Бот для интеграции чата Eco с дискордом раньше выполнял отличную работу по организации сквозного общения тех, кто находится внутри игрового мира, и тех, кто снаружи. Одной из его второстепенных функций был подсчёт игроков онлайн. Когда внутри нет никого, он добавляет философские подписи, наполненные одиночеством: «Наблюдаю за плаванием черепах вокруг» или «Смотрю как растёт ламинария».

Шесть месяцев я практически ни разу не видел этих надписей, наблюдая за онлайном Архипелага. Хотя стоит признать, что второстепенная функция чат-бота в десятой версии превратилась чуть ли не в первоочередную. Но не его в том вина, что мы перестали общаться в общем канале. И, прежде чем мы перейдём к обсуждению причин возможной гибели Архипелага, стоит признать, что проблемы были уже тогда, когда технически ничего не предвещало беды.

С одной стороны, мы не пали жертвами сценария «выявление победителя и уход побеждённых» в конкурирующем противостоянии между городами, согласно новой механике. Но это, скорее, произошло по причине упрямства каждой из сторон. Уж точно не потому, что противостояния этого не было.

Хотя мне очень не нравится формула «все виноваты» или «у каждого своя правда», я не буду использовать этот текст для одностороннего описания событий. Скажу только, что моя ставка на конкуренцию, как движущую силу развития, не учла её центробежный эффект. Мы так хорошо и прочно разделились, что собраться после этого в единое целое было крайне сложно.

Eco: Больше чем гибель Архипелага

Вместе с тем, сравнивая то, что удалось сделать на Архипелаге, с тем, что получилось в мире девятой версии, я смело могу сказать, что мы в несколько раз превзошли архитектурные достижения предыдущего мира. Пять городов сделали своё дело, тогда как в девятой версии у нас, по большому счёту, был только один центральный город и одна промышленная зона.

Как человек, эмоционально инвестированный в одно конкретное поселение, субъективно хочу заметить, что, возможно, впервые с момента моего знакомства с Eco, у нас получился город, которым я доволен и постоянно любовался. Отдельного внимания заслуживают два масштабных технологических проекта: Канал и Каскад. Ничего подобного в прошлых версиях мы не добивались.

Но ровно настолько, насколько лучше и масштабнее у нас всё получилось с преображением мира, настолько же хуже всё пошло в социальном плане.

Опять же, не хочу в одностороннем порядке описывать какие-то свои претензии, потому что это было бы несправедливо и однобоко. Попытаюсь проанализировать какие-то общие тенденции.

Например, в условиях, когда вы конкурируете с другими поселениями, пытаясь привлечь людей к себе, вы так или иначе выстраиваете логическое и эмоциональное противопоставление конкурирующим сообществам. В этих условиях общение замыкается внутри конкретной группы, которая работает над усилением своих позиций и устранением недостатков, не делясь планами и недочётами в публичной плоскости. В итоге внешнее общение либо замирает, либо проявляется в моменты столкновения каких-то интересов. Иногда в форме конфликтов, иногда в более лёгкой форме публичных шпилек ради подсвечивания конкурентных преимуществ, но крайне редко — в формате поиска компромиссов, потому что теперь компромисс и не нужен. Во всяком случае, на начальных этапах.

Eco: Больше чем гибель Архипелага

Напомню, что до десятой версии Eco любое сообщество конкретного мира считалось одним целым, внутри которого нужно искать компромиссы, выбирать общих руководителей, создавать что-то общее и, как следствие, радоваться общим достижениям. В десятой версии ваши достижения наоборот усиливают позиции только одного сообщества, а значит объединяющих факторов намного меньше. Во всяком случае до тех пор, пока вы не выйдете на уровень федерации. Но, по моим наблюдениям, к тому моменту будет слишком поздно.

Собственно, в начале мая этого года мы были именно в этом странном положении, когда внутри Архипелага было две замкнутые экономики со своей валютой и достаточно натянутые отношения между двумя основными городами. Снова не буду вдаваться в субъективное описание деталей и предпосылок такого положения вещей. Тем более, что всем этим я делюсь исключительно для того, чтобы дальнейшее повествование не выглядело как «жили они счастливо, пока SLG всё не разрушили». Проблемы были. Способов решения этих проблем, как и стимулов их решать, было куда меньше, чем накопившихся противоречий и антипатий. Однако фактом оставалось то, что эти проблемы были наши, как последствия принятых нами решений. И наша неспособность их решить была бы нашей ответственностью. Собственно, именно к этому выводу я постепенно и приходил: Архипелаг мог войти в историю наших циклов как неудача, которую стоит проанализировать и постараться не повторять фундаментальные ошибки, которые привели к ней.

Внезапно SLG разрубила весь узел наших противоречий серией странных решений, напрямую связанных со своими собственными внутренними противоречиями. В итоге произошедшее стало намного большим, чем просто неудача одного цикла.

Давайте поговорим, что же произошло. Для этого я скопирую сюда хронологию событий, которую опубликовал для подписчиков Клуба среди прочих описаний событий, произошедших в марте.

Если я правильно восстанавливаю хронологию, 16 апреля прозвучал первый тревожный звоночек: после перезагрузки сервер отказался стартовать с сохранённым миром. У Дэта настроена шикарная система бэкапов с сохранением слепка мира каждый полчаса в течение нескольких часов, затем каждый час в течение многих суток. Последовательно двигаясь назад по этой машине времени и получая один отказ за другим, Дэт добрался до того бэкапа, с которым сервер загрузился.

Пришлось откатить мир на несколько часов. Мы послали повреждённый сейв разработчикам, но ему так и не уделили внимания.

Eco: Больше чем гибель Архипелага

13 мая прозвучал второй звонок. Вернее, даже несколько. Сначала откат на час после внезапного падения сервера. Затем снова падение с откатом. И снова.

Здесь нужно понимать, что когда вы усложняете правила игры, как в нашем случае, негативный эффект от обнуления приложенных усилий множится как раз на это усложнение. Серия последовательных откатов — это как если бы вы карабкались по скале, вас сбрасывали назад, вы пытались наверстать потерянное, но вас снова сбрасывали. Негатив, возведённый в степень.

Однако уже 14 мая выходит хотфикс, где есть такой пункт: «Placing a waterpump could lead to a crash or the waterpump becoming invisible, the savegame becoming corrupted afterwards». И Дэт понимает, что именно это происходило: от ставил водяной насос, сейв в этот момент портился, сервер через какое-то время падал и приходилось откатываться до целого сохранения.

К счастью, эта проблема была оперативно решена. Ну, как оперативно… возможно, это она же себя проявила 16 апреля. В любом случае, хотя воспоминания от последовательных откатов были неприятными, мы немного выдохнули и прожили ещё два дня в счастливом неведении.

16 мая, спустя месяц после первого звоночка, выходит новый хотфикс. Нужно перегрузить сервер. После перезагрузки выясняется, что сохранение мира было снова испорчено 14 мая, через несколько часов после хотфикса.

Теперь пришлось делать откат не на час и не на несколько часов, а почти на два дня.

Негатив от этого факта перекрывало ещё более неприятное осознание того, что даже если восстановить сейчас мир и сказать «продолжаем», каждая минута продолжения — это потенциально снова испорченный мир без возможности восстановления.

Eco: Больше чем гибель Архипелага

Я считаю, что Дэт принял в этой связи волевое и единственно правильное решение: потушить сервер до выяснения причин, а не играть в русскую рулетку. Параллельно с этим он оформил тикет, плюс мы обратились к разработчикам по своим личным каналам.

Мы очень обрадовались, когда появилось второе обращение от владельца другого сервера с абсолютно идентичной проблемой. К сожалению, 23 мая тикет был закрыт, а SLG не нашли ошибки, сославшись на то, что у нас какие-то проблемы с оборудованием.

Давайте сопоставим факты.

  1. Сервер прожил на этом оборудовании без проблем пять месяцев.
  2. Выходит хотфикс, который явно признаёт, что некая последовательность действий в игре портила сохранение мира.
  3. Ситуации повторяется спустя несколько часов после выхода хотфикса и спустя месяц после возникновения первой проблемы.
  4. Зафиксирована аналогичная ситуация у другого мира на совершенно другом оборудовании.
  5. По сумме этих фактов мы получаем вывод от SLG о том, что это наша проблема, а значит, они не будут искать её причины, во всяком случае, пока уже на другом оборудовании мы не столкнёмся с ней снова.

Опять же, Дэт делает то, чего не сделали бы 99% остальных владельцев серверов: он реально переносит проект на другое оборудование. Да, у него есть такая возможность, к счастью. К примеру, у мира девятой версии такой возможности не было, так как для меня это означало бы заказ нового оборудования у хостера и огромные организационные работы. Я бы на это просто не пошёл, потому что это означало бы нести дополнительные финансовые и организационные расходы, рисковать стабильностью mmozg.net ради того, чтобы удовлетворить отговорку SLG.

Eco: Больше чем гибель Архипелага

Ребята, которые продолжали играть на «Архипелаге», находились в здравом уме и понимали: любое их дальнейшее действие может вызвать ошибку сохранения мира и откат.

По сути, нам предложили играть на минном поле. Никто этого делать не захотел, хотя сервер доступен.

Удивительно, но это был тот случай, когда все оставшиеся пришли к консенсусу, и, надеюсь, никто ни на кого не остался в обиде. Никто никого не подвёл и не бросил.

Возможно, наступит такой день, когда либо в патчноутах будет ещё одно упоминание об исправлении подобной ошибки, либо какие-то большие изменения перевесят чувство риска, но, опять же, вероятность, что кто-то вернётся в прежний заброшенный мир, крайне невысокая.

Я не жду особого отношения к нашему миру и понимаю, что предположить вероятность выхода из строя оборудования, хотя вы только что устранили проблему в коде, которая приводила именно к повреждению файла сохранения, проще. Но именно в этом и заключается многолетняя модель SLG — они не несут никакой ответственности за сервис, делегировав его организацию игрокам за их собственные деньги. А заодно отмежевавшись от провалов социальных экспериментов. Каждый раз — это чей-то частный провал на фоне старта новых серверов и новой надежды. Действительно удобно.

Обратная сторона такого удобства — полное отсутствие контроля и реальной обратной связи. Если бы долгосрочные последствия, с которыми столкнулся наш проект, были проблемой SLG, я уверен, они бы поняли, что история «Архипелага» подрывает перспективы любой следующей попытки организовать долгосрочный мир. Шесть месяцев каждый день вкладывать свои усилия на повышенном уровне сложности, без которого долгосрочность не обеспечить, чтобы в любой момент столкнуться с повторением такой истории, никто не захочет.

Вот почему, может, в чём-то «холостое», но стабильное существование мира девятой версии на протяжении трёх лет, даже когда в нём окончательно перестали играть, было позитивным заделом на будущее, которое гарантировало в том числе оптимистичный старт «Архипелага». То есть за три года активных изменений девятой версии никаких фундаментальных проблем в поддержании сервера не возникало. Чего не скажешь о десятой версии.

Ошибки в живом и развивающемся сервисе случаются, ничего страшного в них нет. Но когда их последствия перекладываются на других, внутренние противоречия схемы становятся слишком явными.

Я уже не говорю о том, что идея «Eco-Infinite» спустя четыре года после её анонса выглядит брошенной, как и её сторонники, воспрявшие в тот момент духом. Хотя многие новые механики, такие как культурное влияние, выглядят куда более подходящими именно для долгосрочной игровой схемы. А негативные центробежные силы начальной конкуренции между поселениями если и могут быть уравновешены, то исключительно необходимостью на каком-то этапе договариваться. Но примеров живых миров, которые естественным путём создали бы федерацию, насколько мне известно, нет.

На мой взгляд, это значит, что игровая схема не работает. Но не работает у кого? У конкретных людей на конкретных серверах. То же самое относится к проблемам «Архипелага» и второго сервера, которые столкнулись с откатами. Ведь у всех остальных всё работает.

Eco: Больше чем гибель Архипелага

Справедливости ради, я не могу утверждать, что проблемы на 100% связаны с ошибкой в коде. Но я могу с уверенностью говорить, что они в любом случае переложены на нас. Долгосрочное сотрудничество в таком режиме могло существовать, только если не существует больших проблем. На удивление, при всех косяках, все предыдущие годы именно глобальных технических проблем, которые бы могли убить цикл, не было. Либо я с ними не сталкивался. Теперь они появились. Чтобы вернуть отношения даже к моменту старта десятой версии, понадобится очень много времени и беспрерывной стабильности. Есть ли это время у Eco, я не знаю.

Сейчас наш бот дискорда только и делает, что наблюдает за тем, как растёт агава или ламинария. Нет живых людей — нет и проблем. Сервису так, похоже, лучше.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

5 комментариев

avatar
Я сталкивался с такой ситуацией несколько раз. Один раз проблемы были из-за страны. Сейв откатили и после этого не создавали страну. Второй раз сделали вайп. Невелика потеря при циклах 2 недели, ну не сбили один метеорит — собъём следующий.

В последний раз я проблема была в моём насосе. Как только я его ставлю, включаю — через несколько секунд сервер падает. Я ронял сервер 3 раза, нашёл, в какой конкретно трубе проблема, сделал скриншот, его с сейвом передали разрабам. Меньше, чем через неделю баг испрвили.

Так что, у вас два варианта — либо вайп, либо каждый игрок становится тестировщиком, делает скриншоты всех насосов, труб и анализирует, после какого действия сейв портится.

Разрабы поступили правильно, написав отписку. Если за час не получилось найти редкую проблему в коде, то нет смысла тратить на неё целый месяц. Лучше сделать несколько новых функций для всех, чем фиксить редкий баг всего для двоих серверов.
  • -2
avatar
Так что, у вас два варианта...

На самом деле три. :)
  • 0
avatar
либо каждый игрок становится тестировщиком, делает скриншоты всех насосов, труб и анализирует, после какого действия сейв портится.
Отличный план, а главное — такой работоспособный!) Надо только при входе в мир заставить каждого входящего подписывать какое-нибудь соглашение об обязанности все логировать, анализировать и предоставлять детальные отчеты на ежедневной основе.

На этом фоне не очень понятно чем поможет и вайп, начать мир с нуля, чтобы не так обидно откатываться было, или что? Если проблема в игре осталась (а она после официальной починки бага у нас осталась), то она возникнет и в новом мире. Есть, конечно, очень мутный шанс, что после что-то еще пофиксили, но это тогда еще хуже ситуация, потому что фиксить баги без честного описания, что именно поправили — вообще последнее дело.
  • +1
avatar
Тут сам факт прямой речи игрока в духе «так с нами и надо — придумывать отписки, вместо того, чтобы решать проблему» заслуживает внимания. Ну, собственно, удачи с такой аудиторией. Она-то как раз и играет по две недели, и даже страну не создаёт от греха подальше. Хотя как можно создать страну в двухнедельном цикле, отдельный вопрос.
Комментарий отредактирован 2024-06-18 12:03:25 пользователем Atron
  • 0
avatar
К вопросу о возможных путях решения. Было бы желание и стратегическое мышление.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.