Три года назад мы запустили проект «Eco-MMO». Он до сих пор доступен, хотя, скажем прямо, где-то через год с лишним жизнь на нём начала угасать. Да, всего год с лишним для нас — неудача и повод подумать о том, как в следующий раз обеспечить более долгосрочную игру.
Выход Eco 10, который состоится через неделю, добавляет очень интересные механики, способные кардинально изменить весь игровой процесс Эко в лучшую сторону. Или испортить его. Так или иначе, он требует нового мира, и мы несколько недель проектировали его для вас, стараясь сделать так, чтобы новые земли стимулировали позитивные процессы и препятствовали негативным. Мне кажется, получилось здорово.
Но мы не брались бы за следующую попытку, если бы не считали, что у нас также что-то получилось в предыдущей. Хочу перечислить наши достижения.
1. Техническое обеспечение долгосрочного мира. Исполнившиеся недавно три полных года аптайма нашего мира — это гарантия не меньшей долгосрочности следующего. На момент написания этого текста сервер показывает 1173 реальных дня жизни. Насколько мне известно, нет ни одного другого Eco-мира, который бы показал такой результат. Да, обойдёмся без пыли в глаза: игровой активности сейчас там нет, но вы в любом момент на протяжении всей это тысячи с лишним дней могли зайти и увидеть всё то, во что вложили силы и время, продолжить игру. Это кажется мне важнейшей гарантией, которую может дать мир в своём обезличенном состоянии. Жизнь в него могут вдохнуть только игроки, но он может показать, что всегда готов быть на месте и ждать.
2. Реальный опыт долгосрочной игры. Многие жители нашего мира на практике оценили, какие преимущества есть у долгосрочной игры в Eco. Лучшим подтверждением этого факта могут служить люди, которые приходили в наш мир через несколько месяцев после его старта, становились не только самыми активными участниками проекта, но и хорошими знакомыми, и до сих пор очень тепло вспоминают тот игровой опыт.
3. Отличное игровое сообщество. В момент старта прошлого мира я играл в Eco, увы, по остаточному принципу. В то время я с основной командой был в Lineage 2 на прогресс-сервере, поэтому в основном наведывался в игру поздно вечером. Многие процессы я наблюдал со стороны. И мне было очень приятно, что местное сообщество формировалось по вполне естественным законам самого мира: его сложности и неспешности развития. Там я встретил совершенно незнакомых мне людей, которые даже не были ММОзговедами, но в итоге стали и постоянными участниками проекта, и моими хорошими товарищами, и теми, кто участвует в подготовке нового проекта. Мы также надеемся, что увидим старых хороших знакомых в нашем новом мире.
Исходя из достижений предыдущего мира, мы не видим смысла что-то менять в настройках сложности. Они кажутся нам довольно сбалансированными.
Напомню, о каких ключевых параметрах идёт речь:
Но, с учётом реалий механик Eco 10, мы сильно меняем то, каким будет сам игровой мир.
Идея Архипелага, как мира, где вода занимает намного большую площадь, чем суша, кажется прежде всего подходящей для нового водного транспорта и прибрежной инфраструктуры, которые появляются в десятой версии. Хотя это действительно даёт крутой опыт, которого вы не найдёте на стандартных картах, где нет морей, а только проливы между материками, мы ориентировались на куда более важный момент: предотвращение изнурительной гонки на опережение соседей.
Нам кажется соревнование за контроль территорий через расширение зоны влияния сначала городов, а затем и стран, самым интересным, но и самым опасным, что есть в новой версии Эко.
Основная опасность исходит из того факта, что темп такого расширения задаёт тот, кто тратит на игру больше времени на старте, вынуждая остальных вступать в прямое состязание за право обладать ближайшими территориями. Это создаёт неприятную атмосферу гонки с единственным победителем, совсем не похожую на игру с ненулевой суммой, о которой шла речь когда-то в контексте этой механики.
В то же время, новая механика даёт потрясающие возможности, которых раньше в игре не было: применение разных моделей локальных сообществ в одном мире и конкуренция между ними. Конкуренция — важнейший элемент развития, связанный с постоянной эволюцией, заимствованием удачных находок и избавления от собственных слабых мест. Но чтобы возникла качественная конкуренция, нужно время.
Если коротко: мы против «врыва» и за долгосрочную конкуренцию с элементами взаимовыгодной кооперации. Здесь-то и раскрывается красота Архипелага.
На ранней стадии и в среднесрочной перспективе всё, чем будет ограничено локальное сообщество — остров, на котором оно обосновалось. Мы надеемся, что сам факт пребывания на одном острове будет недвусмысленно указывать всем его жителям на перспективы объединения. Если вам что-то не понравится в соседях, и вы не сможете найти общий язык, Дакувака говорит, что каждый житель его мира рождается в каноэ и способен плыть к любому острову, какой ему по душе.
Кто такой Дакувака? Об этом поговорим немного позже. Пока просто отметим, что Архипелаг хранит много тайн, которые раскроются со временем самым терпеливым. И вернёмся к среднесрочным персепективам, которые застанут в том числе нетерпеливые.
Мы предполагаем, что на каждом более-менее крупном острове возникнет хотя бы одно поселение. Возможно и больше, и поэтому потенциально возможен конфликт, которого мы пытаемся избежать в глобальных материковых масштабах. Но даже если он возникнет, такой конфликт будет локализован конкретным островом. Другие острова смогут показать пример более конструктивного объединения или даже сосуществования поселений в тесном пространстве. Конкуренция вместо прямого передавливания. Помните?
Даже стремительно развивающееся поселение спортсменов-полуночников, накрыв в рекордные сроки зоной влияния весь свой остров, быстро поймёт, что дальнейшие сверх-усилия тонут в воде. Буквально. Ведь всё, что окружает остров — просто вода. И, возможно, стоит вернуться на берег, осмотреться хорошенько, подумать, как рационально использовать то, что у вас уже есть, включая мелководье. Дакувака говорит, что не стоит пренебрегать прибрежной частью. Здесь она не такая, как везде. Да, мы помним, что не объяснили, кто такой Дакувака.
С берегов большинства островов нашего Архипелага другие земли не видны.
С одной стороны, это стимулирует хорошо изучить доступные земли своего острова, их возможности, а также наладить отношения с теми, кто живёт рядом. С другой — всегда можно заглянуть за горизонт или ждать гостей оттуда. Лодки, а затем и паромы позволят это сделать. Однако мы считаем, что авторы Eco допустили небольшую ошибку.
В одной из самых свежих предрелизных версий Eco 10 в простой верстак был добавлен чертёж каноэ, которое, по сути, является водным аналогом тачки, вмещая в себя несколько стеков груза, но не требует для создания ни специальных знаний кораблестроения, ни сложных материалов. На верстаке есть возможность создать и обычную тачку. Но она упрётся в ближайший уступ и без проложенных дорог неэффективна, а каноэ способна перевозить несколько стеков грузов по всей океанской глади, пускай и расходуя калории гребца. Это нам кажется ошибкой, сильно влияющей на дальнейшие процессы. Особенно с учётом того, что Дакувака дарит каноэ каждому пришедшему в его водный мир, чтобы он не портил остров, на котором появился, а сразу плыл туда, где хочет осесть.
Нам не нравятся любые подарки на старте, но, во-первых, сложно спорить с местным могущественным божеством, не обладая хотя бы лазерной установкой, а во-вторых, он лишил местное каноэ трюма: теперь это исключительно средство передвижения. И такой баланс нам нравится куда больше.
К чему это ведёт? К тому, что до изобретения полноценного судостроения вы обладаете полной свободой перемещения, но не можете перевозить хоть сколько-нибудь значимые грузы.
Нам кажется наиболее логичным в этом случае сообща развивать технологии и планомерно готовиться к эпохе судоходства. Сосредоточиться на сильных сторонах локальной экономики острова и подготовить хотя бы простейшую портовую инфраструктуру, где прямо в гавани вы будете предлагать свои излишки и закупать то, в чём ваш остров нуждается.
Естественно, вариантов намного больше, чем описанный выше. Например, весь мир может договориться о каком-то общем свободном экономическом пространстве в виде порта мирового значения, или основать гильдию морских перевозчиков, или придумать что-то ещё. Единственное, чего у вас точно не получится поначалу — перекинуть мосты через океан. Строительство в пределах глубоководного биома невозможно из-за непреодолимых божественных законов. Любых атеистов просим проследовать на глубину и убедиться в этом самостоятельно. Мы тоже когда-то были атеистами, но отрицать реальность бессмысленно.
Тем не менее, существует легенда о возможности преодолеть это ограничение со временем. Но как именно — никто не знает. Известно только, что подсказки можно найти в разных частях мира. Ни одна из них по отдельности не является знанием. Скорее всего, каждый остров будет обладать своей частью знания, и только если все решат объединить их, можно будет понять, что говорит Дакувака.
Скептиков спешим разочаровать — речь идёт не только о возможности строительства мостов или подземных тоннелей через океан, а, скорее, о раскрытии нового потенциала Архипелага.
Думаю, вы уже поняли, что у нас назревает что-то интересное и долгосрочное. Без метеоритов, но с новыми стимулами объединения. С большой свободой, но и с большими вызовами. С возможностью создавать локальные сообщества, но и взаимодействовать с соседями, а затем, возможно, объединяться со всем миром. И всё это на карте в четыре квадратных километра, что по площади в два раза больше предыдущего мира.
Поэтому мы считаем наш новый мир полноценным представителем того, что авторы Eco назвали Eco Infinite. Кто-нибудь ещё? Мы пока не слышали.
Хотя мы ориентированы на международное сообщество и рады людям из любых стран, понятно, что основой нашего Эко-мира будет русскоязычное сообщество. Увы, мы живём в ужасное время, когда две крупнейшие страны, граждане которых входят в это сообщество, находятся в состоянии войны по совершенно однозначной вине одной из них — России, которая напала на Украину, каждый день продолжает нести смерть без всякого смысла и цели.
Может быть, для кого-то в России или другой стране война всё ещё далеко, выглядит «какой-то политикой» и вам кажется, что достаточно «просто запретить это обсуждать». Мы искренне желаем вам, чтобы вы поняли, почему это не политика, чуть раньше, чем война придёт в ваш дом совсем не предвыборной агитацией или телевизионными дебатами. До тех пор любое оправдание российской агрессии, нарушения международных границ, оккупации чужой территории, будет наказываться однозначной и бесповоротной блокировкой игрока, сделавшего это.
Мы не верим, что эта острая и жизненно важная для многих тема так или иначе не будет подниматься в процессе обсуждений внутри нашего сообщества. Однако мы хотим напомнить, что о конкретном человеке вы можете судить исключительно по его взглядам и высказываниям, и не можете причислять его к какой-то группе на основании паспорта. Любые провокации через обобщения — тоже бессмысленное разжигание вражды.
Мы хотим сделать этот мир безопасным местом для общения русскоязычного сообщества, сохранившего рассудок и следующего базовым цивилизационным нормам, независимо от места жительства.
С любыми попытками эти принципы разрушить мы будем бороться по мере сил. Однако без помощи основной части сообщества, без его настроя именно на такую модель общения, мы ничего добиться не сможем. И в этом смысле перед всеми нами тоже стоит большой вызов, которого лучше бы не было, но ничего с этим поделать нельзя.
Подводя итог, мне кажется, что у нас может получиться очень интересный виртуальный мир, который соответствует многому из того, что я искал в MMO и в Eco в частности. Да, я продолжаю считать то взаимодействие, которое потенциально может происходить в Eco, соответствующим принципам MMO. Дело не в формальной массовости, а в реальной массе возможных взаимодействий между каждым жителем мира и любым другим. Получится ли в этот раз? Будет ли лучше, чем в предыдущий? Здесь слишком много неизвестных. Каким будет этот мир, зависит от тех, кто придёт в него и останется жить.
Так говорит Дакувака.
Выход Eco 10, который состоится через неделю, добавляет очень интересные механики, способные кардинально изменить весь игровой процесс Эко в лучшую сторону. Или испортить его. Так или иначе, он требует нового мира, и мы несколько недель проектировали его для вас, стараясь сделать так, чтобы новые земли стимулировали позитивные процессы и препятствовали негативным. Мне кажется, получилось здорово.
Но мы не брались бы за следующую попытку, если бы не считали, что у нас также что-то получилось в предыдущей. Хочу перечислить наши достижения.
1. Техническое обеспечение долгосрочного мира. Исполнившиеся недавно три полных года аптайма нашего мира — это гарантия не меньшей долгосрочности следующего. На момент написания этого текста сервер показывает 1173 реальных дня жизни. Насколько мне известно, нет ни одного другого Eco-мира, который бы показал такой результат. Да, обойдёмся без пыли в глаза: игровой активности сейчас там нет, но вы в любом момент на протяжении всей это тысячи с лишним дней могли зайти и увидеть всё то, во что вложили силы и время, продолжить игру. Это кажется мне важнейшей гарантией, которую может дать мир в своём обезличенном состоянии. Жизнь в него могут вдохнуть только игроки, но он может показать, что всегда готов быть на месте и ждать.
2. Реальный опыт долгосрочной игры. Многие жители нашего мира на практике оценили, какие преимущества есть у долгосрочной игры в Eco. Лучшим подтверждением этого факта могут служить люди, которые приходили в наш мир через несколько месяцев после его старта, становились не только самыми активными участниками проекта, но и хорошими знакомыми, и до сих пор очень тепло вспоминают тот игровой опыт.
3. Отличное игровое сообщество. В момент старта прошлого мира я играл в Eco, увы, по остаточному принципу. В то время я с основной командой был в Lineage 2 на прогресс-сервере, поэтому в основном наведывался в игру поздно вечером. Многие процессы я наблюдал со стороны. И мне было очень приятно, что местное сообщество формировалось по вполне естественным законам самого мира: его сложности и неспешности развития. Там я встретил совершенно незнакомых мне людей, которые даже не были ММОзговедами, но в итоге стали и постоянными участниками проекта, и моими хорошими товарищами, и теми, кто участвует в подготовке нового проекта. Мы также надеемся, что увидим старых хороших знакомых в нашем новом мире.
Напомню, о каких ключевых параметрах идёт речь:
- CraftResourceModifier: 2.0
- SpecialtyCostMultiplier: 5.0
- SkillGainMultiplier: 0.5
Но, с учётом реалий механик Eco 10, мы сильно меняем то, каким будет сам игровой мир.
Идея Архипелага, как мира, где вода занимает намного большую площадь, чем суша, кажется прежде всего подходящей для нового водного транспорта и прибрежной инфраструктуры, которые появляются в десятой версии. Хотя это действительно даёт крутой опыт, которого вы не найдёте на стандартных картах, где нет морей, а только проливы между материками, мы ориентировались на куда более важный момент: предотвращение изнурительной гонки на опережение соседей.
Нам кажется соревнование за контроль территорий через расширение зоны влияния сначала городов, а затем и стран, самым интересным, но и самым опасным, что есть в новой версии Эко.
Основная опасность исходит из того факта, что темп такого расширения задаёт тот, кто тратит на игру больше времени на старте, вынуждая остальных вступать в прямое состязание за право обладать ближайшими территориями. Это создаёт неприятную атмосферу гонки с единственным победителем, совсем не похожую на игру с ненулевой суммой, о которой шла речь когда-то в контексте этой механики.
В то же время, новая механика даёт потрясающие возможности, которых раньше в игре не было: применение разных моделей локальных сообществ в одном мире и конкуренция между ними. Конкуренция — важнейший элемент развития, связанный с постоянной эволюцией, заимствованием удачных находок и избавления от собственных слабых мест. Но чтобы возникла качественная конкуренция, нужно время.
На ранней стадии и в среднесрочной перспективе всё, чем будет ограничено локальное сообщество — остров, на котором оно обосновалось. Мы надеемся, что сам факт пребывания на одном острове будет недвусмысленно указывать всем его жителям на перспективы объединения. Если вам что-то не понравится в соседях, и вы не сможете найти общий язык, Дакувака говорит, что каждый житель его мира рождается в каноэ и способен плыть к любому острову, какой ему по душе.
Кто такой Дакувака? Об этом поговорим немного позже. Пока просто отметим, что Архипелаг хранит много тайн, которые раскроются со временем самым терпеливым. И вернёмся к среднесрочным персепективам, которые застанут в том числе нетерпеливые.
Мы предполагаем, что на каждом более-менее крупном острове возникнет хотя бы одно поселение. Возможно и больше, и поэтому потенциально возможен конфликт, которого мы пытаемся избежать в глобальных материковых масштабах. Но даже если он возникнет, такой конфликт будет локализован конкретным островом. Другие острова смогут показать пример более конструктивного объединения или даже сосуществования поселений в тесном пространстве. Конкуренция вместо прямого передавливания. Помните?
Даже стремительно развивающееся поселение спортсменов-полуночников, накрыв в рекордные сроки зоной влияния весь свой остров, быстро поймёт, что дальнейшие сверх-усилия тонут в воде. Буквально. Ведь всё, что окружает остров — просто вода. И, возможно, стоит вернуться на берег, осмотреться хорошенько, подумать, как рационально использовать то, что у вас уже есть, включая мелководье. Дакувака говорит, что не стоит пренебрегать прибрежной частью. Здесь она не такая, как везде. Да, мы помним, что не объяснили, кто такой Дакувака.
С одной стороны, это стимулирует хорошо изучить доступные земли своего острова, их возможности, а также наладить отношения с теми, кто живёт рядом. С другой — всегда можно заглянуть за горизонт или ждать гостей оттуда. Лодки, а затем и паромы позволят это сделать. Однако мы считаем, что авторы Eco допустили небольшую ошибку.
В одной из самых свежих предрелизных версий Eco 10 в простой верстак был добавлен чертёж каноэ, которое, по сути, является водным аналогом тачки, вмещая в себя несколько стеков груза, но не требует для создания ни специальных знаний кораблестроения, ни сложных материалов. На верстаке есть возможность создать и обычную тачку. Но она упрётся в ближайший уступ и без проложенных дорог неэффективна, а каноэ способна перевозить несколько стеков грузов по всей океанской глади, пускай и расходуя калории гребца. Это нам кажется ошибкой, сильно влияющей на дальнейшие процессы. Особенно с учётом того, что Дакувака дарит каноэ каждому пришедшему в его водный мир, чтобы он не портил остров, на котором появился, а сразу плыл туда, где хочет осесть.
Нам не нравятся любые подарки на старте, но, во-первых, сложно спорить с местным могущественным божеством, не обладая хотя бы лазерной установкой, а во-вторых, он лишил местное каноэ трюма: теперь это исключительно средство передвижения. И такой баланс нам нравится куда больше.
Нам кажется наиболее логичным в этом случае сообща развивать технологии и планомерно готовиться к эпохе судоходства. Сосредоточиться на сильных сторонах локальной экономики острова и подготовить хотя бы простейшую портовую инфраструктуру, где прямо в гавани вы будете предлагать свои излишки и закупать то, в чём ваш остров нуждается.
Естественно, вариантов намного больше, чем описанный выше. Например, весь мир может договориться о каком-то общем свободном экономическом пространстве в виде порта мирового значения, или основать гильдию морских перевозчиков, или придумать что-то ещё. Единственное, чего у вас точно не получится поначалу — перекинуть мосты через океан. Строительство в пределах глубоководного биома невозможно из-за непреодолимых божественных законов. Любых атеистов просим проследовать на глубину и убедиться в этом самостоятельно. Мы тоже когда-то были атеистами, но отрицать реальность бессмысленно.
Тем не менее, существует легенда о возможности преодолеть это ограничение со временем. Но как именно — никто не знает. Известно только, что подсказки можно найти в разных частях мира. Ни одна из них по отдельности не является знанием. Скорее всего, каждый остров будет обладать своей частью знания, и только если все решат объединить их, можно будет понять, что говорит Дакувака.
Скептиков спешим разочаровать — речь идёт не только о возможности строительства мостов или подземных тоннелей через океан, а, скорее, о раскрытии нового потенциала Архипелага.
Думаю, вы уже поняли, что у нас назревает что-то интересное и долгосрочное. Без метеоритов, но с новыми стимулами объединения. С большой свободой, но и с большими вызовами. С возможностью создавать локальные сообщества, но и взаимодействовать с соседями, а затем, возможно, объединяться со всем миром. И всё это на карте в четыре квадратных километра, что по площади в два раза больше предыдущего мира.
Хотя мы ориентированы на международное сообщество и рады людям из любых стран, понятно, что основой нашего Эко-мира будет русскоязычное сообщество. Увы, мы живём в ужасное время, когда две крупнейшие страны, граждане которых входят в это сообщество, находятся в состоянии войны по совершенно однозначной вине одной из них — России, которая напала на Украину, каждый день продолжает нести смерть без всякого смысла и цели.
Может быть, для кого-то в России или другой стране война всё ещё далеко, выглядит «какой-то политикой» и вам кажется, что достаточно «просто запретить это обсуждать». Мы искренне желаем вам, чтобы вы поняли, почему это не политика, чуть раньше, чем война придёт в ваш дом совсем не предвыборной агитацией или телевизионными дебатами. До тех пор любое оправдание российской агрессии, нарушения международных границ, оккупации чужой территории, будет наказываться однозначной и бесповоротной блокировкой игрока, сделавшего это.
Мы не верим, что эта острая и жизненно важная для многих тема так или иначе не будет подниматься в процессе обсуждений внутри нашего сообщества. Однако мы хотим напомнить, что о конкретном человеке вы можете судить исключительно по его взглядам и высказываниям, и не можете причислять его к какой-то группе на основании паспорта. Любые провокации через обобщения — тоже бессмысленное разжигание вражды.
С любыми попытками эти принципы разрушить мы будем бороться по мере сил. Однако без помощи основной части сообщества, без его настроя именно на такую модель общения, мы ничего добиться не сможем. И в этом смысле перед всеми нами тоже стоит большой вызов, которого лучше бы не было, но ничего с этим поделать нельзя.
Подводя итог, мне кажется, что у нас может получиться очень интересный виртуальный мир, который соответствует многому из того, что я искал в MMO и в Eco в частности. Да, я продолжаю считать то взаимодействие, которое потенциально может происходить в Eco, соответствующим принципам MMO. Дело не в формальной массовости, а в реальной массе возможных взаимодействий между каждым жителем мира и любым другим. Получится ли в этот раз? Будет ли лучше, чем в предыдущий? Здесь слишком много неизвестных. Каким будет этот мир, зависит от тех, кто придёт в него и останется жить.
Ты не можешь заглянуть за горизонт, но ты можешь попробовать плыть к нему.
Так говорит Дакувака.
7 комментариев
Ещё можно прописать запрет на твинков, а то люди приходят, играют как обычно, а потом внезапно бан.
Мы считаем, что можно будет. Но стопроцентной уверенности нет. Увеличение радиуса оставляем на крайний случай, его можно поменять в любой момент. Пока нам кажется, что есть другие методы, более сложные, зато игровые.
А остров в виде рыбки это творения генерации, или так и задумано?