нормальным же людям остаётся только рисковать и терпеть. А попытка об этом сказать вызывает упрёки в морализаторстве. Я смотрю на этот стрим, где с виду приличные люди рассказывают, как именно реализовать награбленное, отобранное у других людей, почему в простом Узле этого сделать нельзя, там NPC отказываются принимать ворованные товары, нужен продвинутый Узел с чёрным рынком, и понимаю две вещи. Первая: с головой в порядке тут только у некоторых NPC. А если Стивену Шарифу с его прекрасным замком в Калифорнии кажется, что всё это игрушечки и хиханьки, я рекомендую ему посмотреть видео о рынке недвижимости захваченного реальными гопниками Мариуполя.

Не расслабляйся, Стивен, тот момент, когда какая-то гопота будет с восторженным взглядом новых обладателей ходить, хрустя разбитым стеклом под ногами, по твоему дому, не так далеко, как тебе кажется, ведь ты работаешь на них и для них. Превращаешь воровство, агрессию не просто в норму, а в выигрышную стратегию, объясняя это нелепой и неработающей схемой «Risk versus Reward». Как говорится в одной шутке, которую поймут только в наших широтах, «А кто плохо учил историю, останется на тридцать седьмой год».

8 комментариев

avatar
Все эти корованы не починит ничего, пока из механики не будет убрана неожиданность или даже синхронность вообще. Вот когда можно будет запустить караван, пойти спокойно спать — а утром получить нотификацию, что по дороге он встретил «летящих на крыльях ночи», как следует подготовиться, позвать товарищей и только потом помахаться — вот тогда мы и посмотрим на всех этих любителей дешёвых эндорфинов за чужой счёт :)
Комментарий отредактирован 2024-02-02 13:58:24 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Вопрос тут в том, зачем вообще организовывать это в формате развлечения. Даже в Archeage подобные нападения были однозначным преступлением с последствиями (если убрать межфракционные условности). И даже при этом перевозка не работала как интересный геймплей.

Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.

Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.

Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
  • +4
avatar
Не совсем понятно, почему сразу не подготовиться как следует, не позвать достаточное количество товарищей и помахаться, в случае если кто-то рискнёт напасть на ценный корован?
Каждый день по городу снуют инкассаторы, возят бабло, на них можно напасть, но получить награду вместо пули или срока довольно сложно и скорее всего риск не будет оправдан, если точно не знать сколько везут и не спланировать операцию. Я согласен с Атроном, тут можно спокойно организовать рабочую схему рисков, наград и эндорфинов у всех сторон, если нападающие смогут в случае неудачи понести ощутимые потери, сравнимые с потерями у защитников каравана. Интерес и азарт будет у всех игроков
  • 0
avatar
Даже если нападение окажется успешным, тебе ещё нужно… «не тратить деньги довольно долгое время», потому что тебя продолжат искать. И нависшая угроза разоблачения не уйдёт примерно до самого конца небесконечной, единственной жизни с риском остаток её провести в тюрьме. Не игровой. Не той, в которой можно «в крайнем случае поафкать». Так что любые параллели с реальным миром и рисками там условные, а вот факт отъёма чужой собственности, что виртуальной, что реальной, имеет примерно один и тот же смысл. И это преподносится как фановое времяпрепровождение и откровенно выигрышная стратегия.

Опять же, мы живём, увы, в очень интересное время. Поэтому подтверждения того, к чему всё это УЖЕ пришло, я могу штамповать как горячие пирожки. Вот «финансовый отчёт» одного из солдат регулярной российской армии и по совместительству автора телеграм-канала:



Примечательна общественная реакция подписчиков на признание в мародёрстве представителя регулярной армии в вероломно захваченном городе. Класс, сердечко, аплодисменты, огонь. Тысячи.
  • +1
avatar
'в схеме с «грабим караваны» такое не реализовать'
Можно сделать караван своеобразным бронепоездом с мощным вооружением, т.е. не получится просто выбить игроков по фокусу. А для разрушения брони надо будет крафтить бомбы, технику и прочие приспособления, которые должны быть весьма недешевыми. А еще конечно хотелось бы запускать фейковые караваны, чтобы сбивать с толку. Но это ж думать надо — проще сделать схему хищник-жертва.
  • +2
avatar
Ну, вообще-то описанное — это та же схема хищник-жертва, только жертва чуть лучше защищена. Понятно, что теряет жертва, а что теряет хищник?) Нужно не менять то, каким образом будет хищник «унижать» жертву (и как ему бедняжечке это будет «сложно»), а менять парадигму — убирать вообще это понятие, приводя даже такую глупость, как грабеж каравана к какой-то условно равной игре. В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов. Вот это уже ближе к тому, что «грабителя караванов» называют «риском».
А не хочешь риска — так сделай свой караван и передави экономическим или политическим влиянием.
Такие простецкие эмоции — побудь бандитом на дороге «бесплатно» для твоей совести и здоровья, — это для кого вообще делают?) Не в формате сессионной арены, а в формате перманентного пространства общего мира. Для кого?)
  • +3
avatar
В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов.
в книгах жанра LitRPG придумали другие варианты. Нужно их просто реализовать в ммо и всё.
В случае нападения маг из состава корова на с помощью особого артефакт вешает на всех нападающих метки грабителей, видимые в магическом зрении магами и с помощью артефактов обычным стражникам, продавцам.такие артефакты есть во всех торговых лавках, на воротах и в разных админ-зданиях, и гильдейских.где бы игроки, ограбившие караван не появились, их сразу обнаруживают.и никакими способами нельзя отмыть карму, хоть тысячи мобов завалить — не поможет.
И второе — часть товаров коробках и сундука с магическим замками. В бою такие не вскроешь, нападающий их забирают с собой, а воскресшие владельцы караван активируют артефакты и во первых, узнают, где сейчас товары, и во-вторых, при желании(если видят, что не может туда добраться — в замке клана, например), активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают, и на них ещё накладывается длительное проклятие на месяц, значительно снижающее параметры персонажа, после чего им невозможно нормально играть; а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации и их можно удалённо активировать и вернуть владельцам.
Комментарий отредактирован 2024-02-25 18:51:31 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
никакими способами нельзя отмыть карму
Грабить будут твинами.

активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают
Товар «грабится» твином на выходе из города. Если кто-то хочет ограбить псевдограбителя — сундук моментально взрывается. И кстати, защитой товаров область применения этих камикадзе явно не ограничится.

Дай угадаю — в литрпг не существует проблемы твиноводства, потому что капсулы для полного погружения в виртуальную реальность сканируют мозг и безошибочно идентифицируют пользователя?

а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации
По какой логике мы делаем некоторую категорию товаров неограбляемой? Если у тебя игровая механика «ограбление» работает с товарами ценой 10 золотых, почему эта механика выключается для товаров дороже 1000 золотых? Уточню что это вопрос не о том, как это объясняется лором, а про организацию игрового процесса.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.